이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.

이 글은 각 작품의 결말과 우승자를 가리지 않고 씁니다.


들어가며#

Part 4 의 서구 게임쇼는 대개 결승에서 한 번, 두 사람이, 돈을 두고 스플릿 오어 스틸을 했습니다. 한국과 일본의 서바이벌과 만화는 같은 게임을 다르게 굴렸습니다. 사람이 여럿 이고, 판이 반복 되고, 그 사이에 연합과 투표 가 끼어듭니다. Part 3 에서 본 반복과 연합이 이야기의 엔진이 됩니다.

이 편은 두 부분입니다. 앞쪽은 죄수의 딜레마를 실제로 핵심에 둔 작품과 게임입니다. 뒤쪽은 흔히 죄수의 딜레마라 불리지만 Part 2 의 판별표에 올려 보면 다른 게임 인 장면들입니다.


1. 라이어 게임 — 불신이 만드는 딜레마#

1.1 작품 전체의 주제#

『라이어 게임(LIAR GAME)』은 가이타니 시노부(甲斐谷忍)의 만화로, 2005년부터 2015년까지 『주간 영 점프』에 연재됐습니다. 지나치게 정직한 대학생 간자키 나오가 거액이 걸린 정체불명의 대회 “라이어 게임” 에 끌려 들어가고, 천재 사기꾼 아키야마 신이치가 그를 돕습니다.

일본어 위키백과는 이 작품의 특징을 이렇게 설명합니다. 대회의 규칙은 누군가 이기적으로 행동할 때만 주최 측이 이익을 보도록 짜여 있습니다. 모든 참가자가 손을 잡으면 아무도 잃지 않습니다. 그런데 서로를 믿지 못해 결국 죄수의 딜레마 에 빠집니다. 위키백과는 이 딜레마를 어떻게 다루는지가 작품의 큰 주제라고 적습니다.

이 구조는 Part 1 의 다섯 열쇠로 보면 선명합니다. 주최 측은 참가자들이 ① 약속을 강제할 수단 을 갖지 못하게 하고, 나오는 매번 ⑤ 상대를 나로 여기자 고 호소하며, 아키야마는 ④ 보수를 바꾸는 수(규칙의 빈틈)를 찾아 그 호소가 통할 판을 만듭니다. 정직한 사람의 호소와 사기꾼의 설계가 짝을 이루는 것이 이 작품의 문법입니다.

1.2 입찰 포커 — 카르텔과 보복#

만화의 패자부활전 가운데 「입찰 포커」는 경제학 교과서의 카르텔1 그대로입니다. 열한 명이 경매로 카드를 사는데, 낙찰 대금은 딜러가 아니라 판 사람 에게 갑니다. 그래서 모두가 짜고 낮은 값에 사고팔면 집단 전체로는 아무것도 잃지 않습니다. 참가자들은 실제로 담합 협정 을 맺습니다.

협정은 무너졌습니다. 일본어 위키백과의 줄거리에 따르면, 한 참가자 그룹에게 속은 것에 앙심을 품은 시모하라다가 다른 참가자의 경매에서 보복 으로 값을 올렸고, 그것을 본 다른 참가자들도 입찰에 뛰어들면서 담합이 깨졌습니다. Part 3 의 4절에서 본 팃포탯의 메아리가 여럿 사이에서 일어난 셈입니다. 한 번의 배신에 대한 보복이 다른 사람들에게 “이제 협정은 끝났다” 는 신호가 됐습니다.

1.3 에덴의 동산 게임 — 영화판의 결승#

죄수의 딜레마를 가장 노골적으로 설계한 라이어 게임은 만화가 아니라 드라마의 극장판 에 있습니다. 2010년 3월 6일 개봉한 『라이어 게임 더 파이널 스테이지』의 「에덴의 동산 게임」입니다. 후지TV 드라마(2007·2009)를 잇는 극장판으로, 각본은 구로이와 쓰토무(黒岩勉)와 오카다 미치나오(岡田道尚)입니다. 일본어 위키백과에 정리된 규칙은 이렇습니다.

  • 투표는 13번. 매번 각자 빨강·금·은 사과 가운데 하나에 이름을 새겨 낸다. 빨강이 “협력”, 금·은은 금단의 열매, 즉 “배신” 이다.
  • 상금 총액은 50억 엔. 누적 −5억 엔이 되면 탈락(실낙원)이다.
  • 게임이 끝난 뒤 플레이어끼리 돈을 주고받는 것은 금지 다. 나중에 나누자는 약속을 처음부터 막는 규칙이다.
경우빨강을 낸 사람금단의 열매를 낸 사람
모두 빨강각자 +1억—
금단이 딱 한 명각자 −1억그 한 명 +2억
금단이 두 명 이상각자 −1억각자 +1억
빨강이 딱 한 명그 한 명 −10억, 이름 공개각자 +1억
모두 금단—많은 색 +1억, 적은 색 −1억 (모두 같은 색이면 모두 −1억)

표를 Part 1 의 눈으로 읽어 보면, 다른 사람들이 무엇을 내든 금단의 열매가 빨강보다 낫습니다. 모두가 빨강을 낼 때 나만 금단이면 +1 이 +2 가 되고, 섞여 있을 때는 −1 이 +1 이 되며, 나 혼자 빨강으로 남을 처지라면 −10 이 +1 이 됩니다. 배신이 엄격한 우월 전략입니다. 그런데 모두가 빨강을 내면 모두가 +1 로, 모두가 배신하는 경우보다 집단 전체로는 낫습니다. N명 죄수의 딜레마 입니다.

그리고 이 게임에는 원형보다 잔인한 장치가 하나 있습니다. 마지막까지 빨강을 고집한 한 명 에게 −10억이라는 극단적인 호구(S) 값을 매기고 이름까지 공개합니다. 협력자가 줄어들수록 남은 협력자의 위험이 폭증하도록 만든 것입니다. 사슴 사냥의 “두려움” 을 죄수의 딜레마 위에 한 겹 더 얹은 설계입니다.

영문 위키백과의 줄거리에 따르면, 나오가 모두 빨강을 내자고 호소하지만 많은 사람이 배신하고, 연합을 맺었다가 곧바로 다른 쪽으로 넘어가는 사람이 나오며, 정체를 숨긴 방해꾼 “X” 가 판을 흔듭니다. 아키야마는 사과의 색을 속이는 수로 X 를 무너뜨립니다. 그리고 마지막 투표에서 모두가 빨강 을 냅니다. 영화는 이 대회 전체가 “과연 전원 빨강이 나올 것인가” 에 돈을 건 부자들의 내기였다고 밝히며 끝납니다.

1.4 한국판#

tvN 이 2014년 10월 20일부터 11월 25일까지 방송한 한국판 드라마 『라이어 게임』(12부작)은 「5억 게임」, 「소수결」, 「정리해고」, 「대통령 게임」, 「밀수」, 「라스트 맨 스탠딩」 등을 다뤘습니다. 한국어 위키백과의 목록에 에덴의 동산 게임은 없습니다.


2. 카이지 — 담합이 가능한데 왜 무너지는가#

후쿠모토 노부유키(福本伸行)의 『도박묵시록 카이지』 시리즈에는 두 가지 대표적인 장면이 있습니다.

2.1 한정 가위바위보#

첫 시리즈의 「한정 가위바위보」는 카드로 하는 가위바위보로 별을 따는 게임입니다. 일본어 위키백과는 이 게임의 맹점을 짚습니다. 참가자 전원이 짜고 계속 비기면 카드를 다 써 버릴 수 있고, 그러면 모두 살아남습니다. 그런데 게임의 다른 규칙(별의 매매 같은)이 “반드시 배신하는 사람이 나오도록” 짜여 있습니다. 담합이 이론적으로 가능하다는 것과, 그 담합이 버틴다는 것은 다른 이야기입니다. Part 1 의 ① “약속을 강제할 장치가 없다” 가 정확히 이것입니다.

2.2 우정 확인 장치 「구출」#

『도박타천록 카이지 가즈야 편』(2009~2012 연재)의 「구출」은 이 시리즈가 가장 직접적으로 딜레마를 다룬 장면입니다. 세 사람(미쓰야마, 찬, 마리오)이 매 라운드 묶인 채 앉고, 무작위로 뽑힌 한 사람 이 제한 시간 안에 나머지 두 사람을 풀어 줘야 합니다. 구해 주지 않으면 두 사람은 죽고, 구하지 않은 사람이 상금을 혼자 갖습니다. 판이 이어질수록 걸린 돈은 두 배씩 불어납니다.

구조는 한 번짜리 2×2 행렬이 아니라 차례가 돌아오는 반복 신뢰 게임 입니다. 이번에 내가 구하지 않으면 나 혼자 큰돈을 갖고, 내가 구해 주더라도 다음 판에 뽑힌 사람이 나를 구해 줄지는 모릅니다. 판이 이어질수록 걸린 돈은 커지고, 배신의 유혹(T)도 커집니다. Part 3 의 1절, 끝이 다가올수록 보복의 무게가 줄어드는 구조를 판돈의 증가로 만든 것입니다. 이야기는 미쓰야마의 배신으로 끝나고, 카이지는 처형 정지 버튼을 눌러 두 사람을 살립니다.


3. 토모다치 게임 — 감옥과 밀고#

야마구치 미코토(山口ミコト) 원작, 사토 도모오(佐藤友生) 작화의 『토모다치 게임』(2014~2024 연재, 2022년 애니메이션·실사 드라마)은 친구들이 서로를 믿을 수 있는지를 시험하는 게임을 그립니다. 그 가운데 「우정의 감옥 게임」은 여러 사람의 죄수의 딜레마에 처벌 을 붙인 설계입니다. 일본어 위키백과에 따르면 규칙은 이렇습니다.

  • 열두 명이 “죄수” 가 된다. 형기를 채우거나 도미노 12만 개를 완성하면 전원 탈출, 탈출한 사람은 각자 1억 엔.
  • 탈출 열쇠가 하나 있다. 열쇠로 혼자 빠져나가면 그 사람은 2억 엔, 남은 사람은 각자 4억 엔의 빚.
  • 매일 밤 익명 투표(“밀고”)로 7표 이상을 받은 사람은 쫓겨나고 1억 엔의 빚 을 진다.

혼자 열쇠를 쓰는 것이 배신, 끝까지 도미노를 쌓는 것이 협력입니다. 배신의 이득(2억)이 협력의 몫(1억)보다 크고, 남은 사람들의 손해는 막대합니다. 여기에 밤마다의 투표가 붙습니다. 수상한 사람을 다수가 쫓아낼 수 있으니, 배신하려는 사람은 그 전에 들키지 않아야 합니다. Part 2 의 공공재 게임에 구성원끼리의 처벌 을 더한 꼴이고, Part 1 에서 본 오스트롬의 공유지 관리 원칙(감시와 단계적 제재)을 극단적으로 만든 판입니다. 다만 그 처벌이 익명 다수결이라 무고한 사람을 겨눌 수도 있다는 것이, 이 게임을 “우정” 의 시험으로 만듭니다.


4. 더 지니어스 — 콩의 딜레마 (2013)#

한국 두뇌 서바이벌에서 “딜레마” 를 게임 이름에 단 이른 사례는 tvN 『더 지니어스: 게임의 법칙』 8회(2013년 6월 14일)의 메인 매치 「콩의 딜레마」입니다. 영문 위키백과에 정리된 규칙은 이렇습니다.

  • 여섯 명이 각자 콩 10개를 받고, 세 명씩 두 팀으로 나뉜다.
  • 매 라운드 각자 원하는 만큼 콩을 팀의 병에 몰래 넣는다. 더 많이 넣은 팀이 그 라운드를 이긴다. 진 팀이 넣은 콩의 수는 공개된다.
  • 먼저 세 라운드를 이긴 팀이 승리한다. 이긴 팀의 각자는 남은 콩 1개당 가넷 1개2 를 받고, 이긴 팀에서 콩이 가장 많이 남은 사람 이 생명의 징표 두 개를 받는다.
  • 진 팀에서 콩이 가장 적게 남은 사람 이 데스매치 후보가 된다3.

한 팀 안에서는 Part 2 의 공공재 게임 입니다. 콩을 넣으면 팀이 이기지만, 내 콩은 줄어듭니다. 남이 넣어 팀이 이기면 나는 콩을 아낀 만큼 가넷을 더 받고, 메인 매치 우승까지 노릴 수 있습니다. 무임승차가 이득입니다. 그런데 팀이 지면 이번에는 콩을 많이 넣은 사람 이 데스매치로 갑니다. 협력한 사람이 벌을 받는 구조입니다. 영문 위키백과는 이 게임의 딜레마를 “이기기 위해 최대한 많이 넣되, 팀이 졌을 때 취약해질 만큼은 넣지 않는 것” 이라고 요약합니다.

이 회의 메인 매치 우승자는 인피니트의 성규였습니다. 한국어 위키백과는 그가 이긴 팀에서 콩을 남겨 우승했다고 적습니다. 『더 지니어스』에 대해서는 「살아남은 자들」 Part 3 에 시즌별로 정리해 두었습니다.


5. 더 커뮤니티 — 최종회의 딜레마 게임 (2024)#

웨이브 『사상검증구역: 더 커뮤니티』(2024년 1월 26일~3월 1일)의 최종회는 “딜레마 게임” 이었습니다. 「살아남은 자들」 Part 7 에서 이 프로그램을 다룰 때는 최종회의 상금 분배를 확인하지 못해 적지 않았는데, 이번에 확인한 범위를 적습니다.

  • 구조: 뉴스타운의 최종회 예고 기사(2024년 2월 29일)에 따르면, 참가자들은 일대일 로 짝을 지어 협력과 배신 중 하나를 고릅니다. 기사는 협력하면 모두에게 이익이 될 수 있지만 자기 이익만 고집하면 더 큰 화를 입을 수 있는 구조라고 설명합니다.
  • 불순분자의 역할: 같은 기사에 따르면, 이 회의 불순분자 그레이4(전민기)가 이 게임의 설계자 로서 짝을 정하고, 서로 협력하지 않을 사람들을 짝지어야 상금을 얻습니다.
  • 결과의 한 조각: 헤럴드경제(2024년 3월 6일)는 슈가(김나정)가 참가자 가운데 가장 많은 상금 을 가져갔다고 전합니다.

나무위키에는 더 자세한 규칙(각자 쌓아 온 개인 상금을 걸고 “배분” 과 “독점” 을 고르며, 둘 다 배분이면 두 사람의 상금을 합쳐 반씩 나누고, 한쪽만 독점이면 독점한 사람이 둘 다 가져가며, 둘 다 독점이면 둘 다 빈손)과 짝별 결과가 정리돼 있지만, 기사로 교차 확인하지 못해 이 글에서는 구조만 참고합니다. 그 규칙이 맞다면 이 게임은 Part 4 의 스플릿 오어 스틸 그대로이고(T > R > P = S), 한 가지가 다릅니다. 두 사람이 거는 돈이 다릅니다. 상금이 많은 쪽은 둘 다 배분해도 자기 몫이 줄어들고, 적은 쪽은 늘어납니다. 같은 “협력” 이 한 사람에게는 이득, 다른 사람에게는 손해인 비대칭 딜레마입니다.

그리고 여기에는 Part 2 의 6절이 그대로 들어맞습니다. 『더 커뮤니티』의 최종회는 순위가 아니라 돈 으로 끝났습니다. 그래서 둘 다 협력하는 것이 둘 다 배신하는 것보다 실제로 나았고(R > P), 딜레마가 살아 있었습니다. 그 위에 “짝을 정하는 제3자” 가 앉아, 협력하지 않을 짝을 고르는 것으로 이득을 보게 했습니다. 『골든 볼스』의 제작진이 하던 일을 출연자 한 사람에게 맡긴 셈입니다.


6. 판별 연습 — 죄수의 딜레마가 아닌 장면들#

이제 판별표를 꺼낼 차례입니다. 아래는 죄수의 딜레마로 자주 불리거나 그렇게 읽히기 쉬운 장면들입니다.

작품 · 장면실제 구조왜 죄수의 딜레마가 아닌가
『오징어 게임』 시즌1, 게임을 그만둘지 정하는 투표집단 투표각자의 선택이 아니라 다수결 이 결과를 정한다
『오징어 게임』 시즌1, 구슬치기제로섬짝의 구슬을 모두 가져와야 산다. 둘 다 사는 칸이 없다 (R > P 가 없다)
『오징어 게임』 시즌1, 유리 다리자원봉사자의 딜레마 + 버티기앞사람이 죽으며 칸을 밝혀 주면 뒷사람이 산다. 누가 먼저 나설지가 문제다
『오징어 게임』 시즌2, 매 게임 뒤의 O/X 투표다수결 + 공유지사람이 죽을수록 상금이 불어나, 상대편 투표자를 줄이려는 유인이 생긴다
『데블스 플랜』 시즌1, 상금 매치공공재 게임 — 단, 수혜자가 한 명모두가 협력해 쌓은 상금을 최종 우승자 한 명 만 가져간다
『데블스 플랜: 데스룸』, 감옥동의 「타임 옥션」버티기(war of attrition)먼저 포기하는 쪽이 지는, 치킨 게임의 연속형 친척이다
넷플릭스 『데스게임』 (2026)제로섬 1:1정치와 연합을 의도적으로 뺀 단판 승부다
『아리스 인 보더랜드』 ♥J 「독방」신뢰 게임 + 숨은 배신자서로 진실을 말해 주면 모두 산다(사슴 사냥형). 그 가운데 숨은 잭이 배신자다
flowchart TD
    Q0{"둘 다 사는 칸이<br/>있는가? (R > P)"}
    Q0 -- "없다" --> Z["제로섬<br/>구슬치기 · 데스게임"]
    Q0 -- "있다" --> Q1{"각자 고르는가,<br/>집단이 정하는가?"}
    Q1 -- "집단이 정한다" --> V["집단 투표<br/>오징어 게임 투표"]
    Q1 -- "각자 고른다" --> Q2{"한 명만 나서면<br/>되는가?"}
    Q2 -- "예" --> VD["자원봉사자의 딜레마<br/>유리 다리"]
    Q2 -- "아니오" --> Q3{"남이 협력할 때<br/>나도 협력이 낫나?"}
    Q3 -- "예" --> SH["사슴 사냥 · 신뢰 게임<br/>♥J 독방"]
    Q3 -- "아니오" --> PD["죄수의 딜레마 계열<br/>에덴의 동산 · 콩의 딜레마<br/>우정의 감옥 · 더 커뮤니티"]
    style Z fill:#555555,color:#dddddd
    style V fill:#555555,color:#dddddd
    style VD fill:#87CEEB,color:#000000
    style SH fill:#90EE90,color:#000000
    style PD fill:#FF9999,color:#000000
    style Q0 fill:#D3D3D3,color:#000000
    style Q1 fill:#D3D3D3,color:#000000
    style Q2 fill:#D3D3D3,color:#000000
    style Q3 fill:#D3D3D3,color:#000000

『오징어 게임』이 흔히 “죄수의 딜레마 드라마” 로 불리지만, 판별표에 올려 보면 엄밀한 죄수의 딜레마는 거의 없습니다. 구슬치기처럼 둘 중 하나만 사는 게임은 협력의 칸이 아예 없고, 유리 다리처럼 순서가 중요한 게임은 “누가 먼저 희생하느냐” 의 문제입니다. 오히려 이 작품의 공포는 협력이 불가능하게 짜인 판 에서 나옵니다. 죄수의 딜레마는 협력이 가능한데도 못 하는 이야기이고, 『오징어 게임』의 많은 장면은 협력이 처음부터 불가능한 이야기입니다. 둘은 다른 비극입니다.


7. 왜 한국 서바이벌에는 순수한 죄수의 딜레마가 드문가#

정리하다 보니 패턴이 하나 보입니다. 서구 게임쇼의 결승은 대부분 순수한 2인 스플릿 오어 스틸이었는데, 한국 두뇌 서바이벌의 메인 매치에서 그런 게임은 드뭅니다. 대신 팀 안의 공공재 게임 + 팀 사이의 경쟁(콩의 딜레마), 협력해 쌓고 한 명이 가져가는 상금(데블스 플랜) 같은 변형이 많습니다.

이유는 Part 2 의 6절에 있다고 봅니다. 한국 두뇌 서바이벌의 메인 매치는 대개 탈락자를 가리는 상대평가5 입니다. 둘이 함께 협력해 함께 점수를 얻어도 둘 사이의 순위는 그대로이니, 순수한 2인 죄수의 딜레마는 딜레마가 되지 못합니다. 그래서 제작진은 협력의 이득이 둘의 바깥 으로 나가도록 구조를 바꿉니다. 팀이 이기면 팀원 모두가 살아남게 하거나(팀 대항), 쌓은 상금이 최종 우승자의 것이 되게 하는 식입니다.

그리고 순수한 형태가 등장하는 곳은 순위가 아니라 돈으로 끝나는 자리, 즉 최종회입니다. 『더 커뮤니티』의 딜레마 게임이 그랬습니다. 이 해석은 이 블로그의 판단이고, 제작진이 밝힌 의도는 아닙니다.


마치며#

이번 편을 한 문장으로 줄이면 “한국과 일본의 서바이벌은 죄수의 딜레마를 여러 명으로, 여러 번, 연합과 처벌을 붙여 굴렸고, 그 가운데 상당수는 판별표에 올리면 다른 게임이었다” 입니다. 『라이어 게임』은 작품 전체를 불신의 딜레마로 짰고, 에덴의 동산 게임은 마지막 협력자에게 가장 무거운 벌을 매겨 원형보다 잔인하게 만들었습니다. 『카이지』는 담합이 가능해도 왜 무너지는지를, 『토모다치 게임』은 처벌이 협력을 지킬 수도 무고한 사람을 칠 수도 있다는 것을 보여 줬습니다. 『더 지니어스』와 『더 커뮤니티』는 상대평가와 돈이라는 서로 다른 끝에서 딜레마를 다뤘습니다.

다음 편은 마지막입니다. 서바이벌 밖의 이야기, 영화·드라마·애니메이션·게임입니다. 가장 유명한 장면인 『다크 나이트』의 두 배는 정말 죄수의 딜레마였을까요.

편주제
Part 1죄수의 딜레마란 무엇인가
Part 2닮았지만 다른 게임들
Part 3다시 만난다면 — 반복 게임과 팃포탯
Part 4게임쇼의 딜레마
Part 5 (이 글)한국·일본 서바이벌의 딜레마
Part 6영화·드라마·애니메이션·게임 속 딜레마

References#

일본 작품#

한국 작품#



  1. 카르텔(cartel): 경쟁해야 할 기업들이 가격이나 생산량을 짜고 맞추는 담합입니다. 모두 지키면 모두 이익이지만, 각자는 몰래 값을 내려 손님을 뺏을 유혹이 있어 죄수의 딜레마의 대표 사례로 꼽힙니다. ↩︎

  2. 가넷: 『더 지니어스』에서 쓰이는 칩입니다. 한 개가 상금 100만 원에 해당하고, 게임 중에 사고팔거나 베팅할 수 있습니다. ↩︎

  3. 데스매치: 『더 지니어스』에서 그 회의 메인 매치 탈락 후보가 지목한 상대와 1:1 로 겨루는 게임입니다. 지면 탈락합니다. ↩︎

  4. 불순분자: 『더 커뮤니티』에서 한 명에게만 몰래 주어지는 역할입니다. 공동체에 분란을 일으키면서 들키지 않아야 상금이 커집니다. ↩︎

  5. 상대평가: 점수의 절대값이 아니라 다른 참가자와의 순위로 결과를 정하는 방식입니다. 탈락자 한 명을 가리는 서바이벌의 메인 매치가 대개 이렇습니다. ↩︎