달무티를 할 줄 아는 사람은 일본의 국민 카드게임 대부호를 10분이면 배웁니다. 클라이밍·계급·조공은 그대로이고, 덱과 서열·조합·혁명의 뜻·자리의 불안정성 네 가지가 다릅니다. 일본대부호연맹 공식 룰을 기준으로 처음 배울 규칙을 카드 그림으로 정리하고, 로컬 룰의 인지도, 달무티 경험이 통하는 것과 배신하는 것, 그리고 왜 배울 만한지를 적습니다.
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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 봇을 고치다 — 리드 지키기 계획과 아껴 두기
잘 두는 사람에게서 찾은 세 가지 습관을 hard 봇에 넣었습니다. 바꾸기 전과 후의 판단 흐름을 그림으로 나란히 놓고, 새 봇이 구버전 봇들 사이에서 얼마나 세졌는지, 그리고 아직 말할 수 없는 것이 무엇인지를 코드 없이 정리합니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 잘 두는 사람은 봇과 어디서 다르게 두는가
hard 봇을 열 판 중 여섯 판 이긴 사용자의 결정 6,746개를, 같은 순간 봇이 냈을 수와 하나씩 비교했습니다. 대부분은 같았습니다. 갈라진 자리는 셋이었습니다. 강한 한두 장으로 리드를 지키고, 초반에 최상위 카드를 아끼고, 받을 때 딱 이길 만큼만 씁니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 사람이 열 판 중 여섯 판을 이기는 hard 봇
hard 봇 세 명을 상대로 사람이 판의 59.8% 를 1등으로 끝냈습니다. 공정하다면 25% 여야 합니다. 가장 많이 플레이한 사용자에게는 hard 와 easy 의 차이가 0.2%p 였습니다. 코드 없이, 무엇을 어떻게 쟀고 왜 봇이 사람에게 읽혔는지를 정리합니다.
오목 엔진 Rapfi 해부 Part 5: Rapfi 로 오목·렌쥬 서비스를 만들 때
Rapfi 를 엔진으로 오목·렌쥬 서비스를 만들 때 고려할 점을 정리합니다. 서버·브라우저(WASM)·앱 배치에 따라 달라지는 GPLv3 의무, 상태를 가진 Piskvork 프로토콜을 다루는 프로세스 모델과 Go 래퍼, 판 크기와 렌쥬 오프닝 규정의 공백, 초보자용 난이도 설계의 함정, 자원·버전 관리까지 실측과 소스 근거로 짚습니다.
오목 엔진 Rapfi 해부 Part 4: 직접 빌드해서 돌려 보기
Rapfi 를 소스에서 빌드하고 Piskvork 프로토콜로 직접 대화해 봅니다. 탐색 로그 읽는 법, 같은 국면이 자유룰과 렌쥬에서 어떻게 달라지는지, 花月 주형의 Multi-PV 분석, STRENGTH 로 기력 낮추기, MCTS 탐색기, 파이썬으로 엔진 부리기까지 Apple M1 Max 에서 실제로 실행한 결과로 보여 줍니다.
오목 엔진 Rapfi 해부 Part 3: Rapfi 는 어떻게 수를 고르는가
Rapfi 의 소스 코드를 따라가며 한 수를 고르기까지의 의사결정 과정을 해부합니다. 선 패턴 16종과 네 방향 조합 14종으로 판을 읽는 법, 렌쥬 금수의 정확한 판정, 고전 평가와 NNUE(mix9svq)를 섞어 쓰는 방식, Stockfish 에서 가져온 알파-베타 탐색과 VCF 잎 탐색, 선택 사항인 MCTS, 시간 관리와 멀티스레드까지 정리합니다.
오목 엔진 Rapfi 해부 Part 2: Rapfi 와 KataGo, 같은 문제를 반대로 푸는 두 엔진
알파-베타 탐색과 초경량 NNUE 로 CPU 에서 초당 수십만 노드를 읽는 Rapfi 와, 큰 신경망과 MCTS 로 GPU 에서 수천 번을 읽는 KataGo(오목판 KataGomo)를 비교합니다. 탐색·평가·하드웨어·학습·프로토콜·라이선스를 나란히 놓고, ‘어느 쪽이 더 강한가’ 라는 질문에 1차 출처가 실제로 답하는 범위가 어디까지인지 정리합니다.
오목 엔진 Rapfi 해부 Part 1: 오목·렌쥬 오픈소스 생태계와 Rapfi 의 역사
현재 가장 강력한 오픈소스 오목·렌쥬 엔진인 Rapfi 를 다섯 편에 걸쳐 분석합니다. 첫 편은 2026년 기준 오목·렌쥬 오픈소스 생태계(엔진·GUI·프로토콜·대회)를 훑고, Rapfi 가 2018년 Gomocup 4위에서 2022년 이후 사실상 전 리그를 제패하기까지의 역사를 1차 출처로 정리합니다.
렌쥬(連珠) 입문 Part 4: 26주형 (2) 직접형 13가지
렌쥬의 26가지 정형 오프닝(珠型) 중 백 2수가 흑 1수에 가로·세로로 붙는 직접형(直接) 13가지를 도해와 함께 소개합니다. 寒星부터 遊星까지 각 주형의 이름, 모양, 옛 RIF 룰 기준 평가를 정리하고 시리즈를 마무리합니다.
렌쥬(連珠) 입문 Part 3: 26주형 (1) 간접형 13가지
렌쥬의 26가지 정형 오프닝(珠型) 중 백 2수가 흑 1수에 대각선으로 붙는 간접형(間接) 13가지를 도해와 함께 소개합니다. 長星부터 彗星까지 각 주형의 이름, 모양, 옛 RIF 룰 기준 평가를 정리합니다.
렌쥬(連珠) 입문 Part 2: 흑은 왜 묶이고, 왜 색을 바꾸는가
오목과 렌쥬가 이론적으로 흑 필승임이 어떻게 증명되었는지, 일본 연주계가 흑 금수를 하나씩 더해 온 과정, 그리고 RIF 룰에서 야마구치 룰, Soosõrv-8, Taraguchi-10 까지 스왑(색 교환) 오프닝 규정이 발전해 온 이유를 정리합니다.
렌쥬(連珠) 입문 Part 1: 오목과 렌쥬는 무엇이 다른가
오목의 기본 규칙과 한국에서 흔히 두는 오목, 그리고 국제 경기 규칙인 렌쥬(連珠)의 차이를 정리합니다. 흑에게만 적용되는 삼삼·사사·장목 금수의 정확한 정의를 도해로 살피고, 렌쥬가 정말 국제 표준인지 1차 출처로 확인합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 룰북이 없는 게임의 룰을 정한다
훌라를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다루는 시리즈입니다. Part 1 에서는 봇 이야기를 시작하기 전에 룰셋부터 확정합니다. 7 한 장의 특권, 땡큐의 임자를 정하는 방식, 스톱 네 가지, 그리고 등수 기반 정산과 곱해지는 박까지 못 박습니다.
러미 계열 게임 Part 3: 초보자를 위한 전략
러미 계열 전체에 통하는 다섯 가지 원리와 게임별 요령. 어떤 카드를 남기고 무엇을 먼저 버릴지를 확률로 따져 봅니다.
러미 계열 게임 Part 2: 대표 게임 다섯 가지
진 러미, 카나스타, 루미큐브, 훌라, 세븐브리지. 같은 원리에서 갈라진 다섯 게임이 각각 무엇을 바꿨고 그 변경이 게임을 어떻게 다른 것으로 만들었는지 살펴봅니다.
러미 계열 게임 Part 1: 루미큐브와 훌라는 어쩌다 한 가족이 되었나
루미큐브, 훌라, 진 러미, 카나스타는 모두 하나의 계열입니다. 이 계열이 어디서 왔는지, 멕시코 기원설과 중국 기원설이 어떻게 화해했는지 살펴봅니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이
Part 1 부터 Part 4 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발을 모르는 분도 읽을 수 있게, 달무티 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 왜 격차가 이토록 작았는지를 정리했습니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이
Part 1 부터 Part 6 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발이나 수학을 모르는 분도 읽을 수 있게, 렉시오 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 둘을 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 무엇은 아직 말할 수 없는지를 정리했습니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 봇이 약한지 어떻게 아는가
Part 5 는 브라우저에서 한 판 돌려 찾은 결함을 고쳤습니다. 그 방법으로는 “조금 약하다"를 찾을 수 없어 시뮬레이터를 만들었더니, 도구가 전략을 재기도 전에 구현 버그부터 잡아냈습니다. 그리고 봇이 약한 이유를 세 번 틀리고 네 번째에 찾았습니다. 평가 함수는 처음부터 옳았고, 확률이 틀렸습니다.