공격 11명은 라인 5명과 스킬 6명으로 나뉩니다. 쿼터백부터 오펜시브 라인까지 각 포지션이 하는 일, 왜 그 포지션에 그 돈을 주는지, 그리고 중계에서 ‘11 퍼스널’이라고 부르는 것이 무슨 뜻인지 정리했습니다.
미식축구·NFL 입문 Part 2: 30분이면 끝나는 최소 규칙 — 다운, 필드, 득점, 시계
미식축구의 진입 장벽은 얇습니다. ‘4번 안에 10야드’라는 문장 하나에서 규칙의 대부분이 파생됩니다. 화면의 숫자 읽는 법부터 시계·득점·킥오프·오버타임까지, 경기를 따라가는 데 필요한 최소한만 정리했습니다.
미식축구·NFL 입문 Part 1: 인기의 비대칭 — 미국에서는 왜 1위이고 한국에서는 왜 안 보일까
2026 시즌이 9월 9일 개막했습니다. 미국 TV 최다 시청 프로그램 100개 중 절반 가까이가 NFL 경기인데, 한국에서는 거의 아무도 보지 않습니다. 이 비대칭이 어디에서 오는지를 구조로 설명합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 처음 보는 판에서 재다
훌라 hard 봇의 값을 동결하고, 한 번도 쓰지 않은 딜 256개에서 최종 검증을 합니다. 실험이 고른 값을 일부러 쓰지 않은 자리와 그 이유, 시험 문제를 열기 전에 합격선을 못 박는 절차, 인원이 늘수록 두 배씩 벌어진 결과, 그리고 Part 4 의 여덟 자리 중 무엇이 메워졌고 무엇이 메운 줄 알았는데 아니었는지를 결산합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 저울의 추를 하나씩 빼 보니
훌라 hard 봇을 시뮬레이터로 잽니다. 같은 딜에서 hard 와 easy 를 바꿔 앉혀 딜 운을 지우는 방법, 도구가 만들어지자마자 잡은 “다른 봇을 재고 있었다” 는 버그, 8 seed 로는 아무 말도 못 하고 32 seed 에서야 방향이 보인 첫 성적, 그리고 손으로 정한 추 열한 개를 하나씩 빼 보니 넷은 5만 번의 결정에서 수를 하나도 바꾸지 않았다는 사실까지 다룹니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 남의 차례에 끼어들고 판을 접는 판단
훌라 hard 봇의 땡큐와 스톱 판단을 다룹니다. 땡큐는 가져갔을 때와 안 가져갔을 때를 같은 자로 재야 한다는 것, 봇을 남의 차례에 깨우는 배선이 없으면 시뮬레이터에서 98% 를 가져가던 봇이 실제 서버에서는 한 번도 못 건다는 것, 일반 스톱은 기대값으로 판단하되 첫 구현에서 건 스톱의 36% 가 스톱박이 나 확률부터 고쳐야 했다는 이야기입니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 한 턴을 통째로 그려 보는 hard 봇
훌라 hard 봇이 자기 차례에 무엇을 알고 어떻게 한 수를 고르는지 다룹니다. 지금까지 공개된 카드를 적어 두는 장부, 이번 턴에 할 수 있는 모든 행동 순서를 끝까지 그려 보는 계획, 남은 손패를 재는 추 일곱 개짜리 저울, 그리고 저울보다 위에 있는 규칙까지 카드 게임 용어로 설명합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 4: easy 봇이 보지 못하는 여덟 자리
훌라 easy 봇의 한계를 여덟 자리로 정리합니다. 한 수 greedy 가 손패 전체를 깨뜨리는 실례, 7 을 전략적으로 쥘 줄 모르는 문제, 공개 카드를 기억하지 않는 문제까지 짚고, 이 여덟 개를 다 메우면 정말 강한 봇이 되는지를 앞선 두 시리즈의 실패 기록과 함께 따져 봅니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 규칙 다섯 줄짜리 easy 봇
훌라 easy 봇을 규칙 다섯 줄로 구현합니다. 뽑고, 가장 많이 터는 조합을 등록하고, 가장 많이 붙이고, 가장 비싼 카드를 버립니다. 짧은 코드지만 결정론과 fallback 이라는 두 가지 운영 요건을 만족해야 하고, 이 봇이 우연히 잘하는 것과 원리적으로 못 하는 것이 무엇인지 정리합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 봇이 봐도 되는 것
훌라 봇을 만들기 전에 경계를 긋습니다. 봇이 봐도 되는 정보는 어디까지인지, 봇이 규칙을 다시 판단하면 왜 안 되는지, 봇이 한 턴이 아니라 한 수만 돌려줘야 하는 이유가 무엇인지 정리하고, easy 와 hard 가 각각 무엇을 더 보고 무엇을 더 결정하는지 비교합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 룰북이 없는 게임의 룰을 정한다
훌라를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다루는 시리즈입니다. Part 1 에서는 봇 이야기를 시작하기 전에 룰셋부터 확정합니다. 7 한 장의 특권, 땡큐의 임자를 정하는 방식, 스톱 네 가지, 그리고 등수 기반 정산과 곱해지는 박까지 못 박습니다.
체중감량 식단의 과학 Part 5: 요요를 막는 설계
감량 속도, 초가공식품, 수면, 다이어트 브레이크, 자기관찰까지 — 감량을 유지 가능한 형태로 만드는 요소들을 정리하고 시리즈 전체를 우선순위 체크리스트로 압축합니다.
체중감량 식단의 과학 Part 4: 씹지 않은 칼로리와 부피의 경제학
액체 칼로리가 유독 위험한 이유와 제로 음료를 어떻게 볼 것인지, 그리고 ‘야채를 더 먹으면 살이 빠진다’는 통념이 왜 그대로는 틀렸는지를 근거와 함께 정리합니다.
체중감량 식단의 과학 Part 3: 탄수화물·지방·나트륨의 진짜 역할
저탄수화물이 저지방보다 낫다는 통념은 근거보다 앞서 있습니다. 초기 급감의 정체와 지방의 에너지 밀도, 그리고 나트륨이 체지방을 늘리지 않으면서도 감량을 방해하는 세 가지 경로를 정리합니다.
체중감량 식단의 과학 Part 2: 같은 칼로리라면 왜 단백질인가
고단백 권고의 근거를 포만감, 열량 효율(TEF), 제지방 보존 세 축으로 나누어 살펴봅니다. 얼마나, 어떻게 나눠 먹을지와 흔한 오해도 함께 정리합니다.
체중감량 식단의 과학 Part 1: 몸은 왜 되돌아오려 하는가
감량 식단의 규칙들은 칼로리를 줄이는 기술이 아니라, 줄어든 칼로리에서 배고프지 않고 근육을 지키는 기술입니다. 시리즈의 출발점으로 몸이 감량에 저항하는 방식을 살펴봅니다.
일드 「핫스팟」의 무대, 야마나시현 Part 3: 관광지 TOP 5와 음식점 TOP 5
Google 지도 리뷰 기반 조사, 타베로그 점수, 국가 지정 문화재라는 세 축으로 야마나시현의 관광지 5곳과 음식점 5곳을 고릅니다. 근거와 한계를 함께 밝힙니다.
일드 「핫스팟」의 무대, 야마나시현 Part 2: 현 자체를 읽고, 촬영지를 걷다
인구 78만, 산림률 78%의 내륙현 야마나시는 왜 과일과 와인의 산지가 되었을까요. 현의 기초 데이터를 정리하고, 드라마 「핫스팟」의 촬영지를 실제로 도는 코스를 만듭니다.
일드 「핫스팟」의 무대, 야마나시현 Part 1: 우주인이 내려앉은 후지산 기슭
2025년 니혼TV 드라마 「핫스팟」이 야마나시현 후지산 기슭의 작은 도시들을 성지로 바꿔 놓았습니다. 드라마의 실제 정보와 후지산의 기본기, 2026년 등산 규제를 정리합니다.
러미 계열 게임 Part 3: 초보자를 위한 전략
러미 계열 전체에 통하는 다섯 가지 원리와 게임별 요령. 어떤 카드를 남기고 무엇을 먼저 버릴지를 확률로 따져 봅니다.