훌라 초보자 전략 가이드 Part 4: 땡큐 — 거의 언제나 부르되, 부르지 말아야 할 때
이 글은 Claude Fable 5.1 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.
땡큐는 훌라를 다른 러미 계열 게임과 가르는 규칙입니다. 남이 버린 카드가 내 손패 두 장과 조합이 되면, 그 카드를 가져오면서 차례까지 가로챕니다. Part 3 에서는 이것을 주지 않는 쪽에서 봤고, 이번 편은 받는 쪽입니다.
먼저 자격을 복습합니다.
| 조건 | 내용 |
|---|---|
| 카드 | 버림패 한 장 + 내 손패 두 장 이상 으로 조합. 테이블의 카드는 손패를 대신하지 못함 |
| 의무 | 가져온 카드는 즉시 그 조합으로 등록. 손에 쥐고 있을 수 없음 |
| 우선권 | 여럿이 선언하면 버린 사람 다음 자리 부터 가까운 사람 |
| 시점 | 버린 직후, 다음 사람이 카드를 뽑기 전까지 |
| 첫 공개 카드 | 판 시작 때 뒤집은 덱 첫 장. 선 포함 전원 자격, 우선권은 선부터, 독박 없음 |
1. 부르면 무엇을 얻는가#
한 번의 땡큐가 주는 것을 세어 보면 왜 이 행위가 강한지 보입니다.
| 얻는 것 | 크기 |
|---|---|
| 카드 배출 | 손패 두 장이 나가고 조합이 하나 늘어남 (가져온 한 장은 바로 테이블로) |
| 차례 | 가져온 카드가 그 턴의 뽑기를 대신하고, 이어서 등록 · 붙이기 · 버리기를 한 번 더 함. 남들은 그만큼 기다림 |
| 등록 자격 | 아직 미등록이었다면 붙이기 자격이 열림 |
| 상대의 손실 | 버린 사람은 카드 한 장을 남에게 준 셈 |
땡큐를 부르면 9-10-J♠ 를 등록하고 바로 내 턴입니다. 가져온 가 이 턴의 뽑기를 대신하므로 덱에서 따로 뽑지 않고, 등록·붙이기를 더 할 수 있으면 하고 한 장 버립니다. 에서 를 버리면 세 장이 남습니다. 부르지 않으면 는 버림패 더미에 묻히고 내 조각 의 아웃은 한 장으로 줄어듭니다.
원칙 1. 자격이 생기면 부른다. 예외를 아래에서 둘 들지만, 초보 단계에서는 “부를 수 있는데 안 부른” 판단이 “불러서 손해 본” 판단보다 훨씬 자주 틀립니다.
봇 실험에서는. hard 봇은 땡큐를 부를 때와 안 부를 때의 손패 값을 비교해서 결정하는데, 시뮬레이터로 재면 자격이 생긴 기회의 92~93% 에서 부릅니다. “합법이면 무조건” 은 아니지만 거의 그렇습니다. 땡큐 기능을 봇에 붙였을 때 판당 성적이 4점 넘게 올랐습니다. 이 게임에서 카드 한 장과 차례 하나를 함께 가져오는 값이 실제로 그만큼 큽니다.
2. 부르지 말아야 할 둘, 그리고 헷갈리는 하나#
2.1. 로우 · 하이 자격을 지킬 때#
땡큐는 곧 등록입니다. 등록하는 순간 로우와 하이의 자격은 사라집니다.
내 카드합은 2+4+1+2+5+3+4 = 21 이고 아직 미등록입니다. 다음 내 턴에 로우를 선언하면 확정 승리, 4배 입니다. 를 가져와 2-3-4♠ 를 등록하면 손패는 줄지만 그 4배가 날아갑니다. 부르지 않습니다.
하이도 같습니다. 카드합 76 이상을 미등록으로 들고 있으면 다음 턴에 4배 확정 승리입니다.
2.2. 훌라 자격을 지킬 때 — 단, 손패가 비면 부른다#
훌라는 미등록 상태의 일곱 장에 여덟 장째를 더해 한 턴에 등록·붙이기로 줄이고 마지막 한 장은 버려도 되니, 그 턴에 손패를 비우는 것입니다. 땡큐로 등록하면 미등록이 깨집니다. 그런데 땡큐로 가져간 카드가 여덟 장째가 되어 그 턴에 손패가 비면 그것이 훌라 입니다. 그 턴이 시작될 때 미등록이었기 때문입니다.
미등록 일곱 장에 가 왔습니다. 땡큐로 9 세 장을 등록하고, 이어서 RUN 4-5-6-7♥ 를 등록하고, 를 버리면 손패가 빕니다. 훌라 4배 이고, 를 버린 사람이 독박입니다. 이것은 Part 3 에서 “주지 말라” 고 한 그 장면을 받는 쪽에서 본 것입니다.
반면 손패가 비지 않는 땡큐는 훌라 자격을 잃습니다.
이때는 따져야 합니다. 부르면 세 장이 나가고 를 버려 네 장이 남습니다. 안 부르면 일곱 장을 든 채 9 한 장에 더해 나 가 와야 하고, 가운데 마지막 한 장을 빼고는 조합이나 붙이기로 나가야 훌라라 사실상 불가능하고, 그동안 카드합 54 를 안고 있습니다. 초보의 답은 “부른다” 입니다. 훌라 자격은 손에 다 있을 때만 값이 있습니다.
원칙 2. 손패가 비는 땡큐는 무조건 부른다. 훌라를 위해 땡큐를 참는 것은 한 장만 더 오면 전부 나갈 때뿐이다.
봇 실험에서는. hard 봇의 땡큐 규칙은 두 줄입니다. 가져가서 손패가 비는 선택지가 있으면 값을 보지 않고 가져간다. 아니면 가져갔을 때의 손패 값이 안 가져갔을 때보다 클 때만 가져간다. 미등록을 잃는 대가는 따로 세지 않는데, 손패 값 안에 “미등록으로 끝날 위험” 과 “미등록 + 7 보유의 훌라 가능성” 이 이미 들어 있기 때문입니다. 그리고 Part 2 에서 봤듯 그 훌라 가능성 추는 실제 결정을 한 번도 바꾸지 못했습니다.
2.3. 거절처럼 보이지만 받아야 하는 땡큐#
땡큐로 만든 조합이 다른 조합의 다리를 써 버리는 것처럼 보이는 경우입니다.
를 가져와 SET 를 등록하면 는 한 장만 기다리는 조각이 됩니다. 가 SET 에 들어갔기 때문입니다. 반대로 부르지 않으면 는 버림패에 묻히고 는 역시 만 기다리는 조각이 됩니다. 어느 쪽이든 의 아웃은 한 장 이니 부르는 쪽이 낫습니다. 세 장을 털고 차례를 얻습니다.
같은 로 만들 수 있는 조합이 둘이라는 점도 봐야 합니다. RUN 로 받으면 가 남아 한 장을 기다리고, SET 5 로 받으면 가 남아 한 장을 기다립니다. 아웃 수는 같으니 남는 조각의 카드합이 작은 쪽, 즉 SET 으로 받아 (7점)를 남기는 편이 (10점)를 남기는 것보다 낫습니다. 땡큐를 부를지만이 아니라 어느 조합으로 받을지 도 선택입니다.
이 절의 교훈은 거절이 아닙니다. 조각을 깨는 것처럼 보여도 안 불렀을 때 그 조각이 더 나아지지 않는다면 부릅니다. 부르지 말아야 할 때는 가져온 뒤 남는 손패가 안 가져갔을 때보다 분명히 나쁠 때뿐이고, 그런 경우는 드뭅니다.
3. 좌석 순서가 만드는 유불리#
이 룰셋에서 여럿이 선언하면 버린 사람 다음 자리부터 가까운 사람이 가져갑니다. 손이 빠른 순서가 아닙니다. 그래서 같은 카드에 대한 내 순위가 누가 버렸느냐에 따라 달라집니다.
flowchart LR
A["좌석 1<br/>버림"]:::src --> B["좌석 2<br/>1순위"]
B --> C["좌석 3<br/>2순위"]
C --> D["좌석 4<br/>3순위"]
classDef src fill:#D3D3D3,color:#000000
style B fill:#90EE90,color:#000000
style C fill:#FFD700,color:#000000
style D fill:#FF9999,color:#000000
내가 좌석 2 라면 이렇습니다.
| 누가 버렸나 | 내 순위 |
|---|---|
| 바로 앞자리 (좌석 1) | 1순위. 부르면 무조건 내 것 |
| 건너 앞자리 (좌석 4) | 2순위. 좌석 1 이 안 부를 때만 |
| 바로 다음 자리 (좌석 3) | 꼴찌. 좌석 4, 1 이 모두 안 부를 때만 |
원칙 3. 바로 앞사람의 버림패는 내 것이고, 바로 다음 사람의 버림패는 남의 것이다. 조각을 지킬지 포기할지 정할 때 이것을 셉니다. 바로 앞사람이 내 조각의 짝을 자주 버리는 무늬를 갖고 있다면(예: 그 사람이 스페이드를 계속 버린다면) 스페이드 조각은 지킬 값이 있고, 다음 사람이 버리는 카드는 내 손에 오기 전에 앞의 두 사람이 먼저 가져갈 수 있다는 것을 감안합니다. 얼마나 깎아 볼지는 앞사람들이 그 카드를 실제로 쓸 수 있는지에 달렸고, 정해진 비율은 없습니다. 우선권은 여럿이 실제로 부를 때만 작동하니까요.
버리기에 뜻하는 것#
거꾸로 내가 버린 카드는 바로 다음 자리가 1순위 입니다. Part 3 의 안전한 카드 판정에 한 줄이 더 붙습니다. 버리기 전에 다음 자리 상대 부터 봅니다. 그 사람이 미등록이라면 그 사람에게 땡큐가 될 수 있는 카드는 가능한 한 버리지 않습니다. 다만 우선권은 다음 자리가 실제로 부를 때만 작동하므로, 다음 자리가 못 부르면 그 카드는 건너편으로 갑니다. 미등록 상대는 다음 자리만이 아니라 전원 을 확인합니다.
봇 실험에서는. hard 봇의 처음 설계에는 “땡큐로 자리를 건너뛰어 내 차례를 앞당기는 이득” 을 상수로 더하는 추가 있었습니다. 봇 시리즈 Part 7 에서 이 추를 빼자 판당 성적이 오히려 +0.13 좋아졌습니다. +0.13 은 그 실험의 잡음 폭(약 0.14) 안이라 “있으나 없으나” 에 가깝습니다. 차례를 당기는 값은 이미 “카드 배출 + 차례” 에 들어 있어서 따로 더하면 같은 것을 두 번 세는 것이었다는 해석입니다. 좌석 순서의 값이 0 이라는 뜻이 아니라, 그 봇에서는 부를지 말지의 값에 따로 더할 것이 없었다는 뜻입니다.
4. 첫 공개 카드의 땡큐는 공짜다#
판 시작에 뒤집는 첫 공개 카드는 세 가지가 다릅니다. 선 포함 전원에게 자격이 있고, 우선권은 선부터 돌며, 버린 사람이 없으니 독박이 없습니다. Part 1 의 3.1 에서 봤습니다. 이 카드에 땡큐를 부를 수 있으면 로우·하이 자격을 지키는 경우를 빼고는 부릅니다. 첫 턴에 세 장을 털고 시작하는 것과 일곱 장을 들고 시작하는 것의 차이는 한 판 내내 남습니다.
5. 암기표#
| 상황 | 판단 |
|---|---|
| 자격이 생겼다 | 부른다 |
| 가져가면 손패가 빈다 | 무조건 부른다. 미등록이었으면 훌라 |
| 미등록 + 카드합 22 이하 (또는 76 이상) + 두 번째 턴 이후 | 부르지 않는다. 로우·하이 4배 |
| 미등록 + 한 장만 더 오면 전부 나감 | Part 5 의 대기 조건(7 없음, 아웃 4장 이상, 상대 여유)을 채울 때만 부르지 않고 기다린다 |
| 가져온 뒤 남는 손패가 분명히 더 나쁘다 | 부르지 않는다. 드물다 |
| 바로 앞사람의 버림패 | 내가 1순위 |
| 바로 다음 사람의 버림패 | 내가 꼴찌 |
| 내가 버리는 카드 | 다음 자리가 1순위. 그 사람부터 본다 |
| 첫 공개 카드 | 독박 없음. 부른다 |
다음 편은 이 시리즈에서 계산이 가장 많은 자리, 일반 스톱과 훌라입니다. “카드합 15 이하면 스톱을 걸 수 있다” 와 “걸어야 한다” 사이의 거리를 숫자로 잽니다.
시리즈 목록#
- Part 1: 이 게임은 꼴찌를 피하는 게임이다
- Part 2: 등록과 붙이기 — 한 턴에 최대로 턴다
- Part 3: 버리기 — 가장 비싼 카드가 답이 아니다
- Part 4: 땡큐 — 거의 언제나 부르되, 부르지 말아야 할 때 (이 글)
- Part 5: 스톱과 훌라 — 걸 것인가 기다릴 것인가
- Part 6: 한 판 복기와 초보 체크리스트
References#
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1 — 땡큐 규칙과 좌석 순서 우선권을 택한 이유
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 6 — 땡큐 결정 규칙 두 줄, 호출률 92~93%
- 훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 7 — 땡큐 도입 효과 판당 4점 이상, 템포 추 제거 +0.13