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달러 경매와 승자의 저주 Part 6: 영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매, 그리고 전체 유형 분류표

허구의 세계가 그린 경매를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 80표에 낙찰됐는데 130표가 걷힌 카케구루이의 100표 경매, 딜러에게 돈이 새는 라이어 게임의 입찰 포커, 큰손 하나가 판을 정한 헌터×헌터의 요크신 경매, 천룡인의 한 번 입찰이 끝내 버린 원피스의 인간 경매, 바람잡이가 낙찰받아 버린 언컷 젬스, 그리고 카지노 로얄의 재입장, 오징어 게임 시즌 2 의 계속 투표, 머니볼의 자유계약 시장까지. 마지막에 Part 4 부터 6 까지의 모든 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 5: 게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매

게임이 경매를 다루는 세 가지 방식을 분류 흐름도로 봅니다. 거절할 때마다 칩을 내는 노 땡스!, 나쁜 카드에서는 먼저 포기한 사람만 돈을 돌려받는 하이 소사이어티, 포기하면 절반만 돌려받는 포 세일, 그림값이 모두의 행동으로 정해지는 모던 아트 같은 경매 보드게임. 공정하게 작동했는데도 게임을 망친 디아블로 III 의 현금 경매장. 남은 돈이 사라져 승자의 저주의 처방이 거꾸로 도는 판타지 스포츠의 샐러리캡 드래프트. 그리고 입찰할 때마다 돈을 받아 1,799달러짜리 노트북으로 입찰료 2,151달러를 거둔 페니 경매와, 한국 공정위가 고친 10원 경매까지 다룹니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 4: 서바이벌·예능의 경매

한국 두뇌 서바이벌의 경매 게임을 Part 3 의 분류 흐름도로 분해합니다. 쓴 큐브가 사라지는 더 지니어스의 수식 경매, 거절할 때마다 칩을 내는 마이너스 경매와 마이너스 경매 II, 99점을 나눠 거는 흑과 백 II, 버튼을 누르고 버티는 데블스 플랜: 데스룸의 시간 경매, 일부러 값을 올려 상대 코인을 말린 데스게임 시즌 2 의 위대한 유산, 감정사의 눈이 필요했던 피의 게임X 의 블라인드 경매까지. 그리고 서바이벌이 쉬빅의 달러 경매를 그대로 쓰지 않는 이유를 생각해 봅니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 3: 버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승

달러 경매와 승자의 저주 뒤에 공통으로 있는 힘, 버티기를 정리합니다. 동물이 싸우지 않고 노려보기만 하는 이유를 설명한 메이너드 스미스의 소모전, 진 사람도 내는 경매의 네 가지 모양, 연극 정기권으로 확인한 매몰 비용 효과, 콩코드 오류라는 이름의 유래, 베트남전 메모로 시작하는 스토의 몰입 상승 실험, 그리고 아무것도 바뀌지 않은 엿새 동안 180억 유로가 더 쌓인 독일 3G 경매까지. 끝에서 서바이벌의 경매를 분류할 분류 흐름도를 만듭니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 2: 이긴 사람이 진다 — 승자의 저주

경매에서 이겼는데 손해를 보는 현상, 승자의 저주를 정리합니다. 1971년 석유 회사 엔지니어들이 해저 광구 입찰에서 찾아낸 원리, 공통 가치 경매에서 평균은 맞아도 최댓값은 틀리는 이유, 동전 병 경매 실험(8달러짜리에 평균 10.01달러), 2000년 영국의 225억 파운드 3G 경매와 그 논쟁, 한국 첫 주파수 경매의 9,950억 원, 그리고 금호아시아나와 웅진의 건설사 인수까지 다룹니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 1: 1달러 지폐를 3달러에 파는 법 — 쉬빅의 달러 경매

서바이벌의 경매 게임이 참가자를 몰아넣는 함정, 달러 경매를 1971년 마틴 쉬빅의 원문으로 정리합니다. 진 사람도 자기가 부른 값을 내는 단 하나의 규칙, 매번은 합리적인데 끝은 둘 다 손해인 확전의 논리, 1달러 장벽 앞의 머뭇거림, 협조 게임과 비협조 게임으로 본 답, 피해 교환 비율 20 대 1, 그리고 예산이 있으면 첫 입찰 60센트로 끝난다는 1986년 오닐의 계산까지 다룹니다.

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