대부호 전략 가이드 Part 5: 끝내기와 계급

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 마지막 편입니다. 반칙 없이 끝내는 마지막 몇 수, A·2·조커만 세는 카드 카운팅, 미야코오치 때문에 대부호가 1등 아니면 꼴찌가 되는 구조와 그 때문에 달라지는 계급별 기대 점수, 조공에서 가장 약한 카드 대신 묶음에 안 끼는 카드를 돌려줘야 하는 이유를 다룹니다. 끝에는 일본에서 흔히 쓰는 룰이 연맹 룰과 다를 때 바뀌는 판단을 모았습니다.

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대부호 전략 가이드 Part 4: 특수 카드와 혁명

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 넷째 편입니다. 규칙이 특별한 카드들을 언제 쓰는지 다룹니다. 8 자르기를 일찍 쓸지 늦게 쓸지를 두고 갈리는 일본 플레이어들의 의견, 조커를 혼자 낼 때 스페이드 3 에 잡힐 확률이 게임이 진행될수록 어떻게 변하는지, 스페이드 3 을 쥔 쪽의 판단, 그리고 혁명을 일으킬 수 있는 손패의 확률과 CPU 봇 대전에서 실제로 혁명이 일어난 빈도를 계산해 붙입니다.

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대부호 전략 가이드 Part 3: 낼 수 있어도 안 낸다

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 셋째 편입니다. 받을 수 있는 수가 있어도 패스하는 판단을 다룹니다. 연맹 룰에서 패스가 그 장을 포기하는 결정인 이유, 강한 컴퓨터 프로그램과 CPU 봇이 실제로 얼마나 자주 패스하는지, 페어를 깨는 대신 패스해서 이기는 두 명 끝판을 끝까지 계산한 결과, 그리고 다인수 불완전정보 게임이라 정답이 없다는 게임이론의 이야기를 담았습니다.

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대부호 전략 가이드 Part 2: 리드와 받기

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 둘째 편입니다. 리드를 잡았을 때 무엇부터 내고, 남의 수를 받을 때 무엇으로 받는지를 다룹니다. 약한 수부터 털기, 딱 이길 만큼만 받기, 페어와 계단을 깨지 않기, 무늬 묶기로 상대의 선택지를 줄이기를 일본 플레이어들의 글과 함께 보고, 시작 시점에 내 수가 받힐 확률과 손패 수의 변화를 계산해 붙입니다.

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대부호 전략 가이드 Part 1: 손패를 수로 세기

대부호(大富豪, 다이후고) 초심자와 중급자를 위한 전략 가이드의 첫 편입니다. 13장을 받으면 강한 카드보다 먼저 손패를 몇 번에 털 수 있는지(手数)를 세고, 장을 되찾아 오는 카드가 몇 장인지 견줍니다. 일본대부호연맹 공식 룰을 기준으로, 반칙 올라가기 때문에 마지막 수부터 거꾸로 짜야 하는 이유와 조커·8·2 를 쥘 확률을 계산해 붙입니다.

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NBA 역대 최고의 백코트 듀오 Top 5

두 가드가 함께 뛴 동안 무엇을 이뤘는지, 그 성과가 정말 두 사람 몫이었는지를 기준으로 NBA 역대 백코트 듀오 다섯 쌍을 골랐습니다. 커리와 탐슨, 아이재아 토머스와 조 듀마스, 파커와 지노빌리, 빌럽스와 해밀턴, 웨스트와 굿리치의 기록을 짚고, 아깝게 빠진 조합과 지금 뛰는 백코트도 함께 적습니다.

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재규어스 8주차 리뷰: 콜츠전 42-7

잭슨빌 재규어스의 2026시즌 8주차, 바이 주간을 마치고 홈에서 인디애나폴리스 콜츠를 42-7 로 이긴 경기를 돌아봅니다. 첫 드라이브 터치다운으로 돌아온 브라이언 토머스 주니어, 커리어 최고 경기를 한 베이슐 투튼, 바이 주간에 짚은 숙제의 결과, 그리고 같은 경기에서 시즌을 마감한 대번 해밀턴과 에릭 머리까지 적습니다.

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녹차와 말차 Part 2: 산지와 브랜드

시즈오카와 우지, 가고시마, 그리고 보성과 하동과 제주. 한국과 일본의 차 산지가 어떻게 다르고 이름난 가게와 브랜드가 무엇인지, 2024년부터 이어진 말차 붐이 값을 얼마나 올렸는지, “ceremonial grade” 라는 말을 어떻게 읽어야 하는지 정리합니다.

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로그라이크 연대기 Part 4: 한 판만 더

Slay the Spire 2 의 플레이어들은 2억 4천만 판을 했고 그중 4분의 3을 졌습니다. 지는 게 기본인 게임에 사람들이 계속 돌아오는 이유를 만든 사람들의 말과 몇 안 되는 연구로 따라가고, 스트리머가 판을 키운 사례와 작은 팀의 예산, Steam 에 쏟아지는 로그라이크 출시작, 그리고 AI 로 만든 게임 중에 로그라이크가 많다는 말을 자료에 대어 봅니다.

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로그라이크 연대기 Part 3: 히트작과 갈래들

한국 개인 개발자의 모바일 게임을 따라 만든 Vampire Survivors 는 플레이어 2,700만 명을 모았고, 죽을 때마다 이야기가 이어지는 Hades 는 휴고상을 받았습니다. 2018년 이후 로그라이크 히트작들의 숫자와, 서바이버라이크·덱빌더·퍼즐로 갈라진 갈래, Returnal 부터 Elden Ring Nightreign 까지 대형 스튜디오가 빌려 간 로그라이크 구조를 정리합니다.

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로그라이크 연대기 Part 2: 베를린 해석과 인디의 귀환

2008년 베를린에 모인 로그라이크 개발자들은 장르를 높은 가치 항목 9개로 정리했고, 같은 해 겨울 무료로 나온 Spelunky 는 그 항목을 여럿 어기고도 로그라이크로 불렸습니다. The Binding of Isaac, FTL, Rogue Legacy, 데드 셀이 저마다 다른 이름표를 달고 인디 시장을 휩쓰는 동안 벌어진 이름 싸움과, 게임 하나의 이름을 장르 이름으로 쓰는 버릇을 따라갑니다.

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로그라이크 연대기 Part 1: 1980년의 던전

로그라이크는 글자 그대로 ‘Rogue 같은 게임’입니다. 1980년 무렵 UC 산타크루즈의 두 학생이 만든 Rogue 가 무작위 던전과 되돌릴 수 없는 죽음을 왜 골랐는지부터, 대학 서버로 퍼진 Hack 과 Moria 같은 후손, 턴제로 기획됐던 Diablo 와 일본의 불가사의 던전을 거쳐 1993년 Usenet 투표로 장르 이름이 붙기까지를 따라갑니다.

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카드 게임의 계보 Part 3: 덱빌딩 로그라이크의 지금

Slay the Spire 이후 덱빌딩 로그라이크는 기차 위 세 층 전장(몬스터 트레인), 오두막의 공포극(인스크립션), 포커 족보(발라트로)로 갈라졌습니다. 2026년 3월 앞서 해보기로 나온 Slay the Spire 2 와, 출시 초 혹평을 1년 동안 업데이트로 되돌린 카오스 제로 나이트메어까지, 장르가 지금 어디에 와 있는지 적습니다.

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