훌라 초보자 전략 가이드 Part 1: 이 게임은 꼴찌를 피하는 게임이다
이 글은 Claude Fable 5.1 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.
들어가며#
이 시리즈는 훌라의 규칙은 알지만 아직 판을 읽지 못하는 분 을 위한 전략 가이드입니다. 규칙은 이 블로그의 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1 에서 확정한 룰셋을 그대로 씁니다. 훌라는 표준 룰북이 없어 모임마다 규칙이 다르므로, 이 글의 조언도 그 룰셋 안에서만 정확합니다. 다른 규칙으로 치는 분은 정산과 땡큐 규칙이 어디서 다른지 먼저 확인하시기 바랍니다.
| 항목 | 이 시리즈의 전제 |
|---|---|
| 인원 · 덱 · 배분 | 3~5명, 조커 없는 52장, 각 7장 |
| 조합 | SET · RUN 3장 이상. 7 은 한 장으로도 성립. RUN 의 A 는 K 다음과 2 앞 모두 |
| 붙이기 | 자기가 한 번 등록한 뒤부터. RUN 은 2장부터, SET 은 3장 이상 |
| 땡큐 | 버림패 + 내 손패 2장 이상으로 조합. 즉시 등록. 여럿이면 버린 사람 다음 자리 부터 |
| 판 시작 | 덱 첫 장을 뒤집어 공개하고, 그 카드에 대한 땡큐부터. 선 포함 전원 자격 |
| 스톱 | 총통(7 넉 장, 8배) · 로우(합 22 이하, 4배) · 하이(합 76 이상, 4배) · 일반 스톱(등록 후 합 15 이하, 점수 비교). 기준선은 “높음” 설정(표준은 18 / 80 / 10) |
| 정산 | 등수 사다리(2등 1점, 아래로 두 배). 훌라 4배. 미등록박 2배, 세븐박 장당 2배, 둘은 곱해짐. 땡큐 독박 |
카드는 포커 표기로 적고 그림으로 그립니다. As 는 스페이드 A, Th 는 하트 10 입니다. 문장 안의 카드는 이렇게 보입니다:
.
여섯 편입니다.
- 이 게임은 꼴찌를 피하는 게임이다 (이 글) — 정산 구조 읽기, 손패 분류, 첫 턴
- 등록과 붙이기: 한 턴에 최대로 턴다
- 버리기: 가장 비싼 카드가 답이 아니다
- 땡큐: 거의 언제나 부르되, 부르지 말아야 할 때
- 스톱과 훌라: 걸 것인가 기다릴 것인가
- 한 판 복기와 초보 체크리스트
각 편은 같은 순서로 갑니다. 원칙 하나, 그 원칙이 드러나는 예제, 결론 숫자, 그리고 “봇 실험에서는” 상자입니다. 이 블로그에서 훌라 CPU 봇을 만들며 수십만 판을 돌려 잰 값이 있어서, 사람의 전략도 감이 아니라 그 측정에 기대어 적을 수 있습니다. 봇 시리즈를 읽지 않아도 이해되도록 필요한 수치는 그때그때 다시 적겠습니다.
1. 정산 구조를 “피할 것” 으로 번역한다#
훌라를 처음 치는 분이 가장 자주 하는 오해는 “손패를 빨리 비우는 사람이 이기는 게임” 이라는 것입니다. 절반만 맞습니다. 이 게임에서 돈이 오가는 방식을 보면 무엇을 해야 하는지가 아니라 무엇을 피해야 하는지 가 먼저 보입니다.
1.1. 등수 사다리는 아래로 갈수록 두 배다#
판이 끝나면 진 사람들이 이긴 사람에게 냅니다. 2등이 1점, 3등이 2점, 4등이 4점입니다.
| 인원 | 1등 | 2등 | 3등 | 4등 | 5등 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3인 | +3 | -1 | -2 | ||
| 4인 | +7 | -1 | -2 | -4 | |
| 5인 | +15 | -1 | -2 | -4 | -8 |
4인 기준으로 2등과 3등의 차이는 1점이고, 3등과 4등의 차이는 2점입니다. 한 등수를 올리는 값이 아래쪽일수록 큽니다. 2등을 노리다 4등이 되는 것보다 3등을 확보하는 것이 낫습니다.
등수는 손에 남은 카드합 으로 정합니다. 카드합 자체를 내는 것이 아닙니다. 합이 몇 점 줄어도 등수가 그대로면 내는 돈은 같고, 한 사람을 넘어서면 값이 한 칸 뜁니다. 이 시리즈에서 “비싼 카드가 남으면 손해” 라고 할 때는 언제나 등수가 밀린다 는 뜻입니다.
위 표는 박이 없고 패자끼리 동점이 없을 때의 기본값입니다. 미등록자는 카드합과 무관하게 맨 아랫자리로 내려간 뒤 2배가 붙고, 카드합이 같은 사람들은 모두 아래 등수 를 받습니다. 3등과 4등이 동점이면 둘 다 4등 몫 4점을 내서 1등이 1 + 4 + 4 = 9 를 받습니다.
1.2. 배율과 박은 곱해진다#
여기에 두 종류의 배수가 얹힙니다. 판 전체에 붙는 배율 과 개인에게 붙는 박 입니다.
| 종류 | 무엇 | 배수 |
|---|---|---|
| 배율 (판 전체) | 훌라 — 한 번도 등록하지 않다가 한 턴에 손패를 비움 | 4배 |
| 배율 (판 전체) | 로우 · 하이 스톱 | 4배 |
| 배율 (판 전체) | 총통 | 8배 |
| 박 (개인) | 미등록박 — 한 번도 등록 못 한 채 끝남 | 맨 아랫자리로 내려간 뒤 2배 |
| 박 (개인) | 세븐박 — 손에 남은 7 한 장마다 | 장당 2배 |
| 박 (개인) | 스톱박 — 일반 스톱을 걸었는데 나보다 낮거나 같은 사람이 있음 | 내 몫에 더해 다른 패자들의 몫까지 혼자 |
| 독박 (개인) | 땡큐 독박 — 내가 버린 카드로 상대가 땡큐 → 훌라 | 패자 전원의 몫을 혼자 |
미등록박과 세븐박은 서로 곱해집니다. 4인 게임에서 등록을 한 번도 못 했고 손에 7 이 두 장 남았다면 4등 -4점에 미등록박 2배, 세븐박 2배 × 2배가 붙어 -32점 입니다. 1등이 받는 +7점의 네 배가 넘습니다.
| 손에 남은 7 | 등록했음 | 미등록 |
|---|---|---|
| 0장 | -4 | -8 |
| 1장 | -8 | -16 |
| 2장 | -16 | -32 |
| 3장 | -32 | -64 |
4인 4등 기준입니다. 이 표를 외우면 이 게임의 절반은 이해한 것입니다.
1.3. 그래서 피해야 할 것의 순서#
돈이 크게 나가는 자리를 큰 순서로 세우면 이렇습니다.
- 독박. 한 판의 손실 전부를 혼자 뭅니다. 버리는 카드 한 장에서 생깁니다 (Part 3).
- 미등록박 × 세븐박. -32 는 여기서 나옵니다. 7 을 내려놓으면 미등록박이 사라지고 세븐박은 손에 남은 7 의 수만큼만 남습니다 (Part 2).
- 스톱박. 일반 스톱에 실패하면 패자 전원의 몫을 뭅니다 (Part 5).
- 꼴찌. 박이 없어도 4등은 2등의 네 배를 냅니다.
이기는 것은 그다음입니다. 1등이 +7 을 받는 판보다 누군가 -32 를 내는 판 하나가 매치의 결과를 더 크게 흔듭니다. 얼마나 자주 그런지는 세어 본 값이 아니라, 아래 봇 실험의 해석입니다.
봇 실험에서는. CPU 봇을 만들 때 봇의 성적을 승률로 재지 않고 판당 정산 포인트 로 쟀습니다. 승률로 재면 더 자주 이기고도 가끔 -32 를 물어 누적이 마이너스인 봇이 “좋은 봇” 으로 잡히기 때문입니다. 규칙만 따르는 easy 봇과 계산하는 hard 봇의 차이는 256 가지 딜로 재서 판당 10.1점 이었습니다. 그보다 앞 단계(땡큐·일반 스톱을 붙이기 전)에서 잰 두 봇의 판당 턴 수는 18.7 대 17.2 로 8% 차이였습니다. 두 수치는 같은 실험의 것이 아니지만, 빨리 비우는 능력의 차이가 작다는 것과 성적 차이가 크다는 것은 함께 읽을 수 있습니다. 봇 시리즈는 그 차이가 주로 크게 잃지 않는 데서 온다고 해석했습니다.
2. 받은 일곱 장을 세 무리로 나눈다#
첫 턴에 할 일은 카드를 예쁘게 정렬하는 것이 아니라 분류 입니다. 일곱 장을 세 무리로 나눕니다.
| 무리 | 뜻 | 할 일 |
|---|---|---|
| 조합 | 지금 바로 등록할 수 있는 3장 이상 (7 은 1장) | 등록 후보 |
| 조각 | 한 장만 더 오면 조합이 되는 2장 ( , ) | 뽑기와 땡큐의 목표 |
| 홑 카드 | 아무것과도 안 붙는 카드 | 버릴 후보. 카드값이 높을수록 등수가 밀린다 |
| (반쯤 조각) | 6 과 8. 같은 무늬의 7 이 혼자 놓이면 한 장으로 붙는다 | 홑 카드보다 늦게 버린다 (Part 3) |
그리고 카드합 을 셉니다. A 는 1, J·Q·K 는 11·12·13 입니다. 매 턴 자기 합을 알고 있어야 로우(22 이하)와 일반 스톱(15 이하)의 자격을 놓치지 않습니다.
2.1. 조합이 있는 손패#
| 무리 | 카드 |
|---|---|
| 조합 | RUN |
| 조각 | (9 한 장 더) |
| 붙일 아웃 | 등록한 RUN 의 양끝 · 가 오면 한 장으로 붙는다 |
| 홑 카드 |
좋은 손패입니다. 등록하면 4장이 남고 그중 두 장은 조각입니다. 다만 “등록할 수 있으니 바로 등록” 이 늘 정답은 아닙니다. 그 이야기는 Part 2 에서 합니다. 초보 단계에서는 등록하십시오. 미등록박을 벗는 것이 먼저입니다.
2.2. 조각만 있는 손패#
| 무리 | 카드 |
|---|---|
| 조합 | 없음 |
| 조각 | ( 또는 ), (8 한 장), ( 또는 ) |
| 홑 카드 |
조각이 셋이면 아웃 이 많습니다. · (2장), · (2장), · (2장)로 여섯 장 가운데 한 장만 와도 조각이 조합이 됩니다. 여기에 7 은 뽑기만 하면 단독 등록이 되니 7 넉 장을 더하면 어떤 형태로든 첫 등록을 열어 주는 아웃은 열 장 입니다. 안 보이는 카드가 45장일 때 한 번 뽑아 그중 하나가 올 확률은 22% 이고, 남이 버리는 카드에 대한 땡큐까지 치면 기회는 한 바퀴에 여러 번 옵니다. 급하지 않습니다. 홑 카드 부터 버리면 됩니다.
다만 카드합이 59 이고 아직 미등록입니다. 판이 갑자기 끝나면 미등록박이고, 등록한 뒤에도 비싼 카드가 남으면 등수가 밀립니다. 조각을 지키되, 등록이 두 턴 안에 안 되면 비싼 조각( )부터 포기하는 것이 순서입니다. 이 “두 턴” 은 재서 얻은 값이 아니라 초보용 눈대중이고, 조각을 포기하는 순서의 정확한 기준은 Part 3 에서 정합니다.
2.3. 아무것도 없는데 7 이 있는 손패#
7 을 빼면 조합도 조각도 없습니다. 는 무늬가 달라 조각이 아니고, 도 마찬가지입니다. 그런데 가 있습니다. 7 한 장은 그 자체로 조합 이므로 이 손패는 첫 턴에 등록할 수 있습니다. 등록하면 미등록박을 벗고 붙이기 자격이 열립니다. 남은 여섯 장은 남의 조합에 한 장씩 붙여 털 수 있습니다.
7 이 없었다면 이 손패는 첫 턴에 할 것이 홑 카드를 버리는 것뿐입니다. 7 은 가장 싼 탈출구 입니다.
2.4. 폭탄을 든 손패#
이 손패를 그대로 안고 판이 끝나면 미등록박 2배, 세븐박 2배 × 2배로 -32 입니다. 앞의 표 그대로입니다. 첫 턴에 할 일은 정해져 있습니다. 와 를 같은 턴에 각각 내려놓습니다. 7 은 한 장씩 따로 등록할 수 있으니 하나를 다음 턴까지 쥘 이유가 없습니다. 첫 장을 놓는 순간 미등록박이 사라지고, 둘째 장까지 놓으면 세븐박도 사라집니다.
“7 두 장이면 세 장째를 기다려 SET 을 만들자” 는 생각이 초보의 흔한 함정입니다. 7 은 손에 있는 매 순간 배수가 붙어 있는 카드입니다.
3. 첫 턴의 결정 순서#
초보 단계에서는 이 여섯 줄만 지키면 큰 손실은 피합니다.
0. 미등록이고 합이 22 이하 / 76 이상인가 → 뽑은 뒤 그 턴에 손패를 다 비울 수 있으면 훌라로 끝낸다.
아니면 등록하지 않고(2\~4번을 건너뛴다) 뽑은 카드를 버려 합을 지키고 다음 턴에 로우·하이
1. 확정 스톱 자격이 있는가 → 총통(7 넉 장)이면 즉시 선언. 로우·하이는 두 번째 턴부터
2. 7 이 있는가 → 내려놓는다
3. 등록할 조합이 있는가 → 등록한다 (Part 2 에서 순서를 다듬는다)
4. 붙일 수 있는가 → 등록한 뒤라면 붙인다
5. 버린다 → 홑 카드 중 하나. 무엇을 고를지는 Part 3
0번을 뺀 나머지는 CPU 봇 시리즈의 easy 봇이 쓰는 규칙과 거의 같습니다. 그 봇은 그 다섯 줄만으로 미등록박과 세븐박을 거의 맞지 않습니다. 대신 훌라를 내지 못하고, 땡큐와 스톱을 쓰지 않으며, 버리는 카드로 남에게 독박을 줍니다. Part 2 부터는 그 빈자리를 하나씩 채웁니다.
3.1. 첫 공개 카드의 땡큐#
판은 선의 뽑기가 아니라 덱 첫 장을 뒤집어 공개하고 그 카드에 땡큐를 받는 것 으로 시작합니다. 공개된 카드와 내 손패 두 장이 조합이 되면 선이 아니어도 그 카드를 가져와 먼저 시작할 수 있습니다.
2.1 의 손패에 가 공개되었습니다. 땡큐를 부르면 9 세 장을 즉시 등록하고 내 턴이 시작됩니다. 그 턴에 RUN 4-5-6♥ 까지 등록하면 여덟 장 가운데 여섯 장을 털고, 한 장을 버리면 한 장이 남습니다. 이 카드는 버린 사람이 없으므로 독박이 생기지 않는 유일한 땡큐 이기도 합니다. 부를 수 있으면 부르십시오.
3.2. 로우 스톱은 두 번째 턴부터#
카드합 21 로 로우(22 이하) 자격입니다. 그러나 로우와 하이는 자기 두 번째 턴부터 선언할 수 있습니다. 첫 턴에는 등록하지 않고 한 장 뽑고 한 장 버리며 합을 22 이하로 지켜야 합니다. 뽑은 카드가 크면 그 카드를 그대로 버리면 됩니다. 등록을 한 번이라도 하면 로우 자격이 사라지므로, 이 손패에서 RUN A-2-3♥ 를 첫 턴에 등록하는 것은 4배를 버리는 일입니다.
4. 암기표#
| 외울 것 | 값 |
|---|---|
| 카드값 | A=1, 2~10 그대로, J=11, Q=12, K=13 |
| 4인 등수 사다리 | +7 / -1 / -2 / -4 |
| 배율 | 훌라 4, 로우·하이 4, 총통 8 |
| 박 | 미등록 2 (맨 아래로 내려간 뒤), 7 장당 2, 서로 곱함 |
| 4인 미등록 + 7 두 장 | -32 |
| 기준선 (높음) | 로우 22 이하, 하이 76 이상, 일반 스톱 15 이하 |
| 로우·하이 선언 | 두 번째 턴부터, 미등록 상태에서만 |
| 첫 공개 카드의 땡큐 | 선 포함 전원, 독박 없음 |
다음 편은 등록과 붙이기입니다. “등록할 수 있으면 등록한다” 를 “한 턴에 가장 많이 턴다” 로 바꾸고, 7 한 장을 내려놓는 결정에 실제로 무엇이 걸려 있는지 봅니다.
시리즈 목록#
- 훌라 초보자 전략 가이드 Part 1: 이 게임은 꼴찌를 피하는 게임이다 (이 글)
- Part 2: 등록과 붙이기 — 한 턴에 최대로 턴다
- Part 3: 버리기 — 가장 비싼 카드가 답이 아니다
- Part 4: 땡큐 — 거의 언제나 부르되, 부르지 말아야 할 때
- Part 5: 스톱과 훌라 — 걸 것인가 기다릴 것인가
- Part 6: 한 판 복기와 초보 체크리스트
References#
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 룰북이 없는 게임의 룰을 정한다 — 이 시리즈의 룰셋
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 7 · Part 8 — 판당 포인트 지표, easy 대 hard 차이 10.1점, 판당 턴 수
- John McLeod, Hoola — 훌라 일반 규칙