Posts for: #AI

AI 사용자 4유형 Part 3: 늦게 들이는 사람들, 그리고 모두에게

늦게 들이는 두 유형을 다룹니다. 신중한 후발주자는 가장 안전하지만 기회비용이 가장 크고, 떠밀린 사용자는 아무도 세지 않지만 조직 안에서는 다수일 수 있습니다. 마지막으로 네 유형 모두에게 적용되는 공통 원칙과, 이 분류가 통하지 않는 경우를 정리합니다.

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AI 사용자 4유형 Part 2: 빨리 들이는 사람들

새 도구가 나오면 그 주에 써 보는 사람들의 이야기입니다. 그대로 쓰는 순진한 실용가는 가장 흔하고 가장 위험하며, 꼼꼼히 보는 감별하는 얼리어답터는 이득이 가장 크지만 가장 지칩니다. 두 유형의 실패 방식과 처방을, 꾸준한 사람용과 쉽게 질리는 사람용으로 나누어 제시합니다.

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AI 사용자 4유형 Part 1: 당신은 어느 칸에 있습니까

미국 성인의 49%가 AI 챗봇을 씁니다. 그런데 자신 있게 쓴다는 사람은 18%뿐입니다. 이 격차가 생기는 이유는 사람마다 실패하는 지점이 다르기 때문입니다. 3부작의 첫 편에서는 도입 속도와 검증 성향이라는 두 축으로 4가지 유형을 나누고, 자신이 어느 칸에 있는지 진단하는 방법을 제시합니다.

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책 소개: 진화의 가속도 Part 3 — 14년 후의 채점표

커즈와일은 2012년에 목적지를 맞혔습니다. 그러나 그가 그린 지도는 거의 전부 틀렸습니다. 오늘날의 LLM에는 그가 핵심이라고 지목한 은닉 마르코프 모델도, 유전 알고리듬도 없습니다. 3부작의 마지막 편에서는 의 예측을 2026년의 증거로 채점하고, 무엇이 왜 빗나갔는지, 그리고 그를 비판했던 사람들은 얼마나 맞았는지 분석합니다.

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책 소개: 진화의 가속도 Part 2 — 마음의 패턴 인식 이론은 무엇을 주장했는가

레이 커즈와일은 2012년 에서 인간 사고의 비밀을 밝혔다고 선언했습니다. 신피질에 3억 개의 패턴 인식기가 계층으로 쌓여 있고, 그 계층이 끊임없이 다음을 예측한다는 마음의 패턴 인식 이론(PRTM)입니다. 3부작의 두 번째 편에서는 이 이론이 정확히 무엇을 주장했고, 당대의 인지과학자들이 왜 그렇게 격렬하게 반발했는지 살펴봅니다.

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책 소개: 진화의 가속도 Part 1 — 예언자는 어떻게 살아남으려 하는가

레이 커즈와일이 2012년에 쓴 가 2026년 8월 <진화의 가속도: AI의 마음은 어떻게 만들어지고 진화하는가> 라는 제목으로 한국에 다시 나옵니다. 14년이라는 시차는 이 책을 읽는 방식을 완전히 바꿔 놓습니다. 3부작의 첫 편에서는 책을 읽기 전에 알아야 할 저자, 즉 발명가이자 예언자이자 환자인 레이 커즈와일이라는 사람을 먼저 다룹니다.

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AI가 코딩을 다 하는 시대, 컴공은 무엇을 배워야 하나 Part 3: 반론 — 2026년 데이터로 다시 본 것들

서울대 이재욱 교수 인터뷰에 대한 반론을 2026년 최신 자료로 재검증합니다. 무너진 반론 하나를 먼저 밝히고, 속도가 새는 곳, 격차의 진짜 원인, Naur와 Bainbridge라는 두 사각지대를 다룹니다.

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AI가 코딩을 다 하는 시대, 컴공은 무엇을 배워야 하나 Part 2: 교육, 학과의 존재 이유, 그리고 안목

서울대 이재욱 교수 인터뷰의 후반부 — 학생이 “중간 배달원"이 되는 문제, 컴공에 가야 하는 이유, 미래 개발자의 안목, 비전공자를 위한 조언 — 을 학습과학과 고용 데이터로 검증합니다.

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AI가 코딩을 다 하는 시대, 컴공은 무엇을 배워야 하나 Part 1: 영상이 짚은 현실과 바이브 코딩의 임계점

서울대 이재욱 교수의 “코딩도 과제도 AI가 다 하는 시대” 인터뷰를 챕터별로 정리하고, 각 주장에 대한 외부 근거를 붙여 검증합니다. 1부는 코딩 현장의 변화, 코드 작성 자동화, 바이브 코딩의 한계를 다룹니다.

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게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기

가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.

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