Posts for: #Dilemma

뉴컴의 역설 Part 4: 사마라의 약속에서 데스노트까지 — 영화·문학·게임 속 예측자

이야기 속 예측자들을 Part 3 의 흐름도로 가릅니다. 누르기 1초 전에 불이 켜지는 테드 창의 장치, 죽음과 약속이 잡혀 있던 사마라의 하인, 꽃병을 깨뜨린 네오와 사탕을 고르는 네오, 세 개의 소수 의견 보고서가 서로를 바꾼 「마이너리티 리포트」 원작, 예언된 총을 버린 『데브스』의 릴리, 탐정의 예측을 통과하려고 기억을 버린 『데스노트』의 라이토, 두 잔 모두에 독을 탄 『프린세스 브라이드』, 평균의 0.8 배를 맞히는 『아리스 인 보더랜드』의 게임, 그리고 7,776 명으로 완벽한 예측 기록을 만든 데런 브라운까지 정리하고, 여덟 시리즈를 마무리합니다.

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뉴컴의 역설 Part 3: 그런 예측자는 있을 수 있는가 — 뇌, 키보드, 칼뱅주의자, 그리고 AI

뉴컴의 역설은 “거의 틀리지 않는 예측자” 를 전제합니다. 그런 예측자는 있을 수 있을까요. 의식보다 먼저 움직인다는 뇌의 신호와 그 해석을 뒤집은 후속 연구, 사람이 무작위로 키를 누르지 못해 70% 넘게 들킨다는 간단한 프로그램, 결과를 바꿀 수 없는데도 좋은 결과의 “증거” 가 되려고 행동을 바꾸는 사람들, 행실이 구원의 표징이었던 칼뱅주의자, 그리고 2025년과 2026년의 AI 가 사람의 선택을 얼마나 맞히는지와 AI 스스로는 몇 상자를 고르는지까지 살펴보고, 마지막 편의 장면들을 가를 분류 흐름도를 그립니다.

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뉴컴의 역설 Part 2: 증거냐 원인이냐 — 두 결정 이론과 서로의 코드를 읽는 프로그램

뉴컴의 역설에서 갈린 두 직관은 두 개의 결정 이론이 되었습니다. 내 선택이 무엇의 증거인지를 보는 증거적 결정 이론과, 내 선택이 무엇을 일으키는지를 보는 인과적 결정 이론입니다. “그렇게 똑똑하면 왜 부자가 아니냐” 는 놀림과 그 답, 각 이론을 곤란하게 만드는 흡연 병변과 다마스쿠스의 죽음과 사이코패스 버튼, 독약을 마실 의도에 돈을 주는 억만장자, 그리고 뉴컴의 문제가 사실 쌍둥이와 하는 죄수의 딜레마라는 주장까지 정리합니다. 마지막에는 예측자가 내 코드를 실행해 보는 뉴컴과, 서로의 소스 코드를 읽는 프로그램들의 죄수의 딜레마를 Go 로 돌려 봅니다.

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뉴컴의 역설 Part 1: 상자 하나인가, 둘 다인가 — 예측자가 이미 정해 둔 상금

당신의 선택을 거의 틀림없이 맞히는 예측자가 이미 상자를 채워 두었습니다. 투명한 상자에는 1,000달러, 불투명한 상자에는 100만 달러 또는 아무것도 없습니다. 하나만 가져갈 것인가, 둘 다 가져갈 것인가. 1969년 철학자 노직이 소개한 뒤 반세기 넘게 사람들을 정확히 둘로 갈라 온 뉴컴의 역설을 정리합니다. 규칙과 두 논증, 1973년 『사이언티픽 아메리칸』 독자 편지와 철학자 설문, 3만 명이 넘게 참여한 신문 투표의 결과, 그리고 예측자가 얼마나 정확해야 한 상자가 유리해지는지를 Go 로 직접 계산해 봅니다.

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공유지의 비극 Part 6: 꺼진 봉화, 사막의 물, 네브래스카의 누군가 — 영화·문학·게임, 그리고 오픈소스

이야기와 게임과 코드 속의 공유지를 모았습니다. 봉화를 꺼뜨린 『파리대왕』의 소년들과 실제로 1년 넘게 불을 지킨 통가의 소년들, 설득과 위협과 폭력 사이를 오가는 『더 플랫폼』의 수직 감옥, 죽은 자의 물이 부족의 것인 『듄』, 공유지에 울타리를 친 『콘크리트 유토피아』, 그리고 비극의 대명사였던 이스터섬 이야기가 최근 연구로 흔들리는 과정을 봅니다. 울티마 온라인의 양털이 바닥난 진짜 이유와 보드게임 데이브레이크, 하트블리드에서 xz 백도어와 AI 크롤러까지 오픈소스라는 공유지를 짚고, 전체 유형 분류표와 일곱 시리즈 정리로 마칩니다.

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공유지의 비극 Part 5: 공동 상금에서 생수를 사면 — 서바이벌·예능 속 공유지

서바이벌과 리얼리티 쇼에는 공유지의 비극이 그대로 무대에 오릅니다. 생수 한 병을 살 때마다 4억 8천만 원의 공동 상금이 줄어들고 누가 샀는지는 비밀인 『머니게임』, 100만 달러가 든 상자를 열 명이 차례로 몰래 열어 본 『비스트 게임즈』, 이주민의 정착금을 공금에서 줄지 따로 걷을지 다툰 『더 커뮤니티』, 1분마다 상금이 1,000파운드씩 녹는 기차 위의 『트레이터스』, 그리고 마흔 명의 아이들이 통금과 처벌과 보안관을 스스로 만들어 낸 『키드 네이션』까지, Part 3 의 흐름도로 장면들을 가릅니다.

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공유지의 비극 Part 4: 수십억 명이 나눠 쓰는 공유지 — 대구, 오존, 기후

서로 얼굴을 아는 마을의 공유지와 달리, 바다와 대기는 수십억 명이 나눠 쓰고 아무도 서로를 감시할 수 없는 공유지입니다. 1992년 하루아침에 문을 닫은 캐나다 그랜드뱅크스의 대구 어장과 2026년의 “건강 구역” 판정을 둘러싼 논쟁, 세계 어장의 최신 현황과 어획 할당량·보조금 협정·공해 조약, 모든 나라가 가입한 유일한 조약이 된 오존층 보호 의정서, 그리고 제재 없는 약속으로 버티는 기후 협정과 그 빈자리를 메우려는 기후 클럽까지, 지구 규모의 공유지를 정리합니다.

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공유지의 비극 Part 3: 시장도 국가도 아닌 길 — 오스트롬과 비극을 피한 공동체들

하딘은 공유지를 지키는 길로 사유재산과 국가의 강제를 들었습니다. 엘리너 오스트롬은 세 번째 길, 자원을 쓰는 사람들이 스스로 규칙을 만들고 지키는 길을 현장에서 찾아냈습니다. 1483년부터 이어진 스위스 퇴르벨의 방목 조합, 매주 목요일 발렌시아 대성당 문 앞에서 열리는 물 재판, 제비뽑기로 어장을 돌려 쓰는 터키 알라니아의 어부들, 그리고 실패한 사례들까지 살펴보고, 오스트롬의 여덟 가지 설계 원칙과 그 검증, 메인주 랍스터 갱의 명암을 정리합니다. 마지막으로 4편부터 6편까지의 사례를 가를 분류 흐름도를 그립니다.

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공유지의 비극 Part 2: 넣으면 모두가 버는데 왜 안 넣는가 — 공공재 게임

공동 금고에 넣으면 모두가 벌지만 각자는 넣지 않는 편이 이득인 공공재 게임을 실험 결과로 정리합니다. 처음에는 절반쯤 넣다가 판이 갈수록 줄어드는 패턴, 경제학 대학원생만 유독 덜 넣었다는 1981년 실험, 남이 넣는 만큼 넣는 조건부 협력자, 내 돈을 들여서라도 무임승차자를 벌하는 사람들, 그리고 서울을 포함한 16개 도시에서 처벌이 협력을 살리기도 하고 망치기도 한 결과, 사람들이 스스로 처벌 제도를 골라 옮겨 간 실험까지 다룹니다.

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공유지의 비극 Part 1: 목동은 왜 소를 한 마리 더 들이는가 — 하딘의 목초지

모두에게 열린 목초지에서 목동들은 소를 한 마리씩 더 들이다가 풀밭을 망칩니다. 1968년 『사이언스』에 실린 개릿 하딘의 「공유지의 비극」이 실제로 무엇을 말했는지(주제는 목초지가 아니라 인구였습니다), 목동 수에 따라 마을의 이익이 어떻게 녹아내리는지 Go 로 직접 돌려 본 결과, 아리스토텔레스와 1833년 옥스퍼드 강의까지 거슬러 올라가는 이 생각의 뿌리, 하딘의 처방과 그 그림자, 그리고 그가 30년 뒤 스스로 인정한 단어 하나의 누락까지 정리합니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 5: 영화·문학·게임 속 분배 — 거절할 수 없는 제안에서 해적 게임까지

이야기와 게임이 그린 분배를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 신을 속인 프로메테우스의 고기 나누기, “내 것도 네 것도 되지 말고 나누라” 는 솔로몬 앞의 여인, 똑같이 나눴다가 죽은 이솝의 당나귀, 다 주고 나서 “한 명은 왜 필요하냐” 는 말을 들은 리어 왕, 1만 달러는 거절했지만 총구 앞에서 1천 달러를 받아들인 『대부』의 밴드 리더, 같은 금광에서 주는 사람과 주지 않는 사람이 갈린 『시에라 마드레의 황금』, 35% 를 받아들이게 만든 『브레이킹 배드』, 그리고 1% 만 주고도 통과되는 해적 게임을 Go 로 풀어 봅니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 4: 서바이벌·예능의 분배 — 더 커뮤니티2 「최후통첩」에서 러브 아일랜드까지

서바이벌과 예능의 분배 장면을 분류 흐름도로 읽습니다. 다른 리더들이 원조를 거부하자 자기 라이프만 꽂아 팀원 둘을 떠나보낸 『더 커뮤니티2』의 리더, 골드의 80% 를 주겠다는 제안이 거절되고 전쟁이 선포된 9화 「최후통첩」과 1억 원을 여덟 명이 똑같이 나누자는 연합, 상금이 1초에 1% 씩 줄어드는 동안 세 사람이 60·30·10 을 합의해야 했던 영국 『디바이디드』와 한국판 『퀴즈쇼 트라이앵글』, 상금 봉투를 받은 사람이 혼자 나눌지 정하는 『러브 아일랜드』, 그리고 100만 달러를 받고 자기 팀을 탈락시킨 『비스트 게임즈』까지 다룹니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 3: 공정성은 어디서 오는가 — 불평등 회피, 뇌, 침팬지와 아이들

사람들이 손해를 보면서도 불공정한 제안을 거절하는 이유를 실험으로 가릅니다. 남과의 차이를 싫어하는 불평등 회피와 상대의 의도를 따지는 상호성, 메시지 한 줄로 거절률이 60% 에서 32% 로 떨어진 실험, 불공정한 제안에 켜지는 앞뇌섬엽과 오른쪽 등쪽 전전두엽을 자기 자극으로 누르자 불공정한 제안 수락이 9% 에서 45% 로 뛴 실험, 자기 돈을 들여 남의 불공정을 벌하는 제3자, 0 이 아니면 무엇이든 받는 침팬지와 여덟 살이 되면 자기에게 유리한 불평등까지 거절하는 아이들을 다룬 뒤, 사례 편에서 쓸 분류 흐름도를 세웁니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 2: 거절권을 빼면 — 독재자 게임과 신뢰 게임

최후통첩 게임에서 응답자의 거절권을 빼면 독재자 게임이 됩니다. 받는 쪽이 아무것도 할 수 없는데도 평균 28% 를 나눠 주는 사람들, 그런데 실험자조차 누가 얼마를 줬는지 모르게 하자 64% 가 한 푼도 주지 않은 이중 맹검 실험, 빼앗을 수도 있게 하자 주는 사람이 71% 에서 10% 로 줄어든 실험, 결과를 모른 척할 수 있게 하자 공정한 선택이 74% 에서 47% 로 떨어진 실험, 그리고 상대가 모르게 9달러만 챙겨 떠난 3분의 1 까지 봅니다. 마지막으로 먼저 믿고 맡기면 세 배가 되는 신뢰 게임을 다룹니다.

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최후통첩 게임과 공정성 Part 1: 1원이라도 받는 게 이득인데 왜 거절하는가 — 최후통첩 게임

돈을 나누는 쪽이 제안하고 받는 쪽이 거절하면 둘 다 한 푼도 못 받는 최후통첩 게임을 정리합니다. 게임 이론이 예측한 “1원 제안, 1원 수락” 과 정반대로 나온 1982년 쾰른의 첫 실험, 40년 동안 쌓인 평균 제안 40%·거절 16% 라는 숫자, 20% 아래 제안은 절반 가까이 거절된다는 사실, 판돈을 1년 치 소득까지 키우자 거절이 사라진 인도의 실험, 그리고 평균 제안이 26% 인 사회와 58% 인 사회, 지나치게 후한 제안까지 거절하는 사회를 비교한 15개 소규모 사회 연구까지 다룹니다.

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몬티 홀 문제 Part 4: 게임쇼·서바이벌·영화·드라마 속 몬티 홀 — 진짜와 가짜 가려내기

세상에 나온 몬티 홀 장면을 분류 흐름도로 가려 봅니다. 정작 바꿀 기회를 거의 주지 않았던 진짜 『렛츠 메이크 어 딜』, 100만 달러와 1달러가 남은 상황에서 가방 교환을 거절한 『딜 오어 노 딜』 참가자가 사실은 실수하지 않은 이유, 자원자 20명이 모두 처음 문을 지킨 『호기심 해결사』, 영화 『21』과 『넘버스』, 몬티 홀로 부부싸움을 한 『브루클린 나인-나인』, 소설 『한밤중에 개에게 일어난 의문의 사건』, 바꿀지를 상대가 정하는 2026년 유희왕 카드, 그리고 몬티 홀처럼 보이지만 아닌 『오징어 게임』의 유리 다리까지 다룹니다.

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몬티 홀 문제 Part 3: 왜 우리는 틀리는가 — 비둘기가 사람보다 잘 바꾸는 이유

답을 알고 나서도 사람들은 잘 바꾸지 않습니다. 처음 만나면 12% 만 바꾼다는 1995년 실험, 남은 문 둘이 반반이라고 느끼게 만드는 직관과 진행자가 아는 사람이라는 단서를 놓치는 이유, 바꿨다가 지면 더 아프다는 후회와 처음 고른 것을 놓지 못하는 마음, 자연 빈도와 관점 바꾸기로 정답률을 끌어올린 2003년 연구, 그리고 30일 훈련 끝에 96% 를 바꾸게 된 비둘기 여섯 마리와 끝내 우연 수준에 머문 대학생들을 다룹니다.

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몬티 홀 문제 Part 2: 진행자의 규칙이 답을 정한다 — 몬티 폴, 몬티 크롤, 사촌 문제들

몬티 홀 문제의 3분의 2 는 진행자가 반드시 염소 문을 열고 반드시 바꿀 기회를 준다는 가정에서만 나옵니다. 진짜 몬티 홀이 “그건 그날 기분에 달렸다” 고 말한 이유, 진행자가 미끄러져 우연히 문을 열면 반반이 되는 몬티 폴, 어느 문이 열렸는지까지 정보가 되는 몬티 크롤, 맞혔을 때만 바꾸라고 권하는 심술궂은 진행자를 Go 시뮬레이션과 베이즈의 비로 계산하고, 베르트랑의 상자·세 죄수·아들 딸 문제 같은 사촌 문제를 거쳐 사례 편에서 쓸 분류 흐름도를 세웁니다.

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몬티 홀 문제 Part 1: 세 개의 문과 만 통의 편지 — 바꾸면 왜 3분의 2 인가

게임쇼에서 문 하나를 고르자 진행자가 다른 문을 열어 염소를 보여 주고 “바꾸시겠습니까?” 라고 묻습니다. 바꾸면 이길 확률이 3분의 2 가 되는 이유를 세 가지 방법과 Go 시뮬레이션 100만 번으로 보이고, 1975년 셀빈의 편지와 진짜 몬티 홀의 답장, 1990년 매릴린 보스 사반트의 칼럼에 쏟아진 박사들의 항의 편지, 진행자 본인이 거실에서 다시 해 본 실험, 그리고 시뮬레이션을 보고서야 마지못해 받아들인 에르되시까지 이 문제의 역사를 정리합니다.

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투표의 역설 Part 6: 영화·드라마·만화 속 투표 — 오징어 게임에서 헌터×헌터까지, 그리고 전체 유형 분류표

허구의 세계가 그린 투표를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 100 대 100 에서 001번이 던진 한 표와 182 대 182 에서 위장한 001번이 던진 한 표의 오징어 게임, 만장일치가 한 사람에게 준 거부권으로 11 대 1 이 12 대 0 이 된 12인의 성난 사람들, 다수가 지는 라이어 게임의 소수결, 과반과 95% 투표율을 채울 때까지 끝나지 않는 헌터×헌터의 회장 선거, 1970년 신민당 경선의 결선을 배경으로 한 킹메이커, 3분의 2 를 두 표 넘긴 링컨, 3 대 3 에서 헤이미치가 정한 모킹제이까지. 마지막에 현실 선거와 Part 4 부터 6 까지의 모든 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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