훌라 초보자 전략 가이드 Part 3: 버리기 — 가장 비싼 카드가 답이 아니다
이 글은 Claude Fable 5.1 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.
Part 1 의 첫 턴 규칙 다섯 줄 가운데 마지막이 “버린다. 무엇을 고를지는 Part 3” 이었습니다. 이번 편이 그 답입니다.
초보자의 버리기 규칙은 하나입니다. 가장 비싼 카드를 버린다. 판이 갑자기 끝나면 손에 남은 카드합으로 등수를 다투니 틀린 말은 아닙니다. 그러나 이 규칙만 따르면 세 가지를 잃고 한 가지를 크게 뭅니다. 조각을 깨고, 죽은 카드를 끌어안고, 상대에게 카드를 주고, 가끔 독박 을 씁니다.
1. 버리는 카드 한 장에 걸린 네 가지#
| 위험 | 뜻 | 값 |
|---|---|---|
| 내 조각을 깬다 | 조합이 되기 한 장 전인 카드를 버린다 | 다음 턴의 등록 기회 |
| 죽은 카드를 안는다 | 짝이 전부 공개되어 조합이 안 될 카드를 조각으로 믿고 쥔다 | 살아 있는 다른 조각을 대신 깬다 |
| 상대에게 준다 | 상대 손패 두 장과 조합이 되는 카드를 버려 땡큐를 준다 | 상대 손패 두 장 이상이 조합으로 나감 + 차례 |
| 독박 | 미등록 상대가 그 카드로 손패를 비운다 | 한 판의 손실 전부 |
카드값만 보는 규칙은 넷 중 어느 것도 보지 않습니다.
2. 조각을 깨지 않는다#
가장 비싼 카드는 와 입니다. 그런데 이 둘은 J 한 장이면 SET 이 되는 조각 입니다. 도 나 를 기다리는 조각이고, 도 조각입니다. 홑 카드는 와 둘입니다.
버릴 카드는 이 둘 중에서 고릅니다. 카드값으로 보면 가 보다 비쌉니다. 가 의 다리라면 남겨야 하겠지만 무늬가 달라 다리가 아닙니다. 여기까지만 보면 를 버리는 것 이 맞습니다.
그런데 하나가 더 있습니다. 는 의 이웃입니다. 다음 절에서 봅니다.
원칙 1. 버릴 후보는 홑 카드다. 조각은 값이 비싸도 버리지 않습니다. 홑 카드가 둘 이상이면 비싼 것부터, 홑 카드가 없으면 아웃이 적은 조각부터 깨고, 아웃이 같으면 카드합이 큰 조각부터 깹니다.
조각에도 등급이 있습니다. 는 와 두 장 을 기다리고, 는 와 두 장을 기다리며, 는 와 두 장을 기다립니다. 반면 처럼 가운데가 빈 조각은 한 장 만 기다립니다. 아웃이 한 장뿐인 조각은 아웃이 두 장인 조각보다 먼저 포기합니다. 참고로 A 는 K 다음에도 서므로 는 와 두 장을 기다리는 보통의 조각입니다.
6 과 8 은 반쯤 조각이다#
7 은 한 장으로 등록되는 카드입니다. 그래서 테이블에는 혼자 놓인 7 이 자주 생깁니다. 내가 놓은 것이든 남이 놓은 것이든, 그 7 의 양옆인 같은 무늬의 6 과 8 은 한 장으로 붙습니다(RUN 붙이기는 2장부터 인정됩니다). 보통의 홑 카드는 조합이 되려면 카드 두 장이 더 와야 하지만, 6 과 8 은 7 한 장만 테이블에 나타나면 나갈 수 있습니다. 그것도 내가 뽑을 필요 없이 누가 등록하든 됩니다.
그래서 앞의 예제로 돌아가면 답이 바뀝니다. 는 가 아직 안 보였다면 반쯤 조각 입니다. 는 이나 2 두 장이 와야 하는 보통의 홑 카드입니다. 6점 비싸도 를 남기고 를 버립니다. 실제로 훌라를 오래 친 사람들이 6 과 8 을 잘 버리지 않는 이유가 이것입니다.
단, 두 경우에는 다시 가 먼저입니다.
- 가 붙일 수 없는 곳에 있을 때. 남의 SET 안에 갇혔거나 버림패 더미에 묻혔으면 가 붙을 7♦ 는 없습니다. 반대로 7♦ 가 5-6-7♦ 처럼 RUN 의 끝에 있으면 8♦ 는 그대로 붙습니다.
- 판이 곧 끝날 때. 등록한 상대가 두세 장 남았으면 8점을 안고 기다릴 여유가 없습니다. 값이 싼 쪽을 남깁니다.
7 이 혼자 놓이는 일은 흔하니, 6·8 은 그 무늬의 7 을 확인하기 전에는 버리지 않는다 정도로 기억하면 됩니다.
3. 죽은 조각은 홑 카드로 강등된다#
조각은 짝이 살아 있을 때만 조각입니다. 짝이 전부 테이블에 나와 있고 거기에 붙일 수도 없으면, 그 두 장은 홑 카드 두 장입니다.
내 는 나 를 기다리는 조각처럼 보입니다. 그런데 는 남의 SET 4-4-4 안에, 는 남의 SET 7-7-7 안에 있습니다. 덱 한 벌에 도 도 한 장씩뿐이고, SET 안의 카드에는 RUN 방향으로 붙일 수 없습니다. RUN 조각으로는 죽었습니다. 내가 등록을 했든 안 했든 같습니다.
다만 카드 자체가 죽은 것은 아닙니다. 는 5 두 장이 더 오면 SET 5 가 되고 도 마찬가지입니다. 그러나 그것은 두 장이 더 와야 하는 보통의 홑 카드가 할 수 있는 일이지, 조각이 할 수 있는 일이 아닙니다. 즉 이 두 장은 조각에서 홑 카드로 강등 된 것입니다.
이 손패의 진짜 조각은 (9 한 장)와 ( 한 장) 둘입니다. 홑 카드는 셋이고, 그중 값이 가장 큰 부터 버립니다(상대 위험이 같다면). 흔한 실수는 반대로 를 조각이라고 믿고 지키다가 나 를 먼저 버려 살아 있는 조각을 깨는 것입니다.
짝이 “갇혀” 있는가, “끝에” 있는가#
같은 4♦ 와 7♦ 라도 놓인 자리가 다르면 판정이 뒤집힙니다.
이때는 내가 등록한 뒤라면 는 2-3-4♦ 뒤에, 는 앞에 한 장씩 붙습니다. 조합으로 자라지는 못해도 확실한 배출구가 둘이니 버릴 카드가 아닙니다. 내가 아직 미등록이라면 붙이기 자격이 없어 지금은 막혀 있지만, 등록하는 순간 살아납니다. 그러니 이 손패에서는 5♦ 6♦ 를 버리는 것이 아니라 등록할 방법(7 한 장이든 다른 조합이든)을 먼저 찾습니다.
원칙 2. 죽은 조각은 홑 카드다. 조각으로 믿고 지키지 않습니다. 홑 카드가 된 뒤의 버림 순서는 다른 홑 카드와 같이 값과 상대 위험으로 정합니다. 죽었는지 알려면 테이블을 세어야 하고, 셀 때는 짝이 SET 안에 갇혔는지, RUN 의 끝이나 혼자 놓인 7 이라 붙일 수 있는지 를 구분합니다. 후자는 죽은 것이 아니라 등록만 하면 나갈 카드입니다.
세는 습관#
매 턴 두 가지만 셉니다.
- 내 조각의 짝이 몇 장 남았는가. 테이블의 조합과 버림패 더미에 나온 카드를 뺍니다. 아웃이 0 이면 죽은 조각입니다.
- 7 이 몇 장 나왔는가. 넉 장 중 셋이 나왔으면 총통은 없고, 남의 세븐박 위험도 한 장분뿐입니다.
버림패 더미는 맨 위 한 장만 보이므로, 나머지는 기억해야 합니다. 처음에는 7 만 세십시오. 익숙해지면 내 조각의 짝을 셉니다.
봇 실험에서는. hard 봇은 테이블과 버림패 더미 전체를 장부로 기억합니다. 봇 시리즈는 이것이 “더 많이 보는 것이 아니라 같은 것을 더 잘 세는 것” 이라고 적었습니다. 테이블과 버림패는 그 자리에 앉은 사람이 눈으로 볼 수 있는 것이고, 사람은 기억하기 귀찮아서 안 할 뿐입니다.
4. 안전한 카드 — 땡큐가 안 되는 카드#
여기서 규칙 두 가지를 다시 읽습니다.
- 뽑기는 덱에서만 합니다. 내가 버린 카드는 땡큐가 아니면 아무도 가져갈 수 없습니다. 남의 조합에 붙을 수 있는 카드라도, 땡큐 자격이 안 되면 버림패 더미에 묻힙니다.
- 땡큐는 버림패 한 장 + 그 사람 손패 두 장 으로 조합이 될 때만 됩니다. 테이블의 카드는 손패를 대신하지 못합니다.
그러니 버린 카드의 위험은 하나로 줄어듭니다. 누군가의 손패 두 장과 조합이 되는가. 조합은 SET 과 RUN 두 방향뿐이니, 두 방향이 모두 막힌 카드가 안전한 카드입니다.
테이블에 K 세 장과 Q 세 장이 SET 으로, A-2-3♣ 이 RUN 으로 놓여 있습니다. 나는 아직 미등록 이라 를 SET K 에 붙일 수 없고(등록한 뒤라면 버릴 것도 없이 그냥 붙이면 됩니다), 이번 턴에 버릴 카드로 를 봅니다.
| 방향 | 땡큐가 되려면 | 판정 |
|---|---|---|
| SET | 상대 손에 K 두 장 | 덱에 남은 K 는 없음(세 장이 테이블). 불가 |
| RUN J-Q-K | 상대 손에 | 가 테이블에 있음. 불가 |
| RUN Q-K-A | 상대 손에 | 둘 다 테이블에 있음. 불가 |
| RUN K-A-2 | 상대 손에 | 둘 다 테이블에 있음. 불가 |
RUN 에서 A 는 K 다음에도 2 앞에도 서므로 K 가 들어가는 RUN 은 J-Q-K, Q-K-A, K-A-2 세 가지입니다. 네 줄이 다 막혔으니 는 누가 무엇을 들고 있든 가져갈 수 없습니다. SET K 에 붙을 수 있는 카드이지만, 붙이려면 손에 있어야 하고 손에 넣을 방법이 땡큐뿐이니, 버리는 순간 그냥 사라집니다.
A-2-3♣ 이 테이블에 없었다면 이야기가 다릅니다. SET 방향과 J-Q-K, Q-K-A 가 막혀도 A♣ 2♣ 를 든 사람이 K♣ 를 가져가 K-A-2 를 등록 할 수 있습니다. 같은 랭크가 아무리 많이 공개되어도 RUN 방향은 조합 세 가지를 따로 확인해야 합니다.
두 방향을 빨리 확인하는 법#
| 방향 | 막히는 조건 |
|---|---|
| SET | 같은 랭크가 테이블·버림패에 두 장 이상 나와 있다 (남은 짝이 한 장뿐이라 손에 두 장을 들 수 없음) |
| RUN | 그 카드가 들어갈 RUN 세 가지(예: 8 이면 6-7-8, 7-8-9, 8-9-10) 마다 필요한 같은 무늬 이웃 중 한 장이 공개되어 있다. 같은 무늬의 양옆 두 장이 공개되면 셋이 다 막힌다 |
A 는 K 다음에도 2 앞에도 서므로 K 와 A 와 2 도 조합이 셋입니다(K 는 J-Q-K · Q-K-A · K-A-2, A 는 Q-K-A · K-A-2 · A-2-3). 끝 쪽 랭크라고 확인할 것이 줄지 않습니다. 어느 랭크든 같은 무늬의 양옆 두 장 이 공개되었는지 보면 됩니다. K♣ 라면 Q♣ 와 A♣ 입니다.
| 안전한 카드 | 이유 |
|---|---|
| 같은 랭크 두 장 이상 공개 그리고 같은 무늬 이웃이 막힘 | 두 방향 모두 불가 |
| 위험한 카드 | 이유 |
| 같은 랭크가 한 장도 안 보인 카드 | 짝 세 장이 모두 남의 손에 있을 수 있음 |
| 같은 무늬 양옆이 하나도 안 보인 가운데 랭크 | RUN 세 가지가 전부 열려 있음 |
| 상대가 땡큐로 가져간 카드의 이웃 | 그 상대는 그 근처를 모으는 중 |
원칙 3. 위험은 카드값이 아니라 남은 짝의 수로 잰다. SET 과 RUN 두 방향을 따로 센다. K 가 비싸도 두 방향이 막혔으면 가장 안전한 카드이고, 2 가 싸도 한 장도 안 보였으면 위험한 카드입니다.
5. 독박 — 미등록 상대에게 땡큐를 주는 카드#
땡큐로 가져간 카드로 상대가 훌라 를 내면, 그 카드를 버린 사람이 패자 전원의 몫을 혼자 뭅니다. 4인이면 박·동점이 없을 때 1등이 받을 +7 에 훌라 4배가 붙어 -28 을 혼자 냅니다. 패자 중에 미등록자나 7 을 든 사람이 있으면 그 박까지 내가 뭅니다.
훌라가 무엇인지 정확히 적어 둡니다. 미등록 상대는 언제나 일곱 장 을 들고 있습니다. 등록을 안 했으니 손패가 줄 방법이 없고, 매 턴 한 장 뽑고 한 장 버려 일곱 장이 유지됩니다. 훌라는 그 일곱 장에 여덟 장째(덱에서 뽑았든 땡큐로 가져왔든)를 더해 한 턴에 등록·붙이기로 손패를 비우는 것 입니다. 마지막 한 장은 버려서 비워도 됩니다. 내가 버린 카드가 그 여덟 장째가 되면 독박입니다.
상대 손패 일곱 장은 보이지 않습니다. 내 카드 한 장이 그 손패의 두 장과 조합이 되는지, 나머지까지 그 턴에 다 나갈 수 있는지는 알 수 없습니다. 땡큐가 될 수 있다는 것과 그 턴에 훌라까지 완성된다는 것은 다른 사건이라, 위험한 카드 한 장이 곧 독박은 아닙니다. 그래도 규칙은 확률이 아니라 조건으로 씁니다. 미등록 상대가 있으면, 그 상대의 손패 두 장과 조합이 될 수 있는 카드는 가능한 한 버리지 않습니다. 땡큐 자격이 생기지 않으면 훌라도 없습니다.
상대 A 는 등록을 한 번도 하지 않았고 일곱 장을 들고 있습니다. 나도 미등록이고, 손에 7 도 조합도 없어 이번 턴에는 등록할 수 없습니다(등록한 상태였다면 는 버릴 것도 없이 SET Q 에 붙이면 됩니다). 내 손패에서 버릴 후보를 §4 의 두 방향으로 봅니다.
| 카드 | 판정 | 이유 |
|---|---|---|
| 가장 덜 위험 | SET 은 불가. Q 세 장이 테이블에 있어 A 는 Q 두 장을 들 수 없음. RUN 셋 중 10-J-Q 는 10♥ 가 테이블에 있어 불가. J-Q-K (J♥ K♥) 와 Q-K-A (K♥ A♥) 는 열려 있음 | |
| 위험 | 6 이 한 장도 안 보여 SET 이 열려 있음. RUN 은 8♥ 가 테이블에 있어 6-7-8 은 불가지만 4♥ 5♥ · 5♥ 7♥ 와는 됨 | |
| 위험 | 2 가 한 장도 안 보임. A 가 2 두 장을 들었을 수 있고, A♣ 3♣ · 3♣ 4♣ · K♣ A♣ 어느 조각과도 RUN | |
| 위험 | 9 는 9♥ 를 빼고도 세 장이 남아 SET 이 되고, 7♣ 8♣ · 8♣ 10♣ · 10♣ J♣ 어느 조각과도 RUN |
두 방향이 다 막힌 카드는 없습니다. 가장 덜 위험한 카드는 이고, 그것도 A 가 J♥ K♥ 나 K♥ A♥ 를 들었으면 뚫립니다. 완전한 안전은 없고, 그래도 한 장은 버려야 합니다. 그래서 규칙은 이렇습니다.
원칙 4. 미등록 상대가 있으면, 그 상대에게 가장 덜 위험한 카드를 버린다. 카드값은 그다음이다. 이 판에서는 덜 위험한 카드가 마침 가장 비싼 라 손해도 없습니다. 둘이 어긋나는 판, 즉 덜 위험한 카드가 싼 카드일 때가 문제인데, 그때도 위험을 먼저 봅니다. 카드합 몇 점은 등수를 한두 칸 움직일 뿐이지만 독박은 한 판의 손실 전부라, 같은 저울에 올릴 수 없습니다.
미등록 상대라고 다 같지는 않습니다. 첫 바퀴의 미등록은 아직 조합이 안 나온 것뿐이지만, 등록할 수 있었을 텐데 여러 바퀴를 미등록으로 버티는 상대 는 훌라를 완성해 두고 여덟 장째를 기다리는 중일 수 있습니다. 바퀴 수가 늘수록 그 상대에게 주는 카드는 더 조심합니다. 상대가 미등록인지, 몇 바퀴째인지를 매 턴 확인하는 습관 이 이 원칙의 전제입니다.
봇 실험에서는. 계산하는 hard 봇조차 버림패의 땡큐 위험은 보지 않습니다. 봇 시리즈 Part 8 의 결산에서 “버림패 선택” 자리는 카드값·조각·죽은 카드까지만 보고 땡큐 위험은 안 보는 “일부만” 으로 남았습니다. 이 자리는 사람이 봇보다 잘할 수 있는 몇 안 되는 곳입니다. 상대의 남은 장수와 등록 여부를 보는 데 계산은 필요 없습니다.
6. 손에 안고 앉지 않는다#
반대쪽 실수도 있습니다. 붙일 수 있는 카드라고 손에 쥐고 있는 것입니다.
3-4-5-6-7♥ 를 등록하고 를 손에 남겼습니다. 는 언제든 내 RUN 에 붙을 수 있으니 “죽은 카드가 아니라 안전한 카드” 로 보입니다. 그러나 손에 있는 동안 판이 끝나면 그 2점이 카드합에 남아 등수 다툼에서 불리합니다. 붙일 수 있으면 지금 붙입니다. 붙이기를 미루는 이유는 하나뿐입니다. 이번 턴에 붙이면 손패가 비어 버려서 곤란한 경우인데, 손패가 비면 이기는 것이니 그런 경우는 없습니다.
봇 실험에서는. hard 봇의 첫 버전이 정확히 이 실수를 했습니다. 부터 까지 여섯 장을 들고 부터 다섯 장만 등록한 뒤 를 손에 쥐었습니다. 저울에 “손에 있으면 실점” 을 세는 추가 없었기 때문입니다. 그 추(“남은 카드값”)를 넣은 뒤 빼 보면 판당 1.41점이 떨어집니다. 열한 개 추 가운데 두 번째로 큰 값입니다.
7. 버리기 결정 순서와 암기표#
1. 미등록 상대가 있는가 → 그 상대의 손패 두 장과 조합이 될 카드는 가능한 한 피한다 (두 방향 확인)
2. 죽은 조각이 있는가 → 홑 카드로 본다
3. 홑 카드가 있는가 → 위험하지 않은 것 중 가장 비싼 것. 단, 7 이 안 보인 무늬의 6·8 은 뒤로
4. 홑 카드가 없는가 → 아웃이 적은 조각부터, 같으면 카드합이 큰 조각부터 깬다
5. 붙일 수 있는 카드는 → 버리지도 쥐지도 말고 붙인다
| 판정 | 카드 |
|---|---|
| 조각이 아님 | 죽은 조각 (짝이 전부 공개됨). 홑 카드로 취급해 값과 위험으로 순서를 정한다 |
| 안전 | 같은 랭크 두 장 이상 공개 그리고 같은 무늬 이웃이 막힌 카드 (두 방향 모두) |
| 위험 | 같은 랭크가 한 장도 안 보임, 같은 무늬 양옆이 안 보인 가운데 랭크, 상대가 땡큐로 가져간 카드의 이웃 |
| 가능한 한 피함 | 미등록 상대에게 땡큐가 될 수 있는 살아 있는 카드. 전부 위험하면 덜 위험한 것 |
| 버리지 않음 | 살아 있는 조각, 붙일 수 있는 카드(붙인다), 7 이 아직 안 보인 무늬의 6·8 |
다음 편은 땡큐입니다. 남의 차례에 끼어드는 이 행위를 언제 부르고 언제 참는지, 그리고 좌석 순서가 만드는 유불리를 봅니다.
시리즈 목록#
- Part 1: 이 게임은 꼴찌를 피하는 게임이다
- Part 2: 등록과 붙이기 — 한 턴에 최대로 턴다
- Part 3: 버리기 — 가장 비싼 카드가 답이 아니다 (이 글)
- Part 4: 땡큐 — 거의 언제나 부르되, 부르지 말아야 할 때
- Part 5: 스톱과 훌라 — 걸 것인가 기다릴 것인가
- Part 6: 한 판 복기와 초보 체크리스트
References#
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 4 — 버림패의 네 가지 위험, 독박 시나리오
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 5 — 를 안고 앉던 첫 버전
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 7 · Part 8 — “남은 카드값” 추 −1.41, 버림패 선택 결산