이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.

이 글은 게임의 루트 분기와 엔딩, 2회차의 반전을 모두 공개합니다.


들어가며#

Part 1~Part 3 에서 트롤리 딜레마의 이론과 실험을 정리했습니다. 이제 사례입니다. 첫 번째는 이 시리즈를 쓰게 만든 게임입니다.

일본어 제목은 「トロッコ問題 of アルマゲドン」, 직역하면 “아마겟돈의 트롤리 문제” 입니다. 한국에서는 「아마겟돈의 광차」 로 불립니다. 일본어로 트롤리 문제를 「トロッコ問題」(도롯코 문제)라고 하고, トロッコ 가 광산의 짐수레, 우리말로 광차(鑛車) 이기 때문입니다. 한국어 위키백과의 트롤리 문제 문서 제목도 「광차 문제」입니다.

이 게임은 Part 2 의 분류 흐름도에서 한 칸을 정확히 겨냥합니다. 기본값이 없는 강제 선택형 입니다. 그리고 수십만 명의 선택을 보여 주고, 마지막에 질문 전체의 의미를 바꿉니다. 짧은 무료 게임이지만, 트롤리 딜레마를 이만큼 영리하게 비튼 작품은 드뭅니다.


1. 게임#

항목내용
제목「トロッコ問題 of アルマゲドン」(현재 v1.2)
제작아부부(あぶぶ), 1인 개발
엔진 · 플랫폼RPG 만들기 MV1, 브라우저 게임
공개2019년 5월 18일, 니코니코의 자작 게임 투고 서비스 RPG 아츠마루
이전2023년 6월 28일, 아츠마루 서비스 종료일에 무료 게임 사이트 PLiCy 로 옮김
분량질문 30개, 질문마다 결정 시간 10초. 아츠마루가 표시한 예상 플레이 시간 10분
플레이 수아츠마루 종료 직전(2023년 6월) 약 29만 회, PLiCy 이전 후 약 28만 회
방송방송·수익화 모두 허용
한국어판공식판 없음. 번역자 미상의 비공식 번역

(공개일·이전일·플레이 수·분량은 아츠마루 페이지의 보관본과 PLiCy 페이지 기준입니다. 공식 영어판·한국어판은 찾지 못했습니다.)

화면은 단순합니다. 갈림길 앞에 광차가 서 있고, 양쪽 선로에 무언가가 놓여 있습니다. 위쪽에 질문이 뜨고, 10초 안에 희생시킬 쪽 을 고릅니다. 고르면 광차가 그쪽으로 달리고, 곧이어 지금까지 이 게임을 한 사람들이 각 선택지를 몇 퍼센트 골랐는지가 나옵니다.

1.1 제작자는 일부러 기본값을 지웠다#

게임은 시작할 때 프롤로그에서 트롤리 문제를 설명합니다. 게임 데이터에 들어 있는 그 문구를 요약하면 이렇습니다.

  • 트롤리 문제는 영국 철학자 필리파 풋이 제기한 윤리학의 사고실험이다. (니코니코 대백과에서 인용한 방관자 판본이 이어진다.)
  • 원래는 “아무것도 하지 않으면 많은 사람이 희생되지만, 행동하면 한 사람의 희생으로 많은 사람을 구하는” 상황을 가정한 사고실험이다.
  • 그런데 이번에는 단순히 “어느 쪽을 희생시킬 것인가” 를 골라 달라.

Part 2 의 6절에서 본 분류 흐름도의 질문, “고르지 않으면 정해진 쪽이 죽는가?” 에 이 게임은 처음부터 “아니오” 라고 답합니다. 제작자가 트롤리 문제를 잘못 이해한 것이 아니라, 알고서 기본값을 지운 것입니다.

그리고 10초가 지나도 고르지 않으면 어떻게 될까요. 아츠마루의 업데이트 기록(2019년 5월 19일)에는 “시간이 0 이 되면 제대로 게임 오버가 되도록” 고쳤다는 항목이 있습니다. 가만히 있는 것 은 세 번째 선택지가 아니라 게임 오버입니다. 트롤리 딜레마의 가장 큰 피난처, “나는 아무것도 하지 않았다” 가 이 게임에는 없습니다.

flowchart LR
    subgraph G["아마겟돈의 광차"]
        direction TB
        G1["갈림길 앞의 광차"] --> G2{"10초 안에<br/>희생시킬 쪽을 고른다"}
        G2 -- "왼쪽" --> G3["왼쪽이 죽는다"]
        G2 -- "오른쪽" --> G4["오른쪽이 죽는다"]
        G2 -- "고르지 않는다" --> G5["게임 오버"]
    end
    subgraph O["원래의 트롤리 딜레마"]
        direction TB
        O1["폭주하는 전차"] --> O2{"전환기를<br/>당길 것인가"}
        O2 -- "그대로 둔다 (기본값)" --> O3["다섯이 죽는다<br/>나는 아무것도 안 했다"]
        O2 -- "당긴다" --> O4["한 명이 죽는다<br/>내가 바꿨다"]
    end
    style O1 fill:#D3D3D3,color:#000000
    style O2 fill:#FFD700,color:#000000
    style O3 fill:#FF9999,color:#000000
    style O4 fill:#87CEEB,color:#000000
    style G1 fill:#D3D3D3,color:#000000
    style G2 fill:#FFD700,color:#000000
    style G3 fill:#87CEEB,color:#000000
    style G4 fill:#87CEEB,color:#000000
    style G5 fill:#555555,color:#dddddd

2. 서른 개의 질문#

질문은 원래의 트롤리 문제에서 시작해 점점 이상한 곳으로 갑니다. 일본 버추얼 유튜버 그룹 니지산지의 팬 위키에 전체 목록이 정리되어 있고, 게임 데이터의 문구와 일치합니다. 몇 개만 옮겨 봅니다(뜻을 풀어 옮겼습니다).

질문왼쪽과 오른쪽Part 2 의 손잡이로 보면
1예정대로 작업 중인 한 명 vs 예정에 없던 작업을 하던 다섯 명수 와 책임(선로에 있으면 안 됐던 쪽)이 부딪힌다
3어른 두 명 vs 선로에 잘못 들어온 아이 한 명수와 나이
7니트 다섯 명 vs 성실한 직장인 한 명수와 사회적 가치 — 선별형
9부모에게 버림받은 아기 한 명 vs 가족에게 버림받은 노인 다섯 명수와 나이, 그리고 둘 다 버려진 사람이라는 장치
14내 친구 한 명 vs 모르는 사람 다섯 명수와 관계
16똥 맛 카레 vs 카레 맛 똥(개그)
18아직 아무도 먹지 않은 드래곤 vs 세 사람을 죽인 치와와위험성과 책임
21100억 엔 vs 평범한 사람 한 명사람과 물건
25인류를 관리하는 AI vs 지구 최후의 지도자무엇이 문명을 이어 가는가
29N명분의 식량 vs (적은 양)N 은 지금까지 살아남은 사람 수

1번 질문부터 원형을 비틉니다. 다섯 명은 예정에 없던 작업 을 하고 있었습니다. 즉 선로에 있으면 안 됐던 사람들입니다. Part 2 의 “뚱뚱한 악당” 처럼, 숫자 대신 책임 이 끼어듭니다. 그리고 질문이 이어질수록 Part 2 의 분류 흐름도에서 말한 선별형, 즉 “누가 더 살 가치가 있는가” 로 옮겨 갑니다. Part 3 의 모럴 머신이 4천만 건으로 물었던 것이 이것이었고, 독일 자율주행 윤리위원회가 묻지 말라 고 정한 것도 이것이었습니다. 이 게임은 그것을 일부러, 연달아, 10초 안에 묻습니다.

16번 같은 개그 질문이 사이사이 끼어 있는 것도 설계로 보입니다. 무거운 질문 사이의 숨 고르기이면서, 동시에 “이것도 저것도 다 똑같이 고르는 문제” 라는 감각을 만듭니다.


3. 다른 사람들은 무엇을 골랐나#

이 게임의 두 번째 장치는 통계 입니다. 고를 때마다 다른 플레이어들이 각 쪽을 희생시킨 비율이 나옵니다. PLiCy 이전 이후의 판본은 아츠마루 시절(2023년 6월 서비스 종료까지)에 모인 통계를 고정해 보여 줍니다. 게임 데이터에 들어 있는 값을 풀면 몇 가지 질문의 결과는 이렇습니다. 숫자는 희생시킨 쪽의 비율입니다.

질문희생시킨 쪽응답 수
1예정에 없던 다섯 명 57.1% / 예정대로인 한 명 42.9%약 28만
3어른 두 명 64.5% / 아이 35.5%약 24만
7니트 다섯 명 81.1% / 직장인 18.9%약 22만
9노인 다섯 명 77.3% / 아기 22.7%약 22만
14모르는 사람 다섯 명 77.4% / 친구 22.6%약 20만
21100억 엔 56.5% / 사람 43.5%약 19만

이 숫자들은 Part 3 의 실험실 결과와 뚜렷하게 다릅니다. 원래의 트롤리 딜레마에서 사람들은 대부분 다섯을 살리는 쪽을 골랐습니다(방관자 판본 약 80~90%). 그런데 이 게임에서는 1번 질문부터 다섯 명을 희생시킨 쪽이 더 많고, 9번에서는 노인 다섯을 희생시킨 사람이 77%, 14번에서는 친구 대신 모르는 사람 다섯을 희생시킨 사람이 77% 입니다. 숫자가 아니라 책임, 나이, 관계 가 답을 정했습니다. Part 2 의 손잡이 가운데 수 세기를 이긴 것들입니다.

그리고 21번. 100억 엔과 사람 한 명 가운데 사람을 희생시킨 비율이 43.5% 입니다. 게임이라는 것을 알고 하는 선택이니 현실의 답과 같을 리는 없습니다. 하지만 이 숫자가 화면에 뜨는 순간, 플레이어는 “나만 이상한 게 아니었구나” 와 “다들 이렇게 생각한다고?” 를 동시에 겪습니다. 이 게임이 통계를 보여 주는 이유가 거기 있다고 봅니다. 트롤리 딜레마는 원래 혼자 고르는 문제인데, 이 게임은 남들과 견주게 만듭니다.

(이 통계는 2023년 6월의 고정된 스냅숏입니다. 29번처럼 선택지 순서가 무작위로 바뀌는 질문은 숫자의 의미가 약합니다.)


4. 숨은 루트#

게임에는 1회차부터 화면 위쪽 미니맵으로 보이는 분기 가 있습니다. 특정한 선택 패턴을 맞추면 몇몇 질문이 다른 질문으로 바뀝니다. 게임 데이터의 분기 조건과 제작자가 남긴 주석으로 확인한 내용입니다.

루트들어가는 조건바뀌는 질문
16~20번 교체사람 수를 기준으로 희생시키면서(아기·유능한 사람·모르는 사람들을 희생) 친구는 살렸을 때친구를 중심으로 한 질문들 — 친구 대 친구의 가족, 보험금 수령인, “쳐도 안 죽는 사람” 대 “안 쳐도 죽는 사람”
26~30번 교체21~25번에서 모두 사람 쪽을 희생 했을 때. 제작자 주석: “사람이 아니라 물건을 우선했다”닿을 수 없는 기술, 우주에서 온 방문자 대 최초로 진화한 인류, 냉동 수면 장치, 유전자 은행
마지막 질문 교체 (2회차)30번에서 살아남은 사람이 80명 이상(최대 86명)일 때“더 많은 사람을 살리려 한 당신” 대 “당신이 살리려 한 그 사람들”

마지막 줄이 이 게임에서 가장 날카로운 질문입니다. 수를 세어 최대한 많이 살려 온 플레이어에게, 게임은 마지막에 당신 자신 을 선로 위에 올립니다. Part 1 에서 본 톰슨의 2008년 번복, “내가 치르지 않을 대가를 남에게 치르게 할 수 있는가” 를 게임이 그대로 묻는 셈입니다. 공리주의자로 끝까지 왔다면, 마지막에도 공리주의자일 수 있는가.


5. 엔딩과 2회차의 반전#

5.1 로켓#

30번째 질문이 끝나면, 지금까지의 선택에서 살아남은 것들 이 로켓에 오릅니다. 사람만이 아닙니다. 100억 엔도, 문화유산도, 카레도 각자 한마디씩 하며 탑승합니다. 함께 탄 조합에 따라 대사도 달라집니다. 아기를 버린 부모는 그 아기가 같은 로켓에 탄 것을 보고 놀라고, 용사는 드래곤과 함께 타면 드래곤은 자기가 처리하겠다고 말합니다. 로켓이 지구를 떠나고, 크레디트가 올라갑니다.

그리고 화면에 문장이 뜹니다. 게임 데이터의 문구는 이렇습니다.

「シミュレーション完了」 — 시뮬레이션 완료

「実選別作業を開始して下さい」 — 실제 선별 작업을 시작해 주십시오

5.2 바뀐 시작 버튼#

타이틀 화면으로 돌아가면 「뉴게임」 버튼이 「■지구탈출선 탑승원 선별 작업 개시」 로 바뀌어 있습니다. 2회차의 프롤로그는 트롤리 문제의 설명이 아니라, 지구 멸망이 다가오고 있고 사람들을 하늘로 올리는 지구 탈출 계획 의 인선이 당신에게 맡겨졌다는 브리핑입니다. “살려야 할 사람은 누구인가, 올바른 판단을 기대한다.”

1회차의 서른 개 질문은 트롤리 문제가 아니었던 것입니다. 누구를 태울 것인가 를 정하기 위한 시뮬레이션이었습니다. 제목의 “아마겟돈” 이 처음부터 그것을 말하고 있었고, 29번의 “N명분의 식량” 이나 탈출선 개발자와 그 가족 가운데 고르는 질문 같은 복선도 있었습니다.

5.3 질문이 바뀌면 답이 바뀐다#

나무위키는 이렇게 게임의 목적이 달라지면서 2회차에서 선택이 달라지는 경우가 많다 고 적습니다. 흥미로운 것은 2회차에도 고르는 대상은 여전히 희생시킬 쪽 이라는 점입니다. 화면 위의 동작은 똑같은데, 그 의미가 “누구를 죽일 것인가” 에서 “누구를 태울 것인가” 로 바뀝니다.

Part 1 의 용어로 말하면, 1회차는 트롤리 딜레마 의 얼굴을 하고 있었고, 2회차는 구명보트 딜레마2 의 얼굴을 합니다. 트롤리 딜레마에서는 선로 위의 사람들이 이미 위험에 처해 있고, 나는 그 위험의 방향을 바꿀 뿐입니다. 구명보트에서는 모두가 가라앉는 중이고, 나는 누가 살 자격이 있는가 를 정합니다. Part 3 에서 본 1884년의 구명보트 재판, 그리고 독일 자율주행 윤리위원회가 금지한 “개인적 특성에 따른 구별” 이 바로 이쪽입니다.

같은 버튼을 누르는데 무엇을 고르는지에 대한 이야기 가 바뀌면 선택이 바뀐다. 이 게임이 2회차로 보여 주는 것은, Part 2 의 여섯 손잡이 외에 손잡이가 하나 더 있다는 사실입니다. 이 선택을 어떤 이야기로 부르는가(프레이밍).


6. 한국에서 — “나락 게임”#

6.1 번진 경로#

일본에서는 2020년 무렵부터 게임 실황 유튜버들과 버추얼 유튜버들이3 이 게임을 꾸준히 다뤘습니다. 2020년 3월 레토르토(レトルト)의 실황 영상이 150만 회를 넘었고, 니지산지 팬 위키에는 이 게임을 방송한 소속 버추얼 유튜버가 수십 명 정리되어 있습니다.

한국에서는 2024년 3월 스트리머들 사이에서 번졌습니다. 유튜브 영상 정보로 확인한 이른 사례는 풍월량(3월 17일 방송), 침착맨(3월 21일 방송) 등이고, 그 뒤 4~5월에 걸쳐 많은 스트리머가 이어 갔습니다. 침착맨 플러스 채널이 2024년 4월 1일 올린 편집본은 200만 회가 넘게 재생됐습니다. 나무위키는 유행 시점을 2024년 4월로 적지만, 방송 기록으로는 3월 중순부터입니다.

한국어판은 공식판이 아닙니다. 인디 게임 리뷰 페이지(STOVE, 2024년 5월)는 한국어 지원을 “번역자 미상” 의 자체 번역으로 소개하며 출처가 불분명하다고 주의를 줍니다.

6.2 왜 “나락” 인가#

게임동아는 2024년 4월 24일 영상 기사 「당신도 나락갈 수 있다. 나락광차쇼」에서, 이 게임이 어떤 선택지를 골라도 논란을 피하기 어려운 질문이 많아 당시 유행하던 「나락퀴즈쇼」에 빗대 “나락광차쇼”4 라고도 불린다고 전했습니다. 기사는 침착맨이 나락을 피하려고 “광차 앞에서는 어린이나 어른이나 똑같이 약자” 라는 논리를 펴는 장면을 웃음 포인트로 꼽고, 직접 하는 것보다 스트리머들의 반응 을 보는 것을 권합니다. 사람마다 생각이 이렇게 다르다는 것을 보는 재미가 있다는 것입니다.

트롤리 딜레마의 눈으로 보면, 이 “나락” 은 Part 1 의 7절에서 본 모리오카 마사히로의 비판과 정확히 맞물립니다. 그는 트롤리 문제가 묻는 사람을 안전지대에 둔다 고 지적했습니다. 혼자 하는 플레이어는 안전지대에 있습니다. 아무도 내 선택을 보지 않습니다. 그런데 스트리머는 수천, 수만 명의 시청자 앞에서 10초 안에 아기와 노인, 친구와 모르는 사람 가운데 하나를 골라야 하고, 그 선택은 클립으로 잘려 돌아다닙니다. 안전지대가 사라지는 순간, 트롤리 딜레마는 사고실험이 아니라 평판의 문제 가 됩니다.

그리고 이것은 Part 3 의 42개국 연구와도 이어집니다. 관계를 쉽게 바꿀 수 없는 사회일수록 사람들은 희생을 덜 받아들였고, 연구진은 그 이유를 남에게 어떻게 보일지 에서 찾았습니다. 스트리머가 선택보다 해명에 더 많은 시간을 쓴다는 나무위키의 묘사는, 그 메커니즘을 화면 위에서 보여 주는 장면입니다.


7. 이 게임이 트롤리 딜레마에 더한 것#

정리하면, 「아마겟돈의 광차」는 원래의 트롤리 딜레마에 네 가지를 더하거나 뺐습니다.

장치원래의 트롤리 딜레마아마겟돈의 광차무엇이 달라지나
기본값있다 (그대로 두면 다섯이 죽는다)없다 (고르지 않으면 게임 오버)“아무것도 안 했다” 는 피난처가 사라진다
희생자의 속성수만 다르다나이·책임·관계·사회적 가치·물건수 세기에서 선별 로
남의 선택모른다매번 수십만 명의 비율을 본다혼자의 판단이 비교 가 된다
이야기처음부터 끝까지 트롤리2회차에 구명보트(탈출선) 로 바뀐다같은 동작에 다른 의미 — 프레이밍

그리고 방송이라는 다섯 번째 장치가 한국에서 덧붙었습니다. 보는 사람 입니다. 혼자 하면 사고실험이고, 시청자 앞에서 하면 나락이 걸린 공개 재판입니다.


마치며#

이번 편을 한 문장으로 줄이면 "「아마겟돈의 광차」는 트롤리 딜레마에서 ‘가만히 있기’ 를 빼고, 희생자에게 얼굴을 붙이고, 남의 답을 보여 주고, 마지막에 질문의 이름을 바꿨다" 입니다. 10분짜리 무료 게임이 트롤리 문헌이 수십 년에 걸쳐 만든 변형들을 서른 개의 질문에 담았고, 2회차의 반전으로 그 질문들이 사실 트롤리가 아니라 구명보트였다고 밝혔습니다.

다음 편은 서바이벌과 예능입니다. 「아마겟돈의 광차」의 스트리머들이 시청자 앞에서 고르는 부담을 겪었다면, 서바이벌의 참가자들은 그 선택을 같은 집에 사는 사람들 앞에서, 그리고 그 사람들을 상대로 해야 합니다. 『데블스 플랜』의 “공리주의” 와 『오징어 게임』의 투표, 그리고 한국에서 트롤리 딜레마를 대중의 언어로 만든 한 하버드 교수의 강의를 봅니다.

편주제
Part 1트롤리 딜레마란 무엇인가
Part 2변형들 — 무엇이 직관을 바꾸는가
Part 3실험과 현실
Part 4 (이 글)「아마겟돈의 광차」
Part 5서바이벌·예능의 트롤리 딜레마
Part 6다른 게임과 영화·드라마·애니메이션

References#

게임#

한국의 반응#



  1. 쯔꾸르: 일본의 게임 제작 도구 「RPG 쯔꾸르(RPGツクール)」, 영어판 이름 RPG Maker 를 한국에서 부르는 이름입니다. RPG 만들기 MV 는 그 2015년 판입니다. 프로그래밍 없이도 RPG 를 만들 수 있어 1인 개발자의 무료 게임이 많이 나왔습니다. ↩︎

  2. 구명보트 딜레마(lifeboat dilemma): 모두를 태울 수 없는 구명보트에서 누구를 태우고 누구를 남길지 정하는 문제입니다. 이미 위험에 처한 사람들 사이에서 위험의 방향을 바꾸는 트롤리 딜레마와 달리, 살 자격 을 직접 가른다는 점에서 더 무겁게 여겨집니다. 생태학자 개릿 하딘의 「구명보트 윤리」(1974) 같은 논의로도 알려져 있습니다. ↩︎

  3. 버추얼 유튜버(VTuber): 실제 얼굴 대신 움직이는 2D·3D 캐릭터 아바타로 방송하는 유튜버·스트리머입니다. 니지산지(にじさんじ)는 일본의 대표적인 버추얼 유튜버 소속사입니다. ↩︎

  4. 나락: 한국 인터넷 방송가에서 “말 한마디·선택 하나로 평판이 바닥으로 떨어진다” 는 뜻으로 쓰는 표현입니다. 2024년 무렵 “나락퀴즈쇼” 같은 콘텐츠로 유행했습니다. ↩︎