<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Compression on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/compression/</link><description>Recent content in Compression on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2026 09:24:56 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/compression/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 2: 슈퍼 마리오브라더스, 레벨을 그리지 않고 서술하다</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:24:56 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="4460바이트짜리-세계"&gt;4,460바이트짜리 세계&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 확인한 제약을 다시 꺼내 놓겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;슈퍼 마리오브라더스 카트리지는 PRG-ROM 32KB + CHR-ROM 8KB = &lt;strong&gt;40KB&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한 프레임 중 VRAM 을 만질 수 있는 시간은 2,273 사이클이고, 스프라이트 DMA 를 빼면 배경에 쓸 수 있는 것은 &lt;strong&gt;약 220바이트&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;6502 에는 곱셈 명령이 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 세 줄을 지키면서 32개 스테이지가 흐르는 게임을 만들어야 합니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>