경매에서 이겼는데 손해를 보는 현상, 승자의 저주를 정리합니다. 1971년 석유 회사 엔지니어들이 해저 광구 입찰에서 찾아낸 원리, 공통 가치 경매에서 평균은 맞아도 최댓값은 틀리는 이유, 동전 병 경매 실험(8달러짜리에 평균 10.01달러), 2000년 영국의 225억 파운드 3G 경매와 그 논쟁, 한국 첫 주파수 경매의 9,950억 원, 그리고 금호아시아나와 웅진의 건설사 인수까지 다룹니다.
달러 경매와 승자의 저주 Part 1: 1달러 지폐를 3달러에 파는 법 — 쉬빅의 달러 경매
서바이벌의 경매 게임이 참가자를 몰아넣는 함정, 달러 경매를 1971년 마틴 쉬빅의 원문으로 정리합니다. 진 사람도 자기가 부른 값을 내는 단 하나의 규칙, 매번은 합리적인데 끝은 둘 다 손해인 확전의 논리, 1달러 장벽 앞의 머뭇거림, 협조 게임과 비협조 게임으로 본 답, 피해 교환 비율 20 대 1, 그리고 예산이 있으면 첫 입찰 60센트로 끝난다는 1986년 오닐의 계산까지 다룹니다.
트롤리 딜레마 Part 6: 다른 게임과 영화·드라마·애니메이션 — 레버를 당기는 이야기들
트롤리 딜레마가 게임과 영화, 드라마, 애니메이션에서 어떻게 그려졌는지 정리하는 시리즈의 마지막 편입니다. 28개의 황당한 문제로 전 세계 사람들과 답을 견주게 한 웹 게임 『Absurd Trolley Problems』와 철학 논문을 게임으로 만든 『Trolley Problem, Inc.』, 철학 교수를 실제 전차에 태운 시트콤 『굿 플레이스』의 「트롤리 문제」, 빵 파는 소녀가 표적 옆에 선 드론 영화 『아이 인 더 스카이』, 선택을 거부한 스파이더맨과 “생명은 맞바꾸지 않는다” 는 캡틴 아메리카, 제목을 트롤리 딜레마에서 따온 SBS 『트롤리』, 주사 한 대를 두고 갈라선 『진격의 거인』, 그리고 다수를 위해 소수를 버려 온 『Fate/Zero』의 에미야 키리츠구까지. 마지막에 여섯 편의 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.
트롤리 딜레마 Part 5: 서바이벌·예능의 트롤리 딜레마 — 샌델의 전차에서 궤도의 공리주의까지
서바이벌과 예능이 “누구를 희생시킬 것인가” 를 어떻게 화면에 올렸는지 정리합니다. 2010년 한국에서만 100만 부가 넘게 팔린 마이클 샌델의 『정의란 무엇인가』와 EBS 『하버드 특강 – 정의』의 첫 질문이 트롤리 딜레마를 대중의 언어로 만든 과정, 『데블스 플랜』 궤도의 “공리주의” 가 동물원 게임에서 감옥에 가지 않아도 될 사람을 감옥에 보낸 장면, 『더 지니어스』의 지목 구조, 『오징어 게임』 유리 다리의 “육교” 장면과 『스퀴드 게임: 더 챌린지』의 블랙박스, 『아리스 인 보더랜드』의 숨바꼭질까지. 서바이벌이 트롤리 딜레마에서 지운 것과 더한 것을 유형 분류표로 정리합니다.
트롤리 딜레마 Part 4: 아마겟돈의 광차 — 기본값을 지운 서른 개의 질문과, 2회차의 반전
2019년 일본의 1인 개발자 아부부가 RPG 만들기 MV 로 만든 무료 브라우저 게임 「トロッコ問題 of アルマゲドン」, 한국에서 「아마겟돈의 광차」로 불리는 게임을 정리합니다. “아무것도 하지 않으면 다섯이 죽는다” 는 기본값을 일부러 지우고 10초 안에 둘 중 하나를 희생하게 하는 서른 개의 질문, 질문마다 공개되는 수십만 명의 선택 통계, 사람 수와 물건과 친구에 따라 갈리는 숨은 루트, 그리고 엔딩 뒤 시작 버튼이 “지구탈출선 탑승원 선별 작업” 으로 바뀌는 2회차의 반전까지. 2024년 3월 한국 스트리머들 사이에서 “나락 게임” 으로 번진 이유도 트롤리 딜레마의 눈으로 읽습니다.
트롤리 딜레마 Part 3: 실험과 현실 — 뇌 영상, 모럴 머신, 자율주행차, 그리고 구명보트 재판
트롤리 딜레마가 철학 강의실을 나와 실험실과 현실로 간 이야기입니다. 2001년 조슈아 그린의 fMRI 연구가 연 이중 과정 이론, 가상의 질문과 실제 행동이 어긋난 브이소스의 “전환소” 실험과 생쥐 전기 충격 실험, 233개 나라와 지역에서 4천만 건의 결정을 모은 MIT 모럴 머신과 42개국 7만 명의 후속 연구가 보여 준 보편성과 문화 차이, 그리고 “사람의 속성으로 희생자를 고르지 말라” 고 정한 2017년 독일 자율주행 윤리위원회와, 필요성을 살인의 변명으로 인정하지 않은 1884년 영국의 구명보트 재판까지 다룹니다.
트롤리 딜레마 Part 2: 변형들 — 육교, 고리, 장기 이식, 그리고 직관을 움직이는 손잡이
트롤리 딜레마의 대표적인 변형들을 한자리에 모읍니다. 방관자와 육교, 다시 합류하는 고리 선로, 건강한 사람 한 명의 장기로 다섯을 살리는 외과의, 범인을 미는 뚱뚱한 악당, 희생될 사람이 가족일 때, 내가 희생될 수도 있을 때, 그리고 2천여 년 전의 카르네아데스의 널판지까지. 숫자는 늘 하나 대 다섯인데 허용률은 89% 에서 11% 까지 오르내립니다. 행동·의도·접촉·개인적 힘·관계·책임이라는 여섯 개의 손잡이로 그 차이를 정리하고, 서바이벌의 “희생” 장면을 읽을 분류 흐름도를 만듭니다.
트롤리 딜레마 Part 1: 폭주하는 전차 — 다섯을 살리려 하나를 죽여도 되는가
서바이벌과 게임이 “누구를 희생시킬 것인가” 를 물을 때 꺼내는 사고실험, 트롤리 딜레마를 처음부터 정리합니다. 1967년 필리파 풋이 낙태와 이중 효과의 원리를 논하며 든 전차 운전사의 예, 1976·1985년 주디스 자비스 톰슨이 이름을 붙이고 방관자와 육교로 바꾼 판본, 공리주의와 의무론과 이중 효과라는 세 개의 답, 그리고 이 문제가 정답 찾기가 아니라 “왜 비슷한 상황에서 다른 답이 나오는가” 의 문제라는 점까지. 1905년의 설문과 1954년 한국전쟁 배경의 TV 극 같은 앞선 원형, 2008년 톰슨 자신의 번복도 함께 다룹니다.
죄수의 딜레마 Part 6: 영화·드라마·애니메이션·게임 속 딜레마 — 다크 나이트의 두 배는 정말 죄수의 딜레마였나
서바이벌 밖의 작품들이 죄수의 딜레마와 그 친척 게임들을 어떻게 그렸는지 정리하는 시리즈의 마지막 편입니다. 가장 유명한 장면인 『다크 나이트』의 두 배가 조커의 규칙대로라면 죄수의 딜레마가 아닌 이유, 『뷰티풀 마인드』의 술집 장면이 내쉬 균형의 오용으로 꼽히는 이유, 보수까지 교과서 그대로인 『제로 이스케이프: 선의 마지막 보상』의 앰비덱스 게임, 캐릭터가 대사로 딜레마를 설명하는 『단간론파』와 『넘버스』, 치킨 게임의 고전 『이유 없는 반항』과 『풋루즈』, 공약의 실패를 그린 『닥터 스트레인지러브』까지. 마지막으로 여섯 편을 하나의 유형 분류표로 묶습니다.
죄수의 딜레마 Part 5: 한국·일본 서바이벌의 딜레마 — 라이어 게임에서 더 커뮤니티까지
한국과 일본의 두뇌 서바이벌과 만화가 죄수의 딜레마를 어떻게 써 왔는지 정리합니다. 작품 전체가 “불신이 만드는 죄수의 딜레마” 를 주제로 삼은 『라이어 게임』과 영화판의 「에덴의 동산 게임」, 『카이지』의 한정 가위바위보와 「구출」, 『토모다치 게임』의 「우정의 감옥 게임」, 『더 지니어스』 시즌1 의 「콩의 딜레마」, 『더 커뮤니티』 최종회의 딜레마 게임까지. 그리고 『오징어 게임』과 『데블스 플랜』 장면들의 유형을 가려, 자막이 “죄수의 딜레마” 라고 해도 실제로는 다른 게임인 경우를 가려 봅니다.
죄수의 딜레마 Part 4: 게임쇼의 딜레마 — 골든 볼스, 프렌드 오어 포, 그리고 “나는 무조건 훔친다”
텔레비전이 죄수의 딜레마를 가장 정직하게 가져다 쓴 영국·미국 게임쇼들을 정리합니다. 『트러스트 미』와 『샤프티드』에서 시작해, 경제학자들이 “자연 실험” 으로 분석한 『프렌드 오어 포?』와 『골든 볼스』의 수백 회 기록, 상금이 커져도 절반은 나눈다는 결과와 “큰 땅콩” 효과, 약속은 내 행동은 예측하지만 상대를 움직이지는 못한다는 발견, 그리고 2012년 “나는 무조건 훔치겠다” 고 선언해 상대를 나눔으로 몰아넣은 닉 코리건의 장면까지. 『트레이터스』의 결승으로 이어진 계보도 함께 봅니다.
죄수의 딜레마 Part 3: 다시 만난다면 — 반복 게임, 액설로드 대회, 팃포탯
같은 상대와 죄수의 딜레마를 여러 번 하면 무엇이 달라지는지 정리합니다. 끝을 아는 게임에서는 마지막 판부터 거꾸로 무너지는 역진 귀납, 끝을 모르는 게임에서 협력을 지탱하는 “미래의 그림자”, 1980년 로버트 액설로드의 두 차례 컴퓨터 대회에서 네 줄짜리 팃포탯이 이긴 이유, 실수 한 번에 보복이 끝없이 이어지는 문제와 관대한 팃포탯·파블로프, 2004년 대회를 뒤흔든 사우샘프턴 팀의 “연합 프로그램”, 1차 세계대전 참호의 암묵적 휴전까지 다루고, 이것이 서바이벌의 마지막 라운드와 연합을 어떻게 설명하는지 짚습니다.
죄수의 딜레마 Part 2: 닮았지만 다른 게임들 — 치킨, 사슴 사냥, 공공재, 그리고 스플릿 오어 스틸
서바이벌의 “협력/배신” 게임이 모두 죄수의 딜레마는 아닙니다. 네 점수의 순서를 하나만 바꿔도 치킨 게임이 되고, 사슴 사냥이 되고, 아무 고민도 없는 게임이 됩니다. 게임쇼의 “스플릿 오어 스틸” 처럼 등호 하나가 끼어든 약한 딜레마, 여러 사람이 하는 공공재 게임과 자원봉사자의 딜레마, 그리고 탈락자를 가리는 서바이벌에서 상대평가가 딜레마를 지워 버리는 함정까지, “이 게임은 진짜 죄수의 딜레마인가” 를 가르는 법을 정리합니다.
죄수의 딜레마 Part 1: 두 죄수의 이야기 — 각자 옳은 선택이 왜 모두를 망치는가
서바이벌 예능이 참가자에게 “협력할 것인가, 배신할 것인가” 를 강요할 때 자주 꺼내는 이론, 죄수의 딜레마를 처음부터 정리합니다. 두 죄수의 이야기와 보수 행렬, 상대가 무엇을 하든 배신이 낫다는 우월 전략, 그 결과 모두가 손해를 보는 내쉬 균형, 그리고 T > R > P > S 라는 네 글자의 조건까지. 1950년 RAND 연구소의 실험에서 이름이 붙기까지의 역사와 현실 속 사례, 딜레마를 푸는 다섯 가지 열쇠를 함께 다룹니다.
대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 처음 보는 판에서 재다
대부호 hard 봇의 최종 시험입니다. 시험 문제를 열기 전에 합격선 여섯 개를 커밋으로 못 박은 절차, 한 번도 쓰지 않은 딜 128개에서 한 번만 돌린 결과(easy 대비 −0.746, 4인 1등 비율 61%, 반칙패 0), 봇의 손패와 결정 단계를 수마다 눈으로 읽은 재생, 기본 봇으로 올리면서 남긴 뒷길, 그리고 이 결과로 말할 수 있는 것과 아직 말할 수 없는 것을 정리합니다.
대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 항목을 하나씩 꺼 보니
대부호 hard 봇을 시뮬레이터로 잽니다. 운영 서버와 같은 결정 경로를 타면서 수 하나를 6ms 에서 30µs 로 줄인 메모리 엔진, 봇 하나를 셋 사이에 앉히는 양방향 비교가 왜 필요했는지, 같은 봇끼리 정확히 0 이 나오는 장치 검사, 그리고 hard 의 판단 항목을 하나씩 켜고 꺼 본 결과 규칙 세 개가 개선의 91% 를 차지했고 두 항은 해로워서 지웠으며 문턱 하나를 네 배로 올린 이야기입니다.
대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 5: easy 와 hard 는 어디서 갈라지는가
대부호 easy 봇과 hard 봇이 같은 자리에서 무엇을 다르게 보고 다르게 고르는지를 그림 하나로 비교합니다. hard 의 결정은 «즉시 끝내기 → 확정 종료 줄 → 정상 종료 가드 → 위협 차단 → 점수» 순이고, 점수는 easy 의 수를 기본으로 두고 문턱을 넘을 때만 바꿉니다. 네 가지 점수 항(계획 진척·통제·온존·8컷)과 받을 수 있어도 패스하는 이유, 조공 돌려주기까지 카드 게임 용어로 설명합니다.
대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 4: 혁명을 따라가는 손패 계획
대부호 hard 봇이 자기 손패를 어떻게 보는지 다룹니다. 남은 카드를 최소 몇 수에 낼 수 있는지와 그 마지막 수가 합법인지를 따로 세는 이유, 같은 숫자 4장을 내면 서열이 뒤집혀 끝내기 카드가 바뀌는 것을 부분집합 표에 홀짝 하나로 담는 방법, 그리고 상대가 아무도 받을 수 없다는 장부의 증명을 이어 붙여 만드는 확정 종료 줄을 설명합니다.
대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 본 것을 잊지 않는 장부
대부호 hard 봇이 무엇을 보는지 다룹니다. 사람 화면에 이미 보이는 것만 시야에 더한 이유, 54장을 내 손패·나온 카드·위치를 아는 카드·미확인 카드 넷으로 나누는 장부, 패스한 자리의 위험이 정확히 0 인 대부호만의 사정, 그리고 “이 수를 내면 누가 받을 수 있는가” 를 재는 위험 점수가 왜 확률이 아니라 근사 점수인지를 설명합니다.
대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 규칙 네 줄짜리 easy 봇
대부호 easy 봇을 규칙 네 줄로 만듭니다. 리드는 가장 약한 숫자를 통째로 내되 계단이 더 털면 계단, 받기는 이기는 가장 약한 수, 반칙 끝내기는 다른 수가 있으면 피하고, 조공은 가장 약한 카드를 돌려줍니다. 시간 초과 자동 수와 같은 함수여야 하는 이유, 이 봇이 우연히 잘하는 것, 그리고 열 판에 한 판꼴로 반칙패로 끝나는 이유를 정리합니다.