공유지의 비극 Part 1: 목동은 왜 소를 한 마리 더 들이는가 — 하딘의 목초지

모두에게 열린 목초지에서 목동들은 소를 한 마리씩 더 들이다가 풀밭을 망칩니다. 1968년 『사이언스』에 실린 개릿 하딘의 「공유지의 비극」이 실제로 무엇을 말했는지(주제는 목초지가 아니라 인구였습니다), 목동 수에 따라 마을의 이익이 어떻게 녹아내리는지 Go 로 직접 돌려 본 결과, 아리스토텔레스와 1833년 옥스퍼드 강의까지 거슬러 올라가는 이 생각의 뿌리, 하딘의 처방과 그 그림자, 그리고 그가 30년 뒤 스스로 인정한 단어 하나의 누락까지 정리합니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 5: 영화·문학·게임 속 분배 — 거절할 수 없는 제안에서 해적 게임까지

이야기와 게임이 그린 분배를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 신을 속인 프로메테우스의 고기 나누기, “내 것도 네 것도 되지 말고 나누라” 는 솔로몬 앞의 여인, 똑같이 나눴다가 죽은 이솝의 당나귀, 다 주고 나서 “한 명은 왜 필요하냐” 는 말을 들은 리어 왕, 1만 달러는 거절했지만 총구 앞에서 1천 달러를 받아들인 『대부』의 밴드 리더, 같은 금광에서 주는 사람과 주지 않는 사람이 갈린 『시에라 마드레의 황금』, 35% 를 받아들이게 만든 『브레이킹 배드』, 그리고 1% 만 주고도 통과되는 해적 게임을 Go 로 풀어 봅니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 4: 서바이벌·예능의 분배 — 더 커뮤니티2 「최후통첩」에서 러브 아일랜드까지

서바이벌과 예능의 분배 장면을 분류 흐름도로 읽습니다. 다른 리더들이 원조를 거부하자 자기 라이프만 꽂아 팀원 둘을 떠나보낸 『더 커뮤니티2』의 리더, 골드의 80% 를 주겠다는 제안이 거절되고 전쟁이 선포된 9화 「최후통첩」과 1억 원을 여덟 명이 똑같이 나누자는 연합, 상금이 1초에 1% 씩 줄어드는 동안 세 사람이 60·30·10 을 합의해야 했던 영국 『디바이디드』와 한국판 『퀴즈쇼 트라이앵글』, 상금 봉투를 받은 사람이 혼자 나눌지 정하는 『러브 아일랜드』, 그리고 100만 달러를 받고 자기 팀을 탈락시킨 『비스트 게임즈』까지 다룹니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 3: 공정성은 어디서 오는가 — 불평등 회피, 뇌, 침팬지와 아이들

사람들이 손해를 보면서도 불공정한 제안을 거절하는 이유를 실험으로 가릅니다. 남과의 차이를 싫어하는 불평등 회피와 상대의 의도를 따지는 상호성, 메시지 한 줄로 거절률이 60% 에서 32% 로 떨어진 실험, 불공정한 제안에 켜지는 앞뇌섬엽과 오른쪽 등쪽 전전두엽을 자기 자극으로 누르자 불공정한 제안 수락이 9% 에서 45% 로 뛴 실험, 자기 돈을 들여 남의 불공정을 벌하는 제3자, 0 이 아니면 무엇이든 받는 침팬지와 여덟 살이 되면 자기에게 유리한 불평등까지 거절하는 아이들을 다룬 뒤, 사례 편에서 쓸 분류 흐름도를 세웁니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 2: 거절권을 빼면 — 독재자 게임과 신뢰 게임

최후통첩 게임에서 응답자의 거절권을 빼면 독재자 게임이 됩니다. 받는 쪽이 아무것도 할 수 없는데도 평균 28% 를 나눠 주는 사람들, 그런데 실험자조차 누가 얼마를 줬는지 모르게 하자 64% 가 한 푼도 주지 않은 이중 맹검 실험, 빼앗을 수도 있게 하자 주는 사람이 71% 에서 10% 로 줄어든 실험, 결과를 모른 척할 수 있게 하자 공정한 선택이 74% 에서 47% 로 떨어진 실험, 그리고 상대가 모르게 9달러만 챙겨 떠난 3분의 1 까지 봅니다. 마지막으로 먼저 믿고 맡기면 세 배가 되는 신뢰 게임을 다룹니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 1: 1원이라도 받는 게 이득인데 왜 거절하는가 — 최후통첩 게임

돈을 나누는 쪽이 제안하고 받는 쪽이 거절하면 둘 다 한 푼도 못 받는 최후통첩 게임을 정리합니다. 게임 이론이 예측한 “1원 제안, 1원 수락” 과 정반대로 나온 1982년 쾰른의 첫 실험, 40년 동안 쌓인 평균 제안 40%·거절 16% 라는 숫자, 20% 아래 제안은 절반 가까이 거절된다는 사실, 판돈을 1년 치 소득까지 키우자 거절이 사라진 인도의 실험, 그리고 평균 제안이 26% 인 사회와 58% 인 사회, 지나치게 후한 제안까지 거절하는 사회를 비교한 15개 소규모 사회 연구까지 다룹니다.

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몬티 홀 문제 Part 4: 게임쇼·서바이벌·영화·드라마 속 몬티 홀 — 진짜와 가짜 가려내기

세상에 나온 몬티 홀 장면을 분류 흐름도로 가려 봅니다. 정작 바꿀 기회를 거의 주지 않았던 진짜 『렛츠 메이크 어 딜』, 100만 달러와 1달러가 남은 상황에서 가방 교환을 거절한 『딜 오어 노 딜』 참가자가 사실은 실수하지 않은 이유, 자원자 20명이 모두 처음 문을 지킨 『호기심 해결사』, 영화 『21』과 『넘버스』, 몬티 홀로 부부싸움을 한 『브루클린 나인-나인』, 소설 『한밤중에 개에게 일어난 의문의 사건』, 바꿀지를 상대가 정하는 2026년 유희왕 카드, 그리고 몬티 홀처럼 보이지만 아닌 『오징어 게임』의 유리 다리까지 다룹니다.

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몬티 홀 문제 Part 3: 왜 우리는 틀리는가 — 비둘기가 사람보다 잘 바꾸는 이유

답을 알고 나서도 사람들은 잘 바꾸지 않습니다. 처음 만나면 12% 만 바꾼다는 1995년 실험, 남은 문 둘이 반반이라고 느끼게 만드는 직관과 진행자가 아는 사람이라는 단서를 놓치는 이유, 바꿨다가 지면 더 아프다는 후회와 처음 고른 것을 놓지 못하는 마음, 자연 빈도와 관점 바꾸기로 정답률을 끌어올린 2003년 연구, 그리고 30일 훈련 끝에 96% 를 바꾸게 된 비둘기 여섯 마리와 끝내 우연 수준에 머문 대학생들을 다룹니다.

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몬티 홀 문제 Part 2: 진행자의 규칙이 답을 정한다 — 몬티 폴, 몬티 크롤, 사촌 문제들

몬티 홀 문제의 3분의 2 는 진행자가 반드시 염소 문을 열고 반드시 바꿀 기회를 준다는 가정에서만 나옵니다. 진짜 몬티 홀이 “그건 그날 기분에 달렸다” 고 말한 이유, 진행자가 미끄러져 우연히 문을 열면 반반이 되는 몬티 폴, 어느 문이 열렸는지까지 정보가 되는 몬티 크롤, 맞혔을 때만 바꾸라고 권하는 심술궂은 진행자를 Go 시뮬레이션과 베이즈의 비로 계산하고, 베르트랑의 상자·세 죄수·아들 딸 문제 같은 사촌 문제를 거쳐 사례 편에서 쓸 분류 흐름도를 세웁니다.

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몬티 홀 문제 Part 1: 세 개의 문과 만 통의 편지 — 바꾸면 왜 3분의 2 인가

게임쇼에서 문 하나를 고르자 진행자가 다른 문을 열어 염소를 보여 주고 “바꾸시겠습니까?” 라고 묻습니다. 바꾸면 이길 확률이 3분의 2 가 되는 이유를 세 가지 방법과 Go 시뮬레이션 100만 번으로 보이고, 1975년 셀빈의 편지와 진짜 몬티 홀의 답장, 1990년 매릴린 보스 사반트의 칼럼에 쏟아진 박사들의 항의 편지, 진행자 본인이 거실에서 다시 해 본 실험, 그리고 시뮬레이션을 보고서야 마지못해 받아들인 에르되시까지 이 문제의 역사를 정리합니다.

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투표의 역설 Part 6: 영화·드라마·만화 속 투표 — 오징어 게임에서 헌터×헌터까지, 그리고 전체 유형 분류표

허구의 세계가 그린 투표를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 100 대 100 에서 001번이 던진 한 표와 182 대 182 에서 위장한 001번이 던진 한 표의 오징어 게임, 만장일치가 한 사람에게 준 거부권으로 11 대 1 이 12 대 0 이 된 12인의 성난 사람들, 다수가 지는 라이어 게임의 소수결, 과반과 95% 투표율을 채울 때까지 끝나지 않는 헌터×헌터의 회장 선거, 1970년 신민당 경선의 결선을 배경으로 한 킹메이커, 3분의 2 를 두 표 넘긴 링컨, 3 대 3 에서 헤이미치가 정한 모킹제이까지. 마지막에 현실 선거와 Part 4 부터 6 까지의 모든 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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투표의 역설 Part 5: 게임 속 투표 — 마피아, 어몽 어스, 시크릿 히틀러, 트위치 플레이즈 포켓몬

게임 디자이너들이 투표를 규칙으로 다듬은 방식을 분류 흐름도로 봅니다. 규칙서마다 과반과 동점 처리가 다른 마피아와 늑대인간, 기권이 후보처럼 경쟁하고 동점이면 아무도 나가지 않는 어몽 어스, 동점은 부결이고 부결이 쌓이면 벌이 내리는 레지스탕스와 시크릿 히틀러, 116만 명이 함께 조작하며 들어갈 때는 초다수·나올 때는 과반이 필요했던 트위치 플레이즈 포켓몬의 무정부와 민주주의, 영향력만큼 표를 내는 트와일라잇 임페리움, 그리고 CD 한 장이 한 표였던 AKB48 선발총선거까지 다룹니다.

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투표의 역설 Part 4: 서바이벌·예능의 투표 — 반란, 매표, 단일화, 그리고 동점

서바이벌과 예능의 투표 장면을 분류 흐름도로 읽습니다. 4 대 4 로 갈린 마을에서 쫓겨날 리더가 다섯 번째 표를 보탠 『소사이어티 게임』의 반란, 칩으로 표를 사는 『더 지니어스』의 대선 게임과 유권자를 감옥에 보내는 「충신과 역적」, 추가 투표권과 두 번의 재투표, 열흘치 비밀 투표 공개가 있었던 『피의 게임』, 하위 후보들의 단일화 끝에 43% 로 당선된 『무한도전』 「선택 2014」, 그리고 동점을 이전 득표·돌 뽑기·상자로 깬 『서바이버』와 『트레이터스』, 의제를 한 사람이 쥔 『빅 브라더』까지 다룹니다.

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투표의 역설 Part 3: 정직한 사람만을 위한 제도는 없다 — 전략 투표, 단일화, 결선의 함정

정직하게 찍는 것이 손해인 순간을 다룹니다. 보르다가 “내 방식은 정직한 사람을 위한 것” 이라고 답했다는 일화와 경쟁자를 일부러 꼴찌로 내리는 매장 전략, 그런 순간이 어떤 제도에도 반드시 생긴다는 기바드–새터스웨이트 정리, 1987년 한국 대선과 2002년 프랑스 대선의 표 분산, 2002년 노무현–정몽준 여론조사 단일화, 그리고 콩도르세 승자를 떨어뜨린 2009년 벌링턴과 2022년 알래스카의 순위 선택 투표까지 본 뒤, 사례 편에서 쓸 분류 흐름도를 세웁니다.

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투표의 역설 Part 2: 완벽한 투표 제도는 없다 — 애로의 불가능성 정리

1951년 케네스 애로가 증명한 불가능성 정리를 수식 없이 정리합니다. RAND 의 커피 타임에서 나온 질문, 공정한 투표 제도가 갖춰야 할 네 가지 조건과 그것을 동시에 만족하는 규칙은 독재뿐이라는 결론, 단순 다수제와 보르다 계산법이 각각 어느 조건에서 무너지는지, 1957년에 발견된 증명의 구멍, 그리고 선택지가 둘일 때(메이의 정리), 선호가 한 줄로 늘어설 때(블랙의 단봉형 선호), 순위 대신 점수를 매길 때(승인 투표)라는 세 가지 탈출구와 센의 자유주의 역설까지 다룹니다.

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투표의 역설 Part 1: 다수결이 가위바위보가 될 때 — 콩도르세의 역설

서바이벌의 탈락 투표와 리더 선거에 숨은 함정, 투표의 역설을 1785년 콩도르세의 60명 예시로 정리합니다. 셋 이상을 놓고 다수결을 하면 A 가 B 를, B 가 C 를, C 가 A 를 이기는 순환이 생기는 이유, 최다 득표자가 과반수의 꼴찌일 수 있다는 보르다의 21명 예시, 투표 순서를 정하는 사람이 결과를 정하는 의제 조작, 그리고 순환이 이론에서는 8.77% 인데 실제 선거에서는 왜 거의 보이지 않는지까지 다룹니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 6: 영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매, 그리고 전체 유형 분류표

허구의 세계가 그린 경매를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 80표에 낙찰됐는데 130표가 걷힌 카케구루이의 100표 경매, 딜러에게 돈이 새는 라이어 게임의 입찰 포커, 큰손 하나가 판을 정한 헌터×헌터의 요크신 경매, 천룡인의 한 번 입찰이 끝내 버린 원피스의 인간 경매, 바람잡이가 낙찰받아 버린 언컷 젬스, 그리고 카지노 로얄의 재입장, 오징어 게임 시즌 2 의 계속 투표, 머니볼의 자유계약 시장까지. 마지막에 Part 4 부터 6 까지의 모든 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 5: 게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매

게임이 경매를 다루는 세 가지 방식을 분류 흐름도로 봅니다. 거절할 때마다 칩을 내는 노 땡스!, 나쁜 카드에서는 먼저 포기한 사람만 돈을 돌려받는 하이 소사이어티, 포기하면 절반만 돌려받는 포 세일, 그림값이 모두의 행동으로 정해지는 모던 아트 같은 경매 보드게임. 공정하게 작동했는데도 게임을 망친 디아블로 III 의 현금 경매장. 남은 돈이 사라져 승자의 저주의 처방이 거꾸로 도는 판타지 스포츠의 샐러리캡 드래프트. 그리고 입찰할 때마다 돈을 받아 1,799달러짜리 노트북으로 입찰료 2,151달러를 거둔 페니 경매와, 한국 공정위가 고친 10원 경매까지 다룹니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 4: 서바이벌·예능의 경매

한국 두뇌 서바이벌의 경매 게임을 Part 3 의 분류 흐름도로 분해합니다. 쓴 큐브가 사라지는 더 지니어스의 수식 경매, 거절할 때마다 칩을 내는 마이너스 경매와 마이너스 경매 II, 99점을 나눠 거는 흑과 백 II, 버튼을 누르고 버티는 데블스 플랜: 데스룸의 시간 경매, 일부러 값을 올려 상대 코인을 말린 데스게임 시즌 2 의 위대한 유산, 감정사의 눈이 필요했던 피의 게임X 의 블라인드 경매까지. 그리고 서바이벌이 쉬빅의 달러 경매를 그대로 쓰지 않는 이유를 생각해 봅니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 3: 버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승

달러 경매와 승자의 저주 뒤에 공통으로 있는 힘, 버티기를 정리합니다. 동물이 싸우지 않고 노려보기만 하는 이유를 설명한 메이너드 스미스의 소모전, 진 사람도 내는 경매의 네 가지 모양, 연극 정기권으로 확인한 매몰 비용 효과, 콩코드 오류라는 이름의 유래, 베트남전 메모로 시작하는 스토의 몰입 상승 실험, 그리고 아무것도 바뀌지 않은 엿새 동안 180억 유로가 더 쌓인 독일 3G 경매까지. 끝에서 서바이벌의 경매를 분류할 분류 흐름도를 만듭니다.

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