이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.


앞사람이 ♦3 을 냈습니다. 내 손에는 ♠4 와 ♦5 가 한 장씩 있고, 둘 다 ♦3 을 이길 수 있습니다. 더 약한 ♠4 를 내는 것이 아까운 카드를 아끼는 길처럼 보입니다.

2019년 일본의 대부호 공략 블로그 グンジョーマン(군조만)의 필자는 이 자리에서 4는 내지 않고 ♦5 를 낸다고 적었습니다. ♦3 다음에 ♦ 가 이어지면 무늬 묶기가 걸려, 이 장이 흐를 때까지 다른 사람은 ♦ 로만 받을 수 있기 때문입니다. 숫자가 아니라 무늬를 보고 고른 수입니다.

리드와 받기에서 무엇을 낼지는 대부분 이런 식으로 정해집니다. 가장 약한 카드를 고르는 것이 기본이고, 그 기본을 깨는 이유가 따로 있습니다.

리드는 약한 수를 털 기회#

같은 블로그는 기본을 이렇게 요약합니다. 「弱い手札から出し、強い手札をできるだけ残す」. 약한 카드부터 내고 강한 카드는 될 수 있으면 남겨 두라는 뜻입니다. 이유도 붙어 있습니다. 약한 카드는 남의 수를 받는 데 쓸 수 없고, 상대를 패스하게 만들지도 못합니다. 3이나 4 싱글은 내가 리드할 때가 아니면 낼 자리가 거의 없습니다.

리드에서 약한 수를 먼저 내는 것은 받힐 각오를 하고 내는 수입니다. 실제로 게임 초반에는 무엇을 내든 대개 받힙니다. 연맹 룰의 배분으로 20만 게임을 나눠, 내 손에 있는 수를 다른 세 명 가운데 누군가가 받을 수 있는 카드를 쥐고 있는지를 세어 보았습니다.

시작 시점에 내는 수누군가 받을 수 있는 확률
싱글 (2 까지 모두)94.5% 이상
페어 (A 페어까지)95.3% 이상
2 페어18.6%
트리플 J / Q / K / A91.1% / 83.8% / 72.5% / 48.8%
3장 계단 J부터 / Q부터78.4% / 63.8%

받을 수 있는 카드를 쥐고 있다고 반드시 받는 것은 아니니, 이 값은 위험의 상한입니다. 그래도 방향은 분명합니다. 초반에 받히지 않는 싱글이나 페어는 거의 없고, 장수가 많은 묶음일수록 받을 수 있는 사람이 줄어듭니다. 리드의 목적은 받히지 않는 것이 아니라 내 수를 하나 줄이는 것이고, 남이 그 수를 받으려고 자기 카드를 쓰게 만드는 것입니다.

그래서 초반 리드에서는 약하고 장수가 적은 수부터 냅니다. 큰 묶음은 같은 모양으로 받을 사람이 적어 나중에 리드를 되찾는 수가 되기 쉽습니다. 1편에서 본 논문의 예가 계단과 트리플을 리드를 되찾는 수로 친 것과도 맞습니다.

받기는 딱 이길 만큼#

남의 수를 받을 때는 이길 수 있는 수 가운데 가장 약한 것을 냅니다. 상대가 6 싱글을 냈고 내 손패가 아래와 같다고 해 봅니다.

장6♥내 손패 9장4♥4♠7♠8♦9♥9♣J♠K♦2♣
6 싱글을 받을 수 있는 카드가 여섯 장입니다. 손패는 지금 7수입니다

받을 수 있는 카드는 7, 8, 9, J, K, 2입니다. 무엇을 내든 장수는 한 장 줄지만, 손패의 수는 다르게 줄어듭니다.

낼 카드낸 뒤 손패의 수잃는 것
♠76수없음
♦86수하나뿐인 8. 대신 장이 흘러 바로 리드
♥97수 그대로9 페어가 깨져 9 싱글이 남음
♠J, ♦K6수나중에 리드를 되찾을 수 있던 카드
♣26수리드를 되찾는 가장 센 카드

♠7 이 기본입니다. 수가 줄고 잃는 것이 없습니다. 9 를 내면 장수는 줄어도 수가 줄지 않으니 가장 나쁜 선택입니다. J 나 K 는 지금 쓰기에 아깝고, 2 는 더 아깝습니다.

♦8 은 따로 생각할 만합니다. 8 을 내면 장이 바로 흐르고 내가 리드하므로, 이어서 4 페어를 털 수 있습니다. 4 페어는 남이 3 페어를 내 주지 않는 한 내 리드에서만 나갈 수 있는 수입니다. 대신 하나뿐인 8 을 쓰면 끝에서 두 번째에 쓸 카드가 없어집니다. 어느 쪽이 나은지는 2 가 장을 확실히 가져올 수 있는지, 즉 조커 두 장이 어디 있는지에 달려 있습니다.

묶음은 깨지 않는다#

위의 9 처럼, 페어나 계단을 깨서 받으면 장수는 줄어도 수는 그대로이거나 늘어납니다. 같은 공략 블로그는 「揃ったカードと階段は崩さずにまとめて出す」, 같은 숫자와 계단은 깨지 말고 묶어서 내라고 적고, 이 묶음은 처음 받은 손패로 정해진다고 덧붙입니다. 조공이 끝나면 카드를 더 받지 않으니, 손패의 묶음은 게임 중에 새로 생기지 않습니다.

묶음을 지키는 일은 때로 받을 수 있는 수를 받지 않는 것으로 이어집니다. 3편에서 다룰 패스가 대부분 이 자리에서 나옵니다.

무늬 묶기로 선택지를 줄인다#

다시 ♦3 위의 ♦5 로 돌아갑니다. 연맹 룰의 무늬 묶기는 이어진 두 수의 무늬가 모두 같으면 걸리고, 장이 흐를 때까지 그 무늬로만 받을 수 있습니다(제54·55조). 싱글 한 장으로도 걸리고, 페어라면 두 장의 무늬 구성이 같아야 걸립니다. 조커가 든 수로는 묶기를 새로 걸 수 없지만, 이미 걸린 묶기에서는 조커가 모자란 무늬를 채울 수 있습니다(제57조). 혁명으로는 풀리지 않습니다(제58조).

공략 블로그의 필자는 묶기를 두고 「縛りは相手の出せる選択肢を大幅に少なくする」, 상대가 낼 수 있는 선택지를 크게 줄인다고 했습니다. 묶기는 강한 카드 없이 리드를 되찾는 수단이기도 합니다. 같은 글은 ♠2 가 이미 나왔다는 것을 알고 있다면 ♠A 로 스페이드 묶기를 걸어 리드를 되찾을 수 있다는 예를 듭니다. 장에 스페이드 싱글이 나와 있을 때 ♠A 로 받으면 묶기가 걸리고, ♠A 보다 센 스페이드는 남아 있지 않으니 이걸 받을 수 있는 것은 조커뿐입니다.

그러니 받을 카드를 고를 때는 숫자보다 무늬를 먼저 봅니다. 같은 무늬로 받을 수 있으면 그쪽이 대개 낫습니다. 묶기가 걸리면 상대의 강한 카드도 무늬가 다르면 나오지 못합니다.

고르는 순서#

여러 수 중 하나를 고를 때는 위의 이야기를 질문으로 바꿔 차례로 대 볼 수 있습니다. 손패의 수를 줄이는 수인가. 묶음을 깨지 않는가. 리드를 되찾는 카드를 지금 쓸 이유가 있는가. 무늬 묶기를 걸 수 있는가. 이 질문을 다 지나도 남는 수가 여럿이면 가장 약한 것을 냅니다.

그 질문 가운데 하나가 “받지 않으면 어떻게 되는가” 입니다. 받을 수 있는 수가 있어도 받지 않는 쪽이 나은 자리가 생각보다 많습니다.

자료에 대해#

받힐 확률은 상대가 받을 수 있는 카드를 쥐고 있는지만 센 값입니다. 실제로 받을지는 상대의 계획에 달려 있어서, 표의 숫자는 위험의 상한으로 읽어야 합니다. 손패의 수는 1편과 같은 계산(싱글·같은 숫자·계단)입니다. 공략 블로그의 예와 원칙은 연맹 룰이 아니라 필자가 정한 룰을 전제로 쓴 것이고, 그 가운데 연맹 룰에서도 그대로 통하는 대목만 옮겼습니다.

시리즈 목록#

References#

규칙 (2026-11-05 확인)#

커뮤니티#

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