로그라이크 연대기 Part 4: 한 판만 더

Slay the Spire 2 의 플레이어들은 2억 4천만 판을 했고 그중 4분의 3을 졌습니다. 지는 게 기본인 게임에 사람들이 계속 돌아오는 이유를 만든 사람들의 말과 몇 안 되는 연구로 따라가고, 스트리머가 판을 키운 사례와 작은 팀의 예산, Steam 에 쏟아지는 로그라이크 출시작, 그리고 AI 로 만든 게임 중에 로그라이크가 많다는 말을 자료에 대어 봅니다.

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로그라이크 연대기 Part 3: 히트작과 갈래들

한국 개인 개발자의 모바일 게임을 따라 만든 Vampire Survivors 는 플레이어 2,700만 명을 모았고, 죽을 때마다 이야기가 이어지는 Hades 는 휴고상을 받았습니다. 2018년 이후 로그라이크 히트작들의 숫자와, 서바이버라이크·덱빌더·퍼즐로 갈라진 갈래, Returnal 부터 Elden Ring Nightreign 까지 대형 스튜디오가 빌려 간 로그라이크 구조를 정리합니다.

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로그라이크 연대기 Part 2: 베를린 해석과 인디의 귀환

2008년 베를린에 모인 로그라이크 개발자들은 장르를 높은 가치 항목 9개로 정리했고, 같은 해 겨울 무료로 나온 Spelunky 는 그 항목을 여럿 어기고도 로그라이크로 불렸습니다. The Binding of Isaac, FTL, Rogue Legacy, 데드 셀이 저마다 다른 이름표를 달고 인디 시장을 휩쓰는 동안 벌어진 이름 싸움과, 게임 하나의 이름을 장르 이름으로 쓰는 버릇을 따라갑니다.

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로그라이크 연대기 Part 1: 1980년의 던전

로그라이크는 글자 그대로 ‘Rogue 같은 게임’입니다. 1980년 무렵 UC 산타크루즈의 두 학생이 만든 Rogue 가 무작위 던전과 되돌릴 수 없는 죽음을 왜 골랐는지부터, 대학 서버로 퍼진 Hack 과 Moria 같은 후손, 턴제로 기획됐던 Diablo 와 일본의 불가사의 던전을 거쳐 1993년 Usenet 투표로 장르 이름이 붙기까지를 따라갑니다.

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카드 게임의 계보 Part 3: 덱빌딩 로그라이크의 지금

Slay the Spire 이후 덱빌딩 로그라이크는 기차 위 세 층 전장(몬스터 트레인), 오두막의 공포극(인스크립션), 포커 족보(발라트로)로 갈라졌습니다. 2026년 3월 앞서 해보기로 나온 Slay the Spire 2 와, 출시 초 혹평을 1년 동안 업데이트로 되돌린 카오스 제로 나이트메어까지, 장르가 지금 어디에 와 있는지 적습니다.

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카드 게임의 계보 Part 2: 판 위에서 짓는 덱

덱빌딩은 모두가 똑같은 열 장으로 시작해 경기 중에 덱을 키우는 장르입니다. 2008년 보드게임 도미니언이 그 틀을 만들었고, 어센션과 스타 렐름 같은 후속작이 저마다 한 군데씩 비틀었습니다. 막대 인간 그림의 iOS 게임 Dream Quest 가 덱빌딩을 로그라이크에 넣었고, Slay the Spire 가 그 결합을 장르로 굳히기까지를 따라갑니다.

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카드 게임의 계보 Part 1: 모아서 짜는 덱

하스스톤과 Slay the Spire 는 둘 다 카드로 덱을 짜는 게임이지만 뿌리가 다릅니다. 첫 편은 경기 전에 카드를 모아 덱을 짜 오는 수집형 카드 게임(CCG)의 갈래를 따라갑니다. 1993년 매직: 더 개더링에서 포켓몬과 유희왕, 화면으로 옮겨 간 디지털 CCG, 종이 카드 게임을 덜어 내 만든 하스스톤, 그리고 궨트, 룬테라, 마블 스냅이 2026년에 어디에 와 있는지까지 적습니다.

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재규어스 바이 주간 점검: 6경기 4승 2패

잭슨빌 재규어스가 7주차 바이를 4승 2패, AFC 남부 2.5경기 차 선두로 보냈습니다. 여섯 경기의 결과와 시즌 기록, 개막 전 관전 포인트의 중간 점검, 리그 1위 런 수비와 30위 패스 수비, 브라이언 토머스 주니어의 트레이드설, 그리고 8주차 콜츠전까지 정리합니다.

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재규어스 6주차 리뷰: 웸블리 텍산스전 31-34

잭슨빌 재규어스의 2026시즌 6주차, 런던 웸블리에서 휴스턴 텍산스에 31-34 로 진 경기를 돌아봅니다. 공격과 수비에서 모두 결정적이었던 트래비스 헌터, 후반에 12/17 을 던진 로렌스와 후반 내내 벤치에 있었던 브라이언 토머스 주니어, 시즌 최다 러싱을 내준 수비, 그리고 1분 55초를 남기고 4th-and-4 에서 고른 60야드 동점 필드골까지 적습니다.

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재규어스 5주차 리뷰: 런던 이글스전 19-17

잭슨빌 재규어스의 2026시즌 5주차, 런던 토트넘 홋스퍼 스타디움에서 필라델피아 이글스를 19-17 로 이긴 경기를 돌아봅니다. 상대 1야드에서 두 번 멈춘 공격, 두 주 연속 13개가 나온 반칙, 22야드만 내준 런 수비와 시즌 첫 테이크어웨이 0, 그리고 노즈 태클이 스냅한 57야드 끝내기 필드골까지 적습니다.

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tmux, 터미널을 닫아도 남는 작업

swarm-forge 의 의존 앱 목록에서 처음 의식한 tmux 를 정리합니다. 서버·세션·창·패널이라는 기본 개념, vim 과 겹치는 곳과 다른 곳, Warp 의 분할 화면과의 차이, 그리고 SSH 작업·오래 걸리는 작업·에이전트 CLI 여러 개·로컬 프로세스 여러 개를 다루는 레시피를 tmux 3.8 에서 직접 돌려 본 결과와 함께 적습니다.

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엉클 밥과 에이전트 Part 3: 규칙 파일 대신 게이트

엉클 밥의 규칙을 AGENTS.md 와 CLAUDE.md 에 자세히 적으면 그의 방식이 되는지 확인합니다. 2026년의 연구와 문서를 보고, Go 로 된 Gilded Rose 카타를 Claude Code 와 Codex 로 조건을 바꿔 가며 직접 돌려 규칙 파일과 Stop 훅 게이트, 역할을 나눈 에이전트 사슬을 비교한 뒤, 따라 할 수 있는 설정과 그 한계를 정리합니다.

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엉클 밥과 에이전트 Part 2: swarm-forge

엉클 밥의 swarm-forge 는 역할별 에이전트를 tmux 와 git worktree 에서 돌리고 커밋으로 일을 넘깁니다. 구조와 헌법(constitution)을 코드로 읽고, Go 로 된 Gilded Rose 카타를 Claude 백엔드 두 개로 직접 돌려 단일 에이전트와 비교한 뒤, 팀에 들일 수 있는 도구인지 따져 봅니다.

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엉클 밥과 에이전트 Part 1: 코드를 읽지 않는 이유

“My current strategy is to not read any of the code written by my agents.” 『Clean Code』 의 Robert C. Martin 이 2026년 7월에 쓴 문장입니다. 그가 열 달 동안 에이전트와 일하며 만든 방식, Agentic Discipline 을 그의 X 게시물과 저장소로 따라가고, 그 방식의 근거와 그가 스스로 드러낸 대가까지 정리합니다.

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에이전트 하네스와 Pi Part 4: Pi 를 옆에 두기

“안녕” 한마디에 Pi 1.4.0 은 6천 자, Codex CLI 0.160 은 3만 6천 자, Claude Code 2.1 은 6만 2천 자를 모델에게 보냈습니다. Claude Code·Codex 로 일하는 개발자가 Pi 를 옆에 두면 무엇이 달라지는지, 컨텍스트를 들여다보는 extension, 파일로 다루는 세션, 프롬프트 대신 훅으로 막는 보호 경로, 스크립트용 print 모드를 직접 돌려 본 결과로 정리하고, Claude 구독 과금과 들이지 않는 게 나은 경우까지 적습니다.

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