이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.

2026년 5월, Mega Crit 은 Slay the Spire 2 의 소식지에 커뮤니티 전체 기록을 공개했습니다. 앞서 해보기로 나온 지 두 달 반 동안 플레이어들은 2억 4천만 번의 런을 돌았고, 그중 이긴 것은 6,050만 번, 진 것은 1억 7,950만 번이었습니다. 전체 승률 25%. 네 판 중 세 판은 진다는 뜻인데, 사람들은 그 게임을 2억 4천만 번 시작했습니다.

로그라이크가 왜 끌리는지는 흔히 짧은 말로 정리됩니다. 매번 다르다, 한 판이 짧다, 죽어도 다시 하고 싶다. 그 말들이 실제로 어디까지 뒷받침되는지 만든 사람들의 말과 몇 안 되는 연구로 따라가 보면, 생각보다 자료가 얇은 대목과 생각보다 숫자가 뚜렷한 대목이 섞여 있습니다.

지는 게 기본인 게임#

Part 1 에서 Rogue 를 만든 Glenn Wichman 은 퍼머데스를 결과가 되돌려지지 않는 원칙의 한 예라고 설명했습니다. 2016년 같은 자리에서 Michael Toy 는 그것이 고통을 주려는 게 아니라 선택을 무겁게 만들어 더 재미있게 하려는 장치였다고 했습니다. 만든 사람의 의도는 분명한데, 플레이어 쪽에서 왜 그게 재미있는지를 잰 연구는 많지 않습니다.

게임 연구자 Jesper Juul 은 2013년 책 『The Art of Failure』 에서 이것을 실패의 역설이라고 불렀습니다. 사람은 평소에 실패를 피하는데 게임에서는 실패할 것을 알면서 찾아간다는 것입니다. 실증 연구로 가장 가까운 것은 2022년 Journal of Gaming & Virtual Worlds 에 실린 West 등의 논문입니다. 게임 포럼에서 모은 394명에게 과거에 캐릭터를 영구히 잃은 경험이나 잠깐 죽었다 살아난 경험을 무작위로 떠올리게 했더니, 영구히 잃은 경험을 떠올린 쪽이 그 게임 경험을 더 깊이 음미했고 그 사이에 슬픔이 끼어 있었습니다. 캐릭터에 애착이 강한 사람일수록 효과가 컸습니다. 다만 스스로 지원한 사람들의 회상이고, 로그라이크만 다룬 연구도 아닙니다. 로그라이크 플레이어만을 대상으로 한 동기 연구는 찾지 못했습니다.

숫자로 확인되는 것은 오히려 지는 쪽입니다. Mega Crit 의 같은 소식지에 따르면 Slay the Spire 2 의 가장 낮은 난이도 승률은 16%로, 전작의 9%보다 높습니다. 가장 높은 난이도에서는 전작이 3%, 속편이 약 17% 였습니다. 원조가 속편에서 조금 너그러워졌다는 점은 기억해 둘 만합니다.

무작위만으로는 슬롯머신#

Spelunky 를 만든 Derek Yu 는 2016년 책 『Spelunky』 에서 무작위성이 공짜로 가치를 준다고 썼습니다. 레벨이 무작위면 사람들은 다음에 뭐가 나올지 보려고 계속 합니다. 그런데 그것만으로는 “glorified slot machine”, 겉만 번드르르한 슬롯머신일 뿐이라고 그는 경고합니다. 이해할 가치가 있는 규칙과 서로 맞물린 세계가 있어야 한다는 것입니다. Yu 가 다른 플레이어의 기록에서 가져온 장면이 있습니다. 상점 주인 아홉 명이 한꺼번에 산탄총을 쏘아 대는 이른바 “shopstorm” 같은 사건은 맞물린 시스템에서 저절로 생기는데, 그런 장면이 몇 시간짜리 대사나 컷신만큼 의미 있어질 수 있다는 주장입니다.

무작위 지형을 만드는 방법과 시드로 같은 판을 다시 만드는 원리는 게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1 에서 Spelunky 의 4x4 격자를 예로 다뤘습니다. Part 2 에서 본 데드 셀의 혼합형 레벨도 같은 이야기입니다. 완전히 무작위로 만든 레벨이 앞뒤가 맞지 않아서, 사람이 만든 방 조각을 기계가 섞는 쪽으로 돌아갔습니다.

실력이냐 해금이냐#

런과 런 사이에 무엇이 남는가를 두고 로그라이크는 오래 둘로 나뉘어 왔습니다. Hades 의 크리에이티브 디렉터 Greg Kasavin 은 2021년 GDC 팟캐스트에서 하드코어 로그라이크에도 남는 것이 있다고 말했습니다. Spelunky 같은 게임에서는 할수록 더 멀리 가는데, 그것을 가능하게 하는 것이 플레이어 머릿속에 쌓인 지식이라는 것입니다. 전통 로그라이크의 정의가 “Clean runs” 를 요구하는 것도 같은 생각입니다. 남는 것은 플레이어의 지식뿐이어야 한다는 쪽입니다.

반대쪽은 게임 안에 진행을 남깁니다. Rogue Legacy 는 죽을 때마다 자식에게 저택의 업그레이드를 물려주었고, Hades 의 Steam 소개문은 영구 업그레이드 덕분에 플레이어가 꼭 신처럼 잘하지 않아도 전투와 이야기를 즐길 수 있다고 씁니다. Kasavin 은 2019년 GeekDad 인터뷰에서 이 장르의 매력이 가파른 난이도 뒤에 숨어 있다고 보고 그 문턱을 낮추고 싶었다고 했습니다. 영구히 강해져서 돌아오고, 앞을 알게 되니 보스와의 재대결이 익숙하고 정당하게 느껴진다는 것입니다. Game Developer 가 정리한 Rock Paper Shotgun 인터뷰에 따르면, 죽고 다시 시작하는 일의 아픔을 덜어 내는 것이 Hades 초기 개발의 분명한 목표였습니다. 데드 셀의 Steam 소개문은 두 쪽을 한 줄에 담습니다. 죽이고, 죽고, 배우고, 되풀이하라고 하면서 진행의 일부는 남는다고 덧붙입니다.

둘 중 무엇이 플레이어를 더 오래 붙잡는지 비교한 연구는 찾지 못했습니다. 다만 Part 3 에서 본 것처럼 2025년 히트작의 장르 태그 1위가 Roguelite 였으니, 시장은 해금을 남기는 쪽으로 기울어 있습니다.

5분만 해 보라는 피치#

한 판이 짧다는 장점은 의외로 측정된 적이 거의 없습니다. 장르의 평균 런 길이나 세션 길이를 공개한 통계는 찾지 못했습니다. 그 대신 이 장점을 영업에 쓴 기록은 있습니다.

Balatro 의 퍼블리셔 Playstack 의 Wout van Halderen 은 2025년 몬트리올 국제 게임 서밋에서 스트리머에게 보낸 메일 이야기를 했습니다. 규칙을 꼼꼼히 설명한 첫 메일은 통하지 않았습니다. 통한 것은 짧은 문장이었습니다. 포커 로그라이크라고 소개하고 이렇게 덧붙였다고 합니다. “play for five minutes and come back to me in three hours.” 5분만 해 보면 세 시간 뒤에야 돌아오게 될 거라는 뜻입니다.

Vampire Survivors 의 한 판은 30분입니다. 포츠머스 대학의 게임 디자인 강사 Peter Howell 은 2023년 The Conversation 칼럼에서, 30분을 채우지 못하고 끝나는 런이 매번 아슬아슬하게 놓친 느낌을 남기고 런 사이에 모은 금화로 영구 강화를 사게 해서 다음 판을 부른다고 해석했습니다. 칼럼에 원 데이터는 없습니다. 불규칙한 보상이 행동을 붙잡는 원리는 랜덤성의 수학 Part 1 에서 따로 다뤘습니다.

보는 사람도 같이 진다#

로그라이크가 방송에 잘 맞는다는 말도 측정한 연구는 찾지 못했습니다. 다만 개별 게임의 기록은 꽤 선명합니다.

2022년 1월 Vice 의 Patrick Klepek 은 Vampire Survivors 의 Steam 동시 접속자 수를 날짜별로 짚었습니다. 2021년 12월 17일 출시 당일 8명, 12월 내내 20명 이하, 1월 5일에도 최고 14명이었습니다. 1월 6일 구독자 71만 명의 유튜버 SplatterCatGaming 이 30분짜리 영상을 올린 날 1,143명이 됐고, 2주쯤 뒤 1만 명을 넘었고, 기사가 나갈 때는 2만 7천 명을 넘었습니다. The Binding of Isaac 도 비슷한 이야기가 전해집니다. 2014년 GDC 에서 스트리머 Northernlion 은 Edmund McMillen 이 유튜버들의 영상 뒤로 하루 판매가 150장에서 1,500장으로 뛰었다고 말했다고 전했습니다.

Balatro 를 낸 Playstack 은 처음에 언론에 연락했다가 반응이 없자 인플루언서를 먼저 찾는 쪽으로 바꿨습니다. Slay the Spire, Super Auto Pets, The Binding of Isaac 을 방송한 스트리머를 추적해 목록을 만들었다고 합니다. GameDiscoverCo 는 2024년 3월 분석에서 라운드 제한 없이 풀어 둔 Balatro 데모가 석 달 동안 Steam 에서 10만 번 내려받혔다고 썼습니다.

모두가 같은 판을 하는 장치도 이 흐름과 맞물립니다. 2013년 8월 Steam 으로 나온 Spelunky 에는 매일 모든 플레이어에게 같은 모험 하나를 주고, 목숨은 한 번, 결과는 순위표에 올리는 Daily Challenge 가 들어갔습니다. Slay the Spire 도 앞서 해보기 동안 Daily Climb 과 시드 지정 런, 순위표를 더해 2019년 1월 정식판에 담았습니다. 같은 판에서 남이 어떻게 지는지 보는 것도 이 장르의 구경거리가 된 것으로 보입니다.

1,100파운드짜리 게임#

작은 팀에게 로그라이크가 매력적인 이유도 숫자로 남아 있습니다. Vice 에 따르면 Luca Galante 는 Vampire Survivors 를 내기 전 1년쯤 그림과 음악 같은 에셋에 1,100파운드를 썼고, 이미 사 둔 로열티 프리 그림을 활용했으며, Steam 가격은 3달러였습니다. 그가 바란 것은 그 1,100파운드를 회수하는 것이었습니다. Rogue Legacy 는 Part 2 에서 본 대로 1만 5천 달러가 안 되는 돈으로 만들어졌고, Balatro 는 LocalThunk 혼자 만들었습니다.

다만 절차적 생성이 공짜로 콘텐츠를 늘려 준다는 말은 반만 맞습니다. 데드 셀의 Sébastien Bénard 는 팀이 작아 손으로 레벨을 다 만들 수 없어서 절차적 생성을 택했지만, 완전히 무작위로 만든 레벨은 앞뒤가 맞지 않아 손으로 만든 조각을 섞는 쪽으로 갔다고 썼습니다. 일이 줄었다기보다 조각과 조합 규칙을 만드는 일로 옮겨 간 것입니다. Hades 를 만든 Supergiant 는 20명이 안 되는 인원으로 2만 2천 줄이 넘는 대사를 전부 녹음해 넣었습니다. 무작위 위에 사람이 만든 것을 아주 많이 얹은 게임입니다.

쏟아지는 출시작#

그 결과는 출시 수로 나타났습니다. 게임 업계 컨설턴트 Abbas Saleem 이 2026년 7월 Recognizing Patterns 에 쓴 분석은 SteamDB 를 인용해 로그라이크·로그라이트 출시작이 2021년 432개에서 2025년 1,926개로 늘었다고 집계했습니다. 2025년 10월에는 한 달에 191개가 나와 월간 최다를 기록했습니다. 태그를 다르게 잡은 독립 집계도 방향이 같습니다.

연도로그라이크·로그라이트 출시 (SteamDB 기준 보도)Action Roguelike 태그 출시 (Steam Page Analyzer)
2021432337
2022집계 없음485
2023집계 없음835
20241,6011,209
20251,9261,384
2026집계 없음9월 27일까지 1,505

왼쪽 열의 2021년과 2025년은 Recognizing Patterns, 2024년은 SteamDB 의 Roguelike 태그를 센 Destructoid 의 집계입니다.

출시가 네 배로 느는 동안 성공작은 그만큼 늘지 않았습니다. 마케팅 컨설턴트 Chris Zukowski 가 Steam 리뷰 1,000개를 히트의 기준으로 잡아 센 바로는, 로그라이크로 분류한 히트작이 2024년 16개에서 2025년 22개로 늘었습니다. Steam Page Analyzer 의 집계로는 2024년부터 2025년 상반기 사이에 나온 액션 로그라이크 가운데 리뷰 1,000개에 닿은 비율이 3.5%로, Steam 전체 평균 4.2%보다 낮았습니다. 같은 기간 로그라이크 덱빌더는 7.8%였습니다. Saleem 은 이것을 모두가 함께 오르는 물결이 아니라 소수의 스타가 가져가는 시장이라고 표현했습니다. 덱빌더 시장 이야기는 카드 게임의 계보 Part 3 에서 더 했습니다.

AI 가 만든 로그라이크는 많은가#

요즘 AI 로 빠르게 만든 게임 가운데 로그라이크가 많다는 말이 자주 들립니다. 자료에 대어 보면 절반은 맞고 절반은 그렇지 않습니다.

맞는 쪽부터 보겠습니다. Steam 은 2024년 1월부터 개발자가 생성형 AI 사용을 스스로 신고하게 했고, 2026년 1월에는 코드 도우미 같은 작업 도구는 신고하지 않아도 되도록 기준을 고쳤습니다. 개발자 Sulka Haro 가 2023년 7월부터 2026년 7월까지 나온 Steam 게임 53,597개의 상점 페이지를 전부 확인한 결과, 그해 출시작 가운데 AI 사용을 밝힌 게임의 비율은 2024년 10.9%, 2025년 19.9%, 2026년 7월까지 30.8% 였습니다. AI 를 쓰지 않은 게임의 월 출시 수는 1,030개에서 1,320개로 완만하게 늘었고, AI 를 밝힌 게임은 월 13개에서 530개로 늘었습니다. 새로 들어온 개발자의 순증가는 사실상 전부 AI 쪽이었습니다. 로그라이크 출시도 폭증했고 AI 게임도 폭증했으니, 둘이 겹쳐 보이는 것은 자연스럽습니다.

그런데 Haro 가 커뮤니티 태그별로 AI 사용 비율을 나눠 본 두 번째 분석에서는 그림이 다릅니다. 전체 기준선 18%에 비해 AI 비율이 높은 태그 맨 위에는 Artificial Intelligence 43%, 트레이딩 카드 게임 39%, 상점 경영 37% 같은 것들이 있었고, Card Battler 와 Card Game 도 28~29%로 높은 쪽이었습니다. 낮은 쪽에는 Wholesome 6%, Metroidvania 7%, 트윈 스틱 슈터 9% 가 있었습니다. Roguelike, Roguelite, Action Roguelike, Roguelike Deckbuilder 태그는 어느 목록에도 없었습니다. Haro 는 AI 가 텍스트와 카드와 경제 쪽 장르에 몰리고, 손맛과 실력과 수작업이 정체성인 장르는 피한다고 해석했습니다. 로그라이크는 평균 근처인 것으로 보이고, 특별히 AI 가 몰린 장르라는 근거는 없습니다. 카드 쪽 태그가 높으니 로그라이크 덱빌더에서는 겹칠 수도 있지만, 그것을 따로 확인한 자료는 없었습니다.

대놓고 AI 로 만든 로그라이크가 없는 것은 아닙니다. 2026년 9월 24일 나온 Codex Mortis 는 스스로를 서바이버라이크 덱빌더라고 소개하고, 상점 페이지에 코드와 텍스트와 그림과 소리와 음악 전부에 AI 를 썼다고 적었습니다. 개발자는 2025년 12월 데모 때 100% AI 로 만든 첫 게임이라고 주장했는데, 보도에서는 앞선 사례를 들어 그 주장에 의문이 제기됐습니다. 10월 말 기준 Steam 리뷰는 95개, 긍정 82% 입니다.

플레이어 쪽 반응은 오히려 반대 방향입니다. GameDiscoverCo 가 2026년 여름 Steam 이용자들에게 AI 사용을 밝힌 게임을 사겠냐고 묻고 8월에 장르별로 나눈 결과를 보면, 전체로는 받아들인다 43%, 받아들이지 않는다 31% 였습니다. 로그라이크 태그 게임을 5시간 넘게 한 사람들은 42.5% 대 33.4%로 평균보다 조금 더 깐깐했습니다. Balatro 를 5시간 넘게 한 사람들은 받아들인다가 26.9%, 받아들이지 않는다가 51.8% 였습니다. 그보다 앞선 2025년 3월, Balatro 의 LocalThunk 는 팬 커뮤니티에 AI 그림을 허용하려던 운영진에 맞서, 자신도 퍼블리셔도 AI 그림을 용인하지 않고 게임에도 쓰지 않는다고 밝혔습니다. 업계 쪽에서는 GDC 의 2026년 설문에서 생성형 AI 가 업계에 해롭다고 본 응답이 52%로, 1년 전 30%에서 크게 늘었습니다.

AI 와 로그라이크가 가장 또렷하게 만나는 자리는 만드는 쪽이 아니라 하는 쪽일지도 모릅니다. AI 연구 기관 Epoch AI 는 2026년 10월 AI 모델에게 Slay the Spire 를 시킨 결과를 내놓았습니다. 전작의 가장 높은 난이도에서 최종 보스까지 이기는 비율이 가장 좋은 모델은 약 20%, 상위 인간 플레이어는 85% 정도로 추정됐습니다.

Derek Yu 는 무작위만으로는 슬롯머신이라고 했습니다. AI 고지 게임이 쏟아지는 지금도 로그라이크 태그가 그 물결의 한가운데 있지 않다는 것, 그리고 이 장르의 플레이어들이 오히려 깐깐하다는 것은 그 경고와 같은 쪽을 가리키는 것 같습니다. 2억 4천만 판을 지고도 다시 시작하게 만드는 것은 무작위가 아니라 그 위에 얹힌 규칙과 조각입니다.

자료에 대해#

로그라이크의 재미를 직접 잰 연구는 생각보다 적었습니다. 퍼머데스 논문들은 표본이 작거나 로그라이크가 아닌 게임을 다뤘고, 런 길이와 세션 길이, 방송 적합성을 측정한 자료는 찾지 못해 만든 사람과 퍼블리셔의 증언으로 대신했습니다. Derek Yu 의 책은 원서 대신 Game Developer 에 실린 발췌를 읽었습니다. Isaac 의 하루 판매가 150장에서 1,500장으로 뛰었다는 이야기는 McMillen 본인이 아니라 Northernlion 이 전한 이야기입니다. 출시 수 집계는 분석마다 태그 기준이 달라서 표에 출처별로 나눠 적었고, Recognizing Patterns 의 2021년 숫자는 원 데이터를 직접 확인하지 못했습니다. AI 사용 비율은 개발자의 자기 신고에 기댄 하한값이고, Haro 의 태그별 수치는 그가 공개한 차트에서 읽은 값입니다. 로그라이크 태그가 평균 근처라는 판단은 상위·하위 목록에 없다는 사실에서 이끌어 낸 것이지, Haro 가 그 비율을 직접 밝힌 것은 아닙니다. 두 집계의 기준과 기간이 달라 “로그라이크 가운데 AI 비율” 같은 숫자는 만들지 않았습니다. 수치는 2026년 10월 30일 기준입니다.

로그라이크 연대기#

편다루는 것
Part 1: 1980년의 던전Rogue, Hack 과 NetHack, Moria 와 Angband, ADOM, Dungeon Crawl, Diablo, 불가사의 던전, 이름의 유래
Part 2: 베를린 해석과 인디의 귀환베를린 해석, 로그라이트 논쟁, Spelunky, The Binding of Isaac, FTL, Rogue Legacy, 데드 셀, ‘-like’ 작명법
Part 3: 히트작과 갈래들Hades, Vampire Survivors, 파생 장르의 계보, 대형 스튜디오가 빌려 간 로그라이크
Part 4: 한 판만 더로그라이크가 끌리는 이유, 1인 개발과 AI, 쏟아지는 출시작

References#

실패와 무작위#

진행과 세션#

방송과 예산#

출시 수와 시장#

AI#