오목의 기본 규칙과 한국에서 흔히 두는 오목, 그리고 국제 경기 규칙인 렌쥬(連珠)의 차이를 정리합니다. 흑에게만 적용되는 삼삼·사사·장목 금수의 정확한 정의를 도해로 살피고, 렌쥬가 정말 국제 표준인지 1차 출처로 확인합니다.
바이브 코딩 모델 티어 전략 Part 5: 전환 메커니즘, 에스컬레이션 규칙, 하루 플레이북
시리즈의 마지막 편입니다. Claude Code 의 /model·opusplan·서브에이전트 모델 고정·effort, Codex 의 /model·config.toml 프로파일·plan_mode_reasoning_effort·서브에이전트 모델 같은 실제 전환 수단을 정리하고, 언제 한 칸 올리고 내릴지의 에스컬레이션 규칙, 구독 한도를 일주일 단위로 배분하는 법, 팀 단위 거버넌스, 그리고 한 장짜리 암기표로 마무리합니다.
바이브 코딩 모델 티어 전략 Part 4: 중가는 구현의 기본값, 저가는 명세가 정확할 때, 바닥은 읽기와 잡일
사다리의 아래쪽을 다룹니다. Opus 5 와 GPT-5.6 Sol 이 2026년 여름 이후 구현 단계의 기본값이 된 가격 구조, Sonnet 5 와 Terra 가 충분해지는 조건, Haiku 4.5 와 Luna 가 맡는 읽기·테스트·문서·커밋 같은 일, 낮은 티어에 effort 를 올려 쓰는 요령과 그 반론, 그리고 아래 티어의 실패 모드(코너 커팅, 컨텍스트 한계, 서브에이전트 지원 여부)를 막는 방법을 정리합니다.
바이브 코딩 모델 티어 전략 Part 3: 고가 티어는 판단에 쓰고 물량에 쓰지 않는다
Claude Fable 5.1 과 GPT-6 Astra 같은 고가 티어를 써야 하는 네 자리(계획·설계, 모호한 문제와 난제 디버깅, 위험한 변경의 리뷰, 장시간 자율 작업)와 쓰면 안 되는 자리를 공식 문서·실측·커뮤니티 증언으로 가립니다. 고가 모델을 상시 실행자가 아니라 “부르는” Advisor 패턴의 실측 수치, 주간 한도 50% 규칙, Astra 를 medium 에서 시작하라는 실사용 조언까지 다룹니다.
바이브 코딩 모델 티어 전략 Part 2: 세션을 여섯 단계로 쪼개면 답이 보인다
바이브 코딩 세션을 탐색·계획·구현·디버깅·리뷰·정리의 여섯 단계로 나누고, 단계마다 토큰이 소비되는 모양과 실수의 대가가 어떻게 다른지 살핍니다. 그 위에 Anthropic·OpenAI 공식 문서, 테크블로거, Hacker News·X 실사용자가 각 단계에 권하는 티어를 한 표로 모으고, “항상 최고” 와 “공격적으로 낮춰라” 두 진영이 어디서 갈리는지 정리합니다.
바이브 코딩 모델 티어 전략 Part 1: 토큰 단가는 비용이 아니다
Claude Code 의 Fable·Opus·Sonnet, Codex 의 Astra·Sol·Terra 세 티어를 작업 단계에 따라 바꿔 쓰는 전략을 다루는 5부작의 첫 편입니다. 2026년 9월 기준 공식 가격표를 검증하고, “토큰 단가” 와 “작업당 비용” 이 왜 다른지, effort 와 프롬프트 캐시가 모델 티어보다 큰 비용 레버인 이유를 Anthropic·OpenAI 공식 문서와 실측 자료로 정리합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 6: 한 판 복기와 초보 체크리스트
훌라 초보자 전략 가이드 마지막 편. 앞의 다섯 편에서 세운 주요 원칙을 적용한 4인 한 판을 딜부터 정산까지 턴별로 복기합니다. 첫 공개 카드의 땡큐, 조각을 지킨 버리기, 좌석 순서 1순위 땡큐, 7 의 이웃을 남긴 버리기, 확정 구간을 확인한 일반 스톱, 손패를 공개해 검산한 정산까지 카드 그림으로 따라가고, 턴마다 보는 체크리스트와 흔한 실수 열 가지, 인원별 차이, 확률표를 만든 스크립트를 부록으로 붙입니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 5: 스톱과 훌라 — 걸 것인가 기다릴 것인가
훌라 초보자 전략 가이드 5편. 판단이 필요 없는 확정 스톱 셋(총통·로우·하이)과 계산이 필요한 일반 스톱을 나눕니다. 일반 스톱은 먼저 “내 합이 상대의 최소 가능 합보다 작은가” 로 확정 구간을 가리고 그 밖은 확률로 본다는 것, 상대 손패를 무작위로 가정하면 성공률을 부풀린다는 것(봇 실험의 스톱박 36%)을 계산한 표로 보이고, 훌라를 노려도 되는 조건을 아웃 확률로 정합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 4: 땡큐 — 거의 언제나 부르되, 부르지 말아야 할 때
훌라 초보자 전략 가이드 4편. 남의 버림패를 가져와 차례까지 빼앗는 땡큐가 왜 자격만 생기면 거의 언제나 이득인지(봇 실험에서 자격이 생긴 기회의 93% 호출), 그런데도 참아야 하는 두 가지 상황(로우·하이 자격, 손에 다 있는 훌라)과 거절처럼 보이지만 받아야 하는 경우는 무엇인지, 좌석 순서 우선권이 만드는 자리별 유불리와 그것이 버리기에 뜻하는 바를 카드 그림 예제로 정리합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 3: 버리기 — 가장 비싼 카드가 답이 아니다
훌라 초보자 전략 가이드 3편. 버리는 카드 한 장에 걸린 네 가지 위험(내 조합의 다리, 죽은 카드, 상대의 땡큐, 독박)을 카드 그림 예제로 봅니다. 공개된 카드를 세어 죽은 카드를 가려내는 법, 7 의 이웃인 6·8 의 값, SET 과 RUN 두 방향이 모두 막힌 안전한 카드, 일곱 장을 든 미등록 상대에게 땡큐를 주지 않는 규칙, 그리고 계산하는 봇조차 아직 보지 못하는 자리를 정리합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 2: 등록과 붙이기 — 한 턴에 최대로 턴다
훌라 초보자 전략 가이드 2편. “등록할 수 있으면 등록한다” 를 “한 턴에 가장 많이 턴다” 로 바꿉니다. 가장 긴 조합이 가장 많이 터는 계획이 아닌 이유, 등록 순서 하나로 훌라가 갈리는 손패, 7 한 장으로 붙이기 자격을 사는 법, 7 을 내려놓는 결정에 걸린 여섯 가지, 공개한 조합이 남의 발판이 되는 문제를 카드 그림 예제와 봇 실험 수치로 정리합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 1: 이 게임은 꼴찌를 피하는 게임이다
규칙은 알지만 아직 판을 읽지 못하는 훌라 초보자를 위한 6부작의 첫 편입니다. 등수 사다리와 배율과 박이 곱해지는 정산 구조를 “무엇을 피해야 하는가” 로 번역하고, 받은 일곱 장을 조합·조각·홑 카드로 분류하는 습관, 첫 턴과 첫 공개 카드의 땡큐에서 할 일을 카드 그림 예제로 정리합니다. CPU 봇 실험의 실측치를 근거로 붙였습니다.
Hugo 로 트럼프 카드 그리기: cards shortcode
포커 같은 트럼프 게임 글의 예제를 글자가 아니라 카드 그림으로 보여 주기 위해 Hugo shortcode 두 개를 만들었습니다. As Kh 같은 포커 표준 표기를 SVG 카드로 바꾸는 cards(도해)와 card(문장 안 한 장)의 사용법, 이미지·이모지·mermaid 대신 SVG 를 고른 이유, 무늬를 이모지가 아니라 글자로 그린 이유, 그리고 실제 렌더링 예를 정리했습니다.
NFL 2026-27 재규어스 1주차 리뷰: 클리블랜드전 34-10 — 개막 전에 적어 둔 여덟 가지 질문으로 돌아보기
잭슨빌 재규어스의 2026시즌 개막전, 클리블랜드 브라운스전 34-10 승리를 개막 전 관전 가이드에서 정리한 여덟 가지 관전 포인트로 돌아봅니다. 로렌스의 4터치다운, 새 공격 라인의 첫 시험, 러닝백 분업, 신인 타이트엔드의 38스냅, 헌터의 공격 4스냅, 레드존 2/2, 그리고 예상 밖의 주인공이 된 수비까지 확인된 것과 아직 모르는 것을 나눠 적고, 상대의 사정과 2주차 덴버전을 함께 봅니다.
삼평 하이로우 v2.0 Part 5: 규칙 전문 — 기준 판정, 변경 이력, 미결 사항, 재현 스크립트
삼평 하이로우(PLS7) v2.0 규칙 전문입니다. 여섯 가지 평가 기준의 판정을 모으고, 실측 확률표와 순위 근거, 로우 세칙, 인원 권장선, 선택 규칙 PLS-2, 전략 참고표를 담은 새 가이드를 씁니다. v1.4 에서 무엇이 바뀌고 무엇이 그대로인지, 시뮬레이션이 답하지 못한 미결 사항은 무엇인지 기록하고, 핵심 수치를 재현하는 스크립트를 부록으로 붙입니다.
삼평 하이로우 v2.0 Part 4: 7-or-better 는 옳았나 — 로우 성립률, 스쿱, 그리고 인원 권장선
삼평 하이로우의 로우 규칙을 검증합니다. 7-or-better 는 6인 쇼다운의 47% 에서 로우가 성립해 “하이 게임에 로우가 끼어드는” 균형을 정확히 맞추고 있었고, 표준 8-or-better 로 바꾸면 70% 가 되어 매 판 반씩 나누는 게임이 됩니다. 인원별 로우 성립률과 분할 팟 비율로 “4명 이하는 하이 온리” 권장선을 다시 긋고, A-2-x 핸드가 하이로우 팟을 독식하는지도 확인합니다.
삼평 하이로우 v2.0 Part 3: 홀카드 자유 사용은 죄가 없다 — 찹, 보드 텍스처, 스타팅 핸드 쏠림
삼평 하이로우의 정체성인 “홀카드 0~3장 자유 사용” 규칙을 같은 딜 200만 회로 검증합니다. 보드만으로 승부가 나는 판은 6인 기준 0.14%, 하이 팟 동률은 홀덤과 같은 7% 였습니다. 최소 1장·최소 2장·정확히 2장 변형을 함께 재고, 보드 텍스처가 승자를 얼마나 결정하는지 홀덤·PLO 와 비교하며, 스타팅 핸드 1,755종의 에쿼티 지도로 쏠림을 확인합니다.
삼평 하이로우 v2.0 Part 2: 확률표는 틀렸다 — 8장 풀에서 다시 잰 족보 확률과 순위의 근거
삼평 하이로우 v1.4 가이드의 확률표 세 개를 딜 200만 회 시뮬레이션과 나란히 놓습니다. 풀하우스와 플러시는 실제의 절반으로, 트리플은 실제보다 높게 적혀 있었고, “트리플이 스트레이트보다 희귀하다” 는 순위 설명의 전제는 반대였습니다. 8장 풀 기준 희소성으로 족보 순위를 다시 검토하고, 스킵 스트레이트와 플러시의 순서를 어떻게 할지 결정합니다.
삼평 하이로우 v2.0 Part 1: 1년 뒤 다시 읽는 규칙 — 장점, 단점, 그리고 보존할 것
2025년 7월에 발행한 삼평 하이로우(PLS7) v1.4 가이드를 1년 만에 다시 읽습니다. 규칙의 장점과 단점을 가려내고, 단점이지만 게임의 정체성이라 보존해야 할 것을 미리 선언한 뒤, 플레이 횟수가 늘어도 쏠림과 질림이 나타나지 않도록 파인튜닝하는 5부작의 방법론과 평가 기준을 세웁니다.
Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 8: 유행, 성능, 그리고 무엇이 중요한가
«A Philosophy of Software Design» 19~21장으로 8부작을 맺습니다. struct embedding 으로 흉내 낸 구현 상속에서 ‘덮어쓴’ 메서드가 부모의 호출에는 적용되지 않는 함정을 재현하고 인터페이스 합성으로 바꾸며, 저자의 TDD 비판을 공정하게 옮기고 반론을 덧붙입니다. 20장의 RAMCloud Buffer 예제를 Go 로 옮겨 ‘측정 먼저’ 를 실제로 해 본 결과는 책의 2배가 아니라 10% 였고, 그 숫자를 그대로 싣습니다. 마지막으로 시리즈 전체를 위험 신호 표 하나로 정리합니다.