<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Dilemma on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/dilemma/</link><description>Recent content in Dilemma on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Thu, 08 Oct 2026 18:06:56 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/dilemma/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>뉴컴의 역설 Part 4: 사마라의 약속에서 데스노트까지 — 영화·문학·게임 속 예측자</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-04-fiction/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 18:06:56 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-04-fiction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-03-predictors/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 끝에서 예측이 나오는 장면을 다섯 가지로 가르는 흐름도를 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;유형&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;핵심&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;뉴컴형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;예측은 숨겨져 있고, 결과는 이미 그에 따라 배치되었다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;선언형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;예측을 들은 뒤 피하거나 거스르려 한다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;수읽기형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서로가 서로의 예측자다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;가짜 예측자형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;예측자의 적중 기록이 꾸며졌다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;수용형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;미래를 알면서 그대로 택한다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 이야기와 게임 속 예측자들을 이 틀로 봅니다. 순서는 가장 순수한 예측자에서 시작해, 다섯 유형을 하나씩 지나갑니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뉴컴의 역설 Part 3: 그런 예측자는 있을 수 있는가 — 뇌, 키보드, 칼뱅주의자, 그리고 AI</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-03-predictors/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 18:04:02 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-03-predictors/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-01-two-boxes/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 마틴 가드너는 그런 예측자는 존재할 수 없다는 쪽에 공감했고, 1974년 독자 편지 가운데 네 통도 같은 말을 했습니다. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-02-decision-theories/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서는 예측자가 내 코드를 실행할 수 있다고 가정했습니다. 사람은 코드가 아닙니다. 이번 편은 현실의 예측자를 찾아봅니다. 뇌를 읽는 실험, 키보드 입력을 맞히는 프로그램, 그리고 사람의 선택을 예측한다는 AI 입니다. 그 사이에, 예측자가 없어도 뉴컴처럼 행동하는 사람들의 이야기를 끼워 넣습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뉴컴의 역설 Part 2: 증거냐 원인이냐 — 두 결정 이론과 서로의 코드를 읽는 프로그램</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-02-decision-theories/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 18:01:35 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-02-decision-theories/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-01-two-boxes/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 뉴컴의 역설은 두 직관으로 갈렸습니다. &lt;strong&gt;&amp;ldquo;상자는 이미 정해졌다&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 는 원인의 직관과, &lt;strong&gt;&amp;ldquo;한 상자를 고르는 사람이 부자가 된다&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 는 증거의 직관입니다. 이번 편은 이 두 직관이 어떻게 두 개의 이론이 되었고, 각 이론이 어떤 문제에서 곤란해지는지를 봅니다. 그리고 예측자가 정말로 내 결정 절차를 &lt;strong&gt;실행&lt;/strong&gt; 해 볼 수 있다면 무엇이 달라지는지, 프로그램으로 확인합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="1-두-결정-이론"&gt;1. 두 결정 이론&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-증거적-결정-이론--이-선택은-무엇의-소식인가"&gt;1.1 증거적 결정 이론 — &amp;ldquo;이 선택은 무엇의 소식인가&amp;rdquo;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1965년 철학자 리처드 제프리는 『결정의 논리』에서 기댓값을 계산할 때 &lt;strong&gt;내 선택을 조건으로 한 확률&lt;/strong&gt; 을 쓰자고 제안했습니다. 이 방식을 오늘날 &lt;strong&gt;증거적 결정 이론(EDT)&lt;/strong&gt; 이라고 부릅니다. 묻는 것은 이렇습니다. &lt;strong&gt;&amp;ldquo;내가 이 선택을 했다는 소식을 들으면, 내 앞날이 얼마나 좋아 보이는가?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뉴컴의 역설 Part 1: 상자 하나인가, 둘 다인가 — 예측자가 이미 정해 둔 상금</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-01-two-boxes/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 17:59:25 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-01-two-boxes/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이 블로그의 딜레마 시리즈는 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;죄수의 딜레마&lt;/a&gt;에서 시작해 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;트롤리 딜레마&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;달러 경매&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;투표의 역설&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/"&gt;몬티 홀 문제&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;최후통첩 게임&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-01-hardins-pasture/"&gt;공유지의 비극&lt;/a&gt;까지 왔습니다. 여덟 번째 주제는 이 가운데 철학적으로 가장 머리가 아픈 문제, &lt;strong&gt;뉴컴의 역설(Newcomb&amp;rsquo;s paradox)&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지의 딜레마에는 상대가 있었습니다. 죄수의 딜레마의 공범, 최후통첩 게임의 응답자, 몬티 홀의 사회자입니다. 뉴컴의 역설에서 상대는 &lt;strong&gt;당신의 선택을 미리 아는 존재&lt;/strong&gt; 입니다. 그리고 그 존재는 당신이 고르기 전에 이미 움직였습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공유지의 비극 Part 6: 꺼진 봉화, 사막의 물, 네브래스카의 누군가 — 영화·문학·게임, 그리고 오픈소스</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-06-fiction-games-code/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 16:32:25 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-06-fiction-games-code/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-05-survival/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;까지 실험실과 마을과 바다와 텔레비전의 공유지를 보았습니다. 마지막 편은 사람들이 지어낸 이야기와 게임, 그리고 이 블로그를 읽는 개발자들에게 가장 가까운 공유지인 &lt;strong&gt;오픈소스&lt;/strong&gt; 입니다. 장면마다 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-03-ostrom/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 흐름도를 대 보고, 끝에서 전체를 분류표로 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『더 플랫폼』(2019)의 기본 설정은 죄수의 딜레마 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;에서 한 번 다뤘으니, 여기서는 그때 다루지 않은 장면들을 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="1-파리대왕과-진짜-섬의-소년들"&gt;1. 『파리대왕』과 진짜 섬의 소년들&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-꺼진-봉화"&gt;1.1 꺼진 봉화&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;윌리엄 골딩의 『파리대왕』(1954)에서 무인도에 떨어진 소년들이 처음 정한 것은 &lt;strong&gt;봉화&lt;/strong&gt; 입니다. 산꼭대기에 불을 피워 연기를 올리면 지나가는 배가 볼 것입니다. 불은 모두를 구할 수 있는 공공재이고, 불을 지키는 일은 지루한 노동입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공유지의 비극 Part 5: 공동 상금에서 생수를 사면 — 서바이벌·예능 속 공유지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-05-survival/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 16:28:05 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-05-survival/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-03-ostrom/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;에서 장면을 가르는 흐름도를 만들었습니다. 먼저 &lt;strong&gt;무엇을 함께 쓰는가&lt;/strong&gt;(공유지형, 공공재형, 자원봉사자형, 문턱형)를 묻고, 다음으로 &lt;strong&gt;누가 관리하는가&lt;/strong&gt;(방치, 자치, 리바이어던, 사유화, 울타리)를 묻는 두 단계입니다. 이번 편은 그 흐름도를 서바이벌과 리얼리티 쇼에 대 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서바이벌은 공유지의 비극을 보여 주기에 좋은 무대입니다. 제작진이 자원의 양과 규칙을 정확히 정해 주고, 카메라가 그 결과를 모두 기록하기 때문입니다. 『더 지니어스』의 「콩의 딜레마」와 『데블스 플랜』의 상금 매치는 죄수의 딜레마 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-05-asian-survival/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;에서 공공재 게임으로 한 번 다뤘으니, 여기서는 그 밖의 장면들을 중심으로 봅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공유지의 비극 Part 4: 수십억 명이 나눠 쓰는 공유지 — 대구, 오존, 기후</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-04-oceans-and-sky/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 16:25:30 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-04-oceans-and-sky/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-03-ostrom/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 공유지들은 수십에서 수백 명이 서로 얼굴을 아는 곳이었습니다. 퇴르벨의 마을 사람들은 누가 소를 몇 마리 올렸는지 알았고, 알라니아의 어부들은 누가 오늘 어느 자리에 있어야 하는지 알았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편의 공유지는 다릅니다. 바다의 물고기는 여러 나라의 배가 잡고, 대기는 지구의 모든 사람이 씁니다. 오스트롬의 첫 번째 원칙인 &lt;strong&gt;분명한 경계&lt;/strong&gt; 부터 긋기 어렵고, 네 번째 원칙인 &lt;strong&gt;감시&lt;/strong&gt; 는 위성과 국제기구의 몫이 됩니다. 이런 공유지에서 비극은 어떻게 일어났고, 어떻게 막혔고, 어디서 아직 막히지 않았는지 보겠습니다. 이 글의 현황 수치는 2025~2026년에 나온 자료를 썼습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공유지의 비극 Part 3: 시장도 국가도 아닌 길 — 오스트롬과 비극을 피한 공동체들</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-03-ostrom/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 16:23:10 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-03-ostrom/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-01-hardins-pasture/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 하딘은 공유지의 비극을 막는 길로 둘을 들었습니다. 풀밭을 쪼개 &lt;strong&gt;사유재산&lt;/strong&gt; 으로 나눠 주거나, &lt;strong&gt;국가가 강제&lt;/strong&gt; 하는 것입니다. 앞의 것은 시장, 뒤의 것은 토머스 홉스가 말한 거대한 통치자 &lt;strong&gt;리바이어던&lt;/strong&gt; 입니다. 20세기 후반 많은 나라의 자원 정책이 이 두 갈래 사이에서 움직였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-02-public-goods/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;의 실험실에서는 세 번째 가능성이 보였습니다. 사람들이 이야기를 나누고 스스로 처벌 규칙을 정하자, 위에서 내려온 처벌보다 협력이 잘 유지되었습니다. 이번 편은 그 가능성을 실험실 밖에서, 수백 년 된 마을과 바다에서 찾아낸 사람의 이야기입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공유지의 비극 Part 2: 넣으면 모두가 버는데 왜 안 넣는가 — 공공재 게임</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-02-public-goods/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 16:20:20 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-02-public-goods/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-01-hardins-pasture/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;의 목초지는 &lt;strong&gt;빼 가면 줄어드는&lt;/strong&gt; 자원이었습니다. 이번 편은 그 반대편, &lt;strong&gt;넣어야 생기는&lt;/strong&gt; 것을 다룹니다. 등대, 동네 방범, 팀 프로젝트, 위키백과 문서처럼 누군가 시간과 돈을 내야 생기고, 일단 생기면 내지 않은 사람도 함께 누리는 것들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죄수의 딜레마 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-02-cousin-games/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 이 구조를 한 번 계산해 보았습니다. 네 명이 10 씩 받아 공동 금고에 넣으면 1.5 배가 되어 똑같이 나뉘는 게임이었습니다. 모두 넣으면 각자 15, 나 혼자 빠지면 나는 21.25 였습니다. 이번 편은 그 게임을 실제로 사람들에게 시켜 본 40여 년의 기록입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공유지의 비극 Part 1: 목동은 왜 소를 한 마리 더 들이는가 — 하딘의 목초지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-01-hardins-pasture/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 16:17:13 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-01-hardins-pasture/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이 블로그의 딜레마 시리즈는 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;죄수의 딜레마&lt;/a&gt;에서 시작해 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;트롤리 딜레마&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;달러 경매&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;투표의 역설&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/"&gt;몬티 홀 문제&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;최후통첩 게임&lt;/a&gt;까지 왔습니다. 일곱 번째 주제는 죄수의 딜레마 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-02-cousin-games/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 한 절로만 다루고 지나간 &lt;strong&gt;공유지의 비극&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죄수의 딜레마가 두 사람의 이야기라면, 공유지의 비극은 &lt;strong&gt;여럿이 같은 것을 나눠 쓸 때&lt;/strong&gt; 의 이야기입니다. 목초지, 바다의 물고기, 지하수, 대기, 서바이벌의 공동 상금, 그리고 누군가 혼자 유지하고 있는 오픈소스 라이브러리까지 같은 구조가 되풀이됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최후통첩 게임과 공정성 Part 5: 영화·문학·게임 속 분배 — 거절할 수 없는 제안에서 해적 게임까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-05-fiction-games/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 15:26:47 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-05-fiction-games/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;의 서바이벌은 분배를 카메라 앞의 실험으로 만들었습니다. 이야기는 그보다 훨씬 오래전부터 분배를 다뤘습니다. 누가 자르고 누가 고르는지, 받는 쪽이 거절할 수 있는지, 거절하면 무엇이 사라지는지. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-03-roots-of-fairness/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 분류 흐름도가 묻는 질문들은 신화와 우화, 셰익스피어와 갱스터 영화에 이미 다 들어 있습니다. 마지막으로 최후통첩 게임을 여러 명으로 늘린 퍼즐, &lt;strong&gt;해적 게임&lt;/strong&gt; 을 Go 로 풀고 시리즈를 마무리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최후통첩 게임 — 1원이라도 받는 게 이득인데 왜 거절하는가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-02-dictator-trust/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;거절권을 빼면 — 독재자 게임과 신뢰 게임&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-03-roots-of-fairness/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;공정성은 어디서 오는가 — 불평등 회피, 뇌, 침팬지와 아이들, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 분배 — 더 커뮤니티2 에서 러브 아일랜드까지&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 5 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·문학·게임 속 분배와 해적 게임, 그리고 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-오래된-분배-이야기들"&gt;1. 오래된 분배 이야기들&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-메코네의-소--자르는-쪽이-속였다"&gt;1.1 메코네의 소 — 자르는 쪽이 속였다&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;헤시오도스의 『신통기』에는 신과 인간이 몫을 정하는 장면이 있습니다. 프로메테우스가 큰 소를 잡아 두 몫으로 나눕니다. 한쪽에는 고기와 기름진 내장을 소의 위장으로 덮어 볼품없게 만들고, 다른 쪽에는 흰 뼈를 번들거리는 기름으로 감싸 먹음직스럽게 만듭니다. 제우스가 &amp;ldquo;어찌 이리 불공평하게 나누었는가&amp;rdquo; 라고 하자 프로메테우스는 &amp;ldquo;마음 가는 쪽을 고르시라&amp;rdquo; 고 답합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최후통첩 게임과 공정성 Part 4: 서바이벌·예능의 분배 — 더 커뮤니티2 「최후통첩」에서 러브 아일랜드까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-04-survival/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 15:25:24 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-04-survival/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이론 세 편에서 본 실험들은 실험실의 몇천 원짜리 게임이었습니다. 서바이벌은 같은 질문을 훨씬 큰 판돈과 카메라 앞에서 던집니다. 누가 나누고, 받는 쪽은 무엇을 할 수 있으며, 거절하면 무엇이 사라지는가. 이번 편은 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-03-roots-of-fairness/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 분류 흐름도로 서바이벌과 예능의 분배 장면을 가려 봅니다. 시작은 지금 방영 중인 『더 커뮤니티2』입니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최후통첩 게임 — 1원이라도 받는 게 이득인데 왜 거절하는가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-02-dictator-trust/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;거절권을 빼면 — 독재자 게임과 신뢰 게임&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-03-roots-of-fairness/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;공정성은 어디서 오는가 — 불평등 회피, 뇌, 침팬지와 아이들, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 4 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 분배 — 더 커뮤니티2 에서 러브 아일랜드까지&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-05-fiction-games/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·문학·게임 속 분배와 해적 게임, 그리고 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-더-커뮤니티2-보이지-않는-손-웨이브-2026"&gt;1. 『더 커뮤니티2: 보이지 않는 손』 (웨이브, 2026)&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-판의-구조"&gt;1.1 판의 구조&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;『더 커뮤니티2』는 2026년 9월 4일 공개를 시작한 웨이브의 10부작 서바이벌로, 이 블로그의 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261003-korean-brain-survival-07-the-community/"&gt;「살아남은 자들」 Part 7&lt;/a&gt;에서 발표된 사실까지를 소개했습니다. 이 글을 쓰는 시점에는 9화까지 공개되었고, 최종화인 10화는 10월 9일에 공개됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최후통첩 게임과 공정성 Part 3: 공정성은 어디서 오는가 — 불평등 회피, 뇌, 침팬지와 아이들</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-03-roots-of-fairness/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 15:24:01 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-03-roots-of-fairness/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 사람들은 1원이라도 받는 것이 이득인데 불공정한 제안을 거절했고, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-02-dictator-trust/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서는 거절당할 걱정이 없어도 나눴습니다. 이번 편은 그 행동이 &lt;strong&gt;어디서 오는지&lt;/strong&gt; 를 봅니다. 경제학의 모형, 뇌 영상, 제3자의 처벌, 그리고 침팬지와 아이들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최후통첩 게임 — 1원이라도 받는 게 이득인데 왜 거절하는가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-02-dictator-trust/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;거절권을 빼면 — 독재자 게임과 신뢰 게임&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 3 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;공정성은 어디서 오는가 — 불평등 회피, 뇌, 침팬지와 아이들, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 분배 — 더 커뮤니티2 에서 러브 아일랜드까지&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-05-fiction-games/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·문학·게임 속 분배와 해적 게임, 그리고 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-결과를-싫어하는가-상대를-싫어하는가"&gt;1. 결과를 싫어하는가, 상대를 싫어하는가&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-불평등-회피"&gt;1.1 불평등 회피&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1999년 에른스트 페르와 클라우스 슈미트는 이렇게 가정했습니다. 사람의 효용은 자기 몫에서 오지만, &lt;strong&gt;남과의 차이&lt;/strong&gt; 가 그것을 깎는다. 그리고 내가 &lt;strong&gt;덜 받는&lt;/strong&gt; 차이가 내가 &lt;strong&gt;더 받는&lt;/strong&gt; 차이보다 더 불쾌하다. 이 모형이 이 글에서 말하는 &lt;strong&gt;불평등 회피(inequity aversion)&lt;/strong&gt; 입니다. 이듬해 볼턴과 오켄펠스도 비슷하게, 사람은 자기 몫과 함께 &lt;strong&gt;전체에서 자기가 차지하는 비중&lt;/strong&gt; 을 신경 쓴다는 모형을 냈습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최후통첩 게임과 공정성 Part 2: 거절권을 빼면 — 독재자 게임과 신뢰 게임</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-02-dictator-trust/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 15:22:09 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-02-dictator-trust/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 최후통첩 게임의 제안자들은 평균 40% 를 줬습니다. 그런데 그것이 공정해서인지, 거절당할까 봐 계산한 것인지는 가릴 수 없었습니다. 이번 편은 그 둘을 떼어 냅니다. 방법은 간단합니다. &lt;strong&gt;응답자의 거절권을 빼면 됩니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최후통첩 게임 — 1원이라도 받는 게 이득인데 왜 거절하는가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 2 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;거절권을 빼면 — 독재자 게임과 신뢰 게임&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-03-roots-of-fairness/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;공정성은 어디서 오는가 — 불평등 회피, 뇌, 침팬지와 아이들, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 분배 — 더 커뮤니티2 에서 러브 아일랜드까지&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-05-fiction-games/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·문학·게임 속 분배와 해적 게임, 그리고 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-독재자-게임--받는-쪽은-아무것도-할-수-없다"&gt;1. 독재자 게임 — 받는 쪽은 아무것도 할 수 없다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;독재자 게임(dictator game)&lt;/strong&gt; 의 규칙은 최후통첩 게임에서 한 줄을 지운 것입니다. 한 사람(독재자)이 돈을 받아 다른 사람에게 얼마를 줄지 정하면, 그것으로 끝입니다. 받는 쪽은 수락도 거절도 할 수 없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최후통첩 게임과 공정성 Part 1: 1원이라도 받는 게 이득인데 왜 거절하는가 — 최후통첩 게임</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 15:20:34 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-ultimatum-game-01-take-it-or-leave-it/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이 블로그의 딜레마 시리즈는 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;죄수의 딜레마&lt;/a&gt;에서 시작해 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;트롤리 딜레마&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;달러 경매&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;투표의 역설&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/"&gt;몬티 홀 문제&lt;/a&gt;까지 왔습니다. 여섯 번째 주제는 서바이벌에서 상금이 걸릴 때마다 나오는 질문, &lt;strong&gt;&amp;ldquo;이렇게 나누면 받아들이겠는가&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 지금 방영 중인 웨이브의 『더 커뮤니티2: 보이지 않는 손』은 2026년 10월 2일에 공개한 9화의 제목을 「최후통첩」으로 붙였습니다. 이 시리즈는 그 제목이 가리키는 실험, &lt;strong&gt;최후통첩 게임(ultimatum game)&lt;/strong&gt; 과 그 가족들을 다룹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 시리즈는 다섯 편입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>몬티 홀 문제 Part 4: 게임쇼·서바이벌·영화·드라마 속 몬티 홀 — 진짜와 가짜 가려내기</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-04-cases/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 14:15:46 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-04-cases/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-02-host-rules/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 세운 분류 흐름도는 네 가지를 묻습니다. 고른 뒤에 무언가가 공개되는가, 공개한 사람이 상품의 위치를 아는가, 꽝을 열고 기회를 주는 것이 정해진 규칙인가, 꽝이 둘일 때 무작위로 고르는가. 네 질문에 모두 &amp;ldquo;예&amp;rdquo; 가 나와야 바꿔서 3분의 2 가 됩니다. 이번 편은 게임쇼와 서바이벌, 영화와 드라마에 나온 &amp;ldquo;몬티 홀 장면&amp;rdquo; 을 이 질문들로 가려 봅니다. 결론부터 말하면, &lt;strong&gt;진짜 몬티 홀은 생각보다 드물고, 가장 유명한 게임쇼 자체가 진짜가 아니었습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>몬티 홀 문제 Part 3: 왜 우리는 틀리는가 — 비둘기가 사람보다 잘 바꾸는 이유</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-03-psychology/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 14:13:44 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-03-psychology/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;과 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-02-host-rules/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;로 수학은 끝났습니다. 진행자가 규칙대로 움직이면 바꾸는 쪽이 3분의 2 로 이기고, 어떤 경우에도 손해는 아닙니다. 그런데 이 결론을 듣고도 사람들은 잘 바꾸지 않습니다. 박사들은 항의 편지를 썼고, 에르되시는 시뮬레이션을 보고도 이유를 몰랐습니다. 이번 편은 그 이유를 심리학 실험으로 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;세 개의 문과 만 통의 편지 — 바꾸면 왜 3분의 2 인가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-02-host-rules/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;진행자의 규칙이 답을 정한다 — 몬티 폴, 몬티 크롤, 사촌 문제들, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 3 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;왜 우리는 틀리는가 — 비둘기가 사람보다 잘 바꾸는 이유&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-04-cases/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임쇼·서바이벌·영화·드라마 속 몬티 홀, 그리고 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-처음-만나면-열에-하나만-바꾼다"&gt;1. 처음 만나면 열에 하나만 바꾼다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1995년 사회심리학자 도널드 그랜버그와 동료 브라운은 『성격·사회심리학 회보』에 몬티 홀 문제를 실험한 결과를 실었습니다. 논문 초록의 숫자는 짧고 분명합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>몬티 홀 문제 Part 2: 진행자의 규칙이 답을 정한다 — 몬티 폴, 몬티 크롤, 사촌 문제들</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-02-host-rules/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 14:11:06 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-02-host-rules/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 바꾸면 3분의 2 로 이긴다는 것을 세 가지 방법과 시뮬레이션으로 보였습니다. 이번 편은 그 답이 &lt;strong&gt;어떤 조건에서만&lt;/strong&gt; 맞는지를 봅니다. 1991년 진행자 몬티 홀이 거실에서 여덟 판을 내리 이긴 이유가 여기 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;세 개의 문과 만 통의 편지 — 바꾸면 왜 3분의 2 인가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 2 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;진행자의 규칙이 답을 정한다 — 몬티 폴, 몬티 크롤, 사촌 문제들, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-03-psychology/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;왜 우리는 틀리는가 — 비둘기가 사람보다 잘 바꾸는 이유&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-04-cases/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임쇼·서바이벌·영화·드라마 속 몬티 홀, 그리고 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-그날-기분에-달렸죠--진행자의-마지막-말"&gt;1. &amp;ldquo;그날 기분에 달렸죠&amp;rdquo; — 진행자의 마지막 말&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1991년 7월 『뉴욕 타임스』의 존 티어니는 몬티 홀의 집에서 판지 문으로 게임을 해 Part 1 의 결과를 얻었습니다. 지키면 열 번에 자동차 넷, 바꾸면 열 번에 자동차 여덟. 그 뒤 몬티 홀은 다른 방식으로 해 보자고 했습니다. 기사에 따르면 그는 &lt;strong&gt;참가자가 처음에 틀린 문을 고르면 곧바로 그 문을 열어 염소를 줬고, 맞는 문을 고르면 바꿀 기회를 줘서 다른 염소를 가져가게&lt;/strong&gt; 했습니다. 그렇게 여덟 판을 내리 이겼습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>몬티 홀 문제 Part 1: 세 개의 문과 만 통의 편지 — 바꾸면 왜 3분의 2 인가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 14:09:21 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-monty-hall-01-three-doors/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이 블로그는 서바이벌과 게임에 숨은 딜레마를 차례로 다뤄 왔습니다. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;죄수의 딜레마&lt;/a&gt;는 협력을, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;트롤리 딜레마&lt;/a&gt;는 희생을, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;달러 경매&lt;/a&gt;는 멈춤을, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;투표의 역설&lt;/a&gt;은 모으기를 물었습니다. 이번에는 조금 가벼운 쪽으로 쉬어 가려 합니다. 상대도, 동맹도, 투표도 없습니다. 문 세 개와 진행자 한 명, 그리고 질문 하나가 전부입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;ldquo;바꾸시겠습니까?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 질문 하나가 1990년 미국에서 만 통 가까운 편지를 불렀고, 그중 1,000통 가까이에 박사 학위 서명이 붙어 있었습니다. 대부분은 틀린 쪽이었습니다. 이 문제가 &lt;strong&gt;몬티 홀 문제(Monty Hall problem)&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표의 역설 Part 6: 영화·드라마·만화 속 투표 — 오징어 게임에서 헌터×헌터까지, 그리고 전체 유형 분류표</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-06-fiction/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 13:38:09 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-06-fiction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;서바이벌은 투표를 사건으로, 게임은 규칙으로 만들었습니다. 영화·드라마·만화는 투표를 &lt;strong&gt;극적인 순간&lt;/strong&gt; 으로 만듭니다. 이야기에는 정해진 결말이 있으니, 작가는 그 결말로 가는 길에 표 하나를 정확히 놓습니다. 그래서 허구의 투표에는 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 분류 흐름도의 극단적인 칸들, 곧 &lt;strong&gt;마지막 한 표&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;만장일치&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;끝나지 않는 결선&lt;/strong&gt; 이 유난히 자주 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;콩도르세의 역설 — 다수결이 가위바위보가 될 때&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-02-arrow/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애로의 불가능성 정리 — 완벽한 투표 제도는 없다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;전략 투표 — 사표, 단일화, 결선의 함정, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-05-games/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 6 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 투표, 전체 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-오징어-게임--마지막-한-표를-운영자가-쥔다"&gt;1. 오징어 게임 — 마지막 한 표를 운영자가 쥔다&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-시즌-1-2021-100-대-100"&gt;1.1 시즌 1 (2021): 100 대 100&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;넷플릭스 『오징어 게임』 시즌 1 의 2화 「지옥」에서, 첫 게임 「무궁화 꽃이 피었습니다」가 끝나고 살아남은 사람은 201명이었습니다. 상우가 참가 동의서의 &lt;strong&gt;제3항&lt;/strong&gt; 을 짚어 냅니다. 참가자 &lt;strong&gt;과반이 동의하면 게임을 중단&lt;/strong&gt; 할 수 있다는 조항입니다. 참가자들은 한 명씩 나와 버튼을 누르고, 누적 결과가 전광판에 표시됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표의 역설 Part 5: 게임 속 투표 — 마피아, 어몽 어스, 시크릿 히틀러, 트위치 플레이즈 포켓몬</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-05-games/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 13:36:16 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-05-games/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;의 서바이벌은 투표를 사건으로 만들었습니다. 쫓겨날 리더의 표, 상자 속의 방패처럼 한 번뿐인 장면입니다. 게임은 투표를 &lt;strong&gt;규칙&lt;/strong&gt; 으로 만듭니다. 매 판 같은 규칙으로 수없이 반복되니, 디자이너는 동점이면 어떻게 할지, 과반이 안 나오면 어떻게 할지, 아무도 합의하지 못하면 어떻게 할지를 미리 정해 둬야 합니다. 그 결정 하나하나가 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 분류 흐름도의 갈림길입니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;콩도르세의 역설 — 다수결이 가위바위보가 될 때&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-02-arrow/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애로의 불가능성 정리 — 완벽한 투표 제도는 없다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;전략 투표 — 사표, 단일화, 결선의 함정, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 5 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 투표, 전체 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-마피아와-늑대인간--조직된-소수-대-흩어진-다수"&gt;1. 마피아와 늑대인간 — 조직된 소수 대 흩어진 다수&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;파티 게임 『마피아』는 모스크바 국립대학 심리학과의 &lt;strong&gt;드미트리 다비도프(Dmitry Davidoff)&lt;/strong&gt; 가 만들었습니다. 만든 해는 자료마다 1986년과 1987년으로 갈리고, 영어 위키백과는 다비도프 본인이 첫 게임을 1987년 봄으로 본다고 적습니다. 1997년 앤드루 플롯킨이 &amp;ldquo;낮에는 평범해 보이고 밤에 살인하는 숨은 적&amp;rdquo; 이라는 설정에 맞춰 늑대인간 테마를 붙였고, 이후 『늑대인간』으로도 널리 퍼졌습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표의 역설 Part 4: 서바이벌·예능의 투표 — 반란, 매표, 단일화, 그리고 동점</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 13:34:23 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이론 세 편은 투표자가 수백만 명인 선거를 주로 다뤘습니다. 서바이벌의 투표는 정반대 환경입니다. 투표자는 열 명 안팎이고, 서로의 얼굴과 동맹을 알며, 한 표가 곧 누군가의 탈락이나 상금으로 이어집니다. 그래서 이론에서는 드물다던 일들, 곧 &lt;strong&gt;결정적인 한 표&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;동점&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;표의 거래&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;의제를 쥔 한 사람&lt;/strong&gt; 이 거의 매회 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 분류 흐름도로 장면 하나하나가 어느 유형인지 가려 봅니다. 프로그램 자체의 소개는 이 블로그의 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261003-korean-brain-survival-01-lineage/"&gt;「살아남은 자들」 시리즈&lt;/a&gt;에 있으므로, 여기서는 투표 규칙과 그 결과에만 집중합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표의 역설 Part 3: 정직한 사람만을 위한 제도는 없다 — 전략 투표, 단일화, 결선의 함정</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 13:31:15 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;과 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-02-arrow/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;는 투표자가 모두 &lt;strong&gt;정직하다&lt;/strong&gt; 고 가정했습니다. 각자 자기 진짜 순위를 냈고, 그래도 순환이 생기거나 개표 방식에 따라 당선자가 바뀌었습니다. 이번 편은 그 가정을 거둡니다. 투표자가 제도의 빈틈을 알고 &lt;strong&gt;결과를 보고 표를 고르기 시작하면&lt;/strong&gt; 무슨 일이 생길까요.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;콩도르세의 역설 — 다수결이 가위바위보가 될 때&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-02-arrow/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애로의 불가능성 정리 — 완벽한 투표 제도는 없다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 3 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;전략 투표 — 사표, 단일화, 결선의 함정, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-05-games/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 투표, 전체 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-내-방식은-정직한-사람을-위한-것"&gt;1. &amp;ldquo;내 방식은 정직한 사람을 위한 것&amp;rdquo;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;보르다 계산법에는 오래된 일화가 따라다닙니다. 동료가 이 방식은 거짓 순위에 약하다고 지적하자 보르다가 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;내 방식은 정직한 사람만을 위한 것&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 이라고 답했다는 것입니다. 이 말은 보르다의 논문에 있는 문장이 아니고, 1958년 덩컨 블랙의 책 등을 통해 전해지는 일화입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표의 역설 Part 2: 완벽한 투표 제도는 없다 — 애로의 불가능성 정리</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-02-arrow/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 13:28:26 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-02-arrow/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 세 가지 개표 방식이 각자 약점을 드러냈습니다. 단순 다수제는 과반수가 꼴찌로 꼽은 후보를 뽑을 수 있고, 보르다 계산법은 콩도르세 승자를 떨어뜨릴 수 있으며, 콩도르세의 일대일 다수결은 순환 앞에서 답을 내지 못합니다. 자연스러운 다음 질문은 이것입니다. &lt;strong&gt;약점이 하나도 없는 방식을 새로 설계할 수는 없을까?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1951년, 29세의 젊은 경제학자 &lt;strong&gt;케네스 애로(Kenneth Arrow, 1921~2017)&lt;/strong&gt; 가 이 질문에 답했습니다. 답은 &amp;ldquo;없다&amp;rdquo; 였습니다. 그것도 지금까지 아무도 찾지 못했다는 뜻이 아니라, &lt;strong&gt;누가 어떤 방식을 만들어도 반드시 어딘가 무너진다&lt;/strong&gt; 는 수학적 증명이었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표의 역설 Part 1: 다수결이 가위바위보가 될 때 — 콩도르세의 역설</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 13:26:46 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이 블로그는 서바이벌과 게임의 장면을 게임 이론으로 읽는 시리즈를 이어 왔습니다. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;죄수의 딜레마&lt;/a&gt;는 &amp;ldquo;협력할 것인가&amp;rdquo; 를, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;트롤리 딜레마&lt;/a&gt;는 &amp;ldquo;누구를 희생시킬 것인가&amp;rdquo; 를, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;달러 경매&lt;/a&gt;는 &amp;ldquo;언제 그만둘 것인가&amp;rdquo; 를 물었습니다. 이번에는 서바이벌에서 가장 자주 나오는 장면, &lt;strong&gt;투표&lt;/strong&gt; 입니다. 리더를 뽑고, 탈락자를 정하고, 상금을 어떻게 나눌지 손을 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투표는 공정해 보입니다. 한 사람이 한 표를 갖고, 많이 받은 쪽이 이깁니다. 그런데 선택지가 &lt;strong&gt;셋 이상&lt;/strong&gt; 이 되는 순간 이상한 일이 생깁니다. 모두가 정직하게 투표해도 다수의 뜻이 하나로 모이지 않거나, 표를 세는 방법만 바꿨는데 당선자가 바뀝니다. 이런 현상을 묶어 &lt;strong&gt;투표의 역설(voting paradox)&lt;/strong&gt; 이라고 부릅니다. 이 시리즈가 다룰 함정은 크게 셋입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달러 경매와 승자의 저주 Part 6: 영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매, 그리고 전체 유형 분류표</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-06-fiction/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:36:10 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-06-fiction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글에는 각 작품의 해당 장면 결말이 나옵니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;의 끝에서, 서바이벌은 예산을 먼저 주기 때문에 쉬빅의 달러 경매를 그대로 쓰지 않는다고 했습니다. 상한 없는 확전의 공포는 허구의 세계로 넘어갑니다. 이번 편은 그 세계의 경매를 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 분류 흐름도에 넣고, 시리즈 전체를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;달러 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;승자의 저주&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-05-games/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 6 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매, 전체 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-카케구루이-100표-경매-2019--화면-속의-달러-경매"&gt;1. 카케구루이×× 「100표 경매」 (2019) — 화면 속의 달러 경매&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;TV 애니메이션 『카케구루이××』(2기)의 11화, 통산 23화 「×를 짊어진 여자(×を背負う女)」는 2019년 3월 19일 방송됐습니다. 도박으로 서열이 정해지는 학원에서, 주인공 자바미 유메코와 몇몇 학생이 &lt;strong&gt;「100표 경매」&lt;/strong&gt; 라는 초대장을 받습니다. 학생회장 선거를 앞두고 표가 화폐처럼 오가는 상황입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달러 경매와 승자의 저주 Part 5: 게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-05-games/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:33:27 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-05-games/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;의 서바이벌은 경매를 &lt;strong&gt;방송용 시험대&lt;/strong&gt; 로 썼습니다. 게임은 경매를 다르게 씁니다. 보드게임은 경매를 &lt;strong&gt;놀이의 엔진&lt;/strong&gt; 으로, 온라인 게임은 &lt;strong&gt;시장&lt;/strong&gt; 으로, 판타지 스포츠는 한 시즌의 팀을 짜는 &lt;strong&gt;예산 게임&lt;/strong&gt; 으로 씁니다. 그리고 그 경계에 경매 자체를 사업으로 만든 &lt;strong&gt;페니 경매&lt;/strong&gt; 가 있습니다. 이번 편은 이 넷을 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 분류 흐름도에 넣어 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;달러 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;승자의 저주&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 5 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-경매-보드게임--함정을-장난감으로"&gt;1. 경매 보드게임 — 함정을 장난감으로&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;독일식 보드게임에는 경매가 핵심인 게임이 많습니다. 이들의 공통점은 진 사람을 &lt;strong&gt;어떻게&lt;/strong&gt; 벌하느냐로 게임의 성격을 바꾼다는 것입니다. 이론 편의 부품을 하나씩 갈아 끼운 실험처럼 보입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달러 경매와 승자의 저주 Part 4: 서바이벌·예능의 경매</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:30:23 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글에는 각 프로그램의 해당 회차 결과(우승자·탈락자)가 나옵니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이론 편에서 세 가지 도구를 만들었습니다. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;의 &lt;strong&gt;달러 경매의 다섯 부품&lt;/strong&gt;, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;의 &lt;strong&gt;저주를 피하는 다섯 가지 질문&lt;/strong&gt;, 그리고 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 &lt;strong&gt;분류 흐름도&lt;/strong&gt; 입니다. 이번 편은 이 도구로 한국 두뇌 서바이벌의 경매 게임을 하나씩 분해합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분류 흐름도의 첫 질문은 언제나 같습니다. &lt;strong&gt;진 사람도 무언가를 잃는가.&lt;/strong&gt; 서바이벌의 경매는 대부분 이 질문에 &amp;ldquo;예&amp;rdquo; 라고 답합니다. 그리고 그 &amp;ldquo;무언가&amp;rdquo; 가 칩인지, 시간인지, 다음 판의 무기인지에 따라 게임의 성격이 갈립니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달러 경매와 승자의 저주 Part 3: 버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:26:54 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;의 달러 경매에서 사람들은 멈추지 못했고, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;의 기업 인수에서 사람들은 비싸게 산 뒤에도 돈을 더 쏟았습니다. 두 장면 뒤에는 같은 힘이 있습니다. &lt;strong&gt;버티기&lt;/strong&gt; 입니다. 이번 편은 버티기를 세 방향에서 봅니다. 게임 이론의 &lt;strong&gt;소모전&lt;/strong&gt;, 심리학의 &lt;strong&gt;매몰 비용 효과&lt;/strong&gt;, 조직행동론의 &lt;strong&gt;몰입 상승&lt;/strong&gt; 입니다. 그리고 마지막에 이 시리즈의 사례 편에서 쓸 &lt;strong&gt;분류 흐름도&lt;/strong&gt; 를 만듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;달러 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;승자의 저주&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 3 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-05-games/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-소모전--동물은-왜-노려보기만-하는가"&gt;1. 소모전 — 동물은 왜 노려보기만 하는가&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-메이너드-스미스의-질문-1974"&gt;1.1 메이너드 스미스의 질문 (1974)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;같은 종의 동물 두 마리가 먹이나 영역을 다툴 때, 실제로 물어뜯는 싸움까지 가는 경우는 생각보다 드뭅니다. 서로 몸을 부풀리고, 소리를 지르고, 노려보다가 한쪽이 물러납니다. 진화생물학자 &lt;strong&gt;존 메이너드 스미스(John Maynard Smith)&lt;/strong&gt; 는 1974년 &lt;em&gt;Journal of Theoretical Biology&lt;/em&gt; 에 실은 논문에서 이런 다툼을 게임으로 만들었습니다. 이름하여 &lt;strong&gt;소모전(war of attrition)&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달러 경매와 승자의 저주 Part 2: 이긴 사람이 진다 — 승자의 저주</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:23:34 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;의 달러 경매에서 사람들이 손해를 보는 이유는 &lt;strong&gt;진 사람도 값을 내기&lt;/strong&gt; 때문이었습니다. 이번 편의 함정에서는 진 사람이 아무것도 내지 않습니다. 평범한 경매입니다. 그런데도 &lt;strong&gt;이긴 사람이 손해를 봅니다.&lt;/strong&gt; 이것이 &lt;strong&gt;승자의 저주(winner&amp;rsquo;s curse)&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국에서는 이 말이 주로 기업 인수 뉴스에 등장합니다. &amp;ldquo;무리하게 비싼 값에 인수했다가 그룹 전체가 흔들렸다&amp;rdquo; 는 이야기입니다. 그 쓰임도 틀리지 않지만, 원래의 승자의 저주는 그보다 좁고 날카로운 개념입니다. &lt;strong&gt;값을 모르는 물건을 여럿이 어림짐작으로 다투면, 가장 크게 잘못 짐작한 사람이 이긴다&lt;/strong&gt; 는 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달러 경매와 승자의 저주 Part 1: 1달러 지폐를 3달러에 파는 법 — 쉬빅의 달러 경매</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:21:03 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이 블로그에서 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;죄수의 딜레마&lt;/a&gt;와 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;트롤리 딜레마&lt;/a&gt;를 차례로 다뤘습니다. 서바이벌이 참가자에게 &amp;ldquo;협력할 것인가&amp;rdquo; 와 &amp;ldquo;누구를 희생시킬 것인가&amp;rdquo; 를 묻는 장면의 뿌리였습니다. 이번에는 서바이벌의 단골 종목, &lt;strong&gt;경매&lt;/strong&gt; 의 뿌리입니다. 경매 게임이 무서운 이유는 대부분 두 가지 함정으로 설명됩니다. 하나는 &lt;strong&gt;달러 경매(dollar auction)&lt;/strong&gt;, 다른 하나는 &lt;strong&gt;승자의 저주(winner&amp;rsquo;s curse)&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 함정은 모두 &amp;ldquo;경매에서 이긴 사람이 진다&amp;rdquo; 는 결말을 갖지만, 이유가 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;달러 경매&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;승자의 저주&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;무엇이 함정인가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;그만두면 이미 부른 값을 날리므로 &lt;strong&gt;멈출 수 없다&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;물건값을 가장 크게 잘못 본 사람이 &lt;strong&gt;이긴다&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;진 사람도 돈을 내나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;낸다 (그래서 확전이 일어난다)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;보통 내지 않는다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;물건의 가치는 아나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;안다 (1달러는 1달러)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;모른다 (모두 어림짐작으로 부른다)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;대표 사례&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;강의실의 지폐 경매, 소모전, 페니 경매&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;석유 광구 입찰, 주파수 경매, 기업 인수&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이 시리즈는 여섯 편입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트롤리 딜레마 Part 6: 다른 게임과 영화·드라마·애니메이션 — 레버를 당기는 이야기들</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-06-fiction/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:33:59 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-06-fiction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 각 작품의 결말을 가리지 않고 씁니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-04-armageddon/"&gt;Part 4&lt;/a&gt; 의 「아마겟돈의 광차」와 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-05-survival/"&gt;Part 5&lt;/a&gt; 의 서바이벌은 사람이 실제로 고르는 장면이었습니다. 이번 편은 작가가 고르는 이야기입니다. 그래서 질문이 조금 달라집니다. 사람들이 무엇을 골랐느냐보다, &lt;strong&gt;작가가 무엇을 말하려고 이 구조를 골랐느냐&lt;/strong&gt;, 그리고 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-02-variants/"&gt;Part 2&lt;/a&gt; 의 분류 흐름도로 보면 &lt;strong&gt;어느 칸에 들어가느냐&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미리 말하면, 이야기 속 영웅들은 트롤리 딜레마를 &lt;strong&gt;푸는&lt;/strong&gt; 경우보다 &lt;strong&gt;거부하거나 비켜 가는&lt;/strong&gt; 경우가 훨씬 많습니다. 그 비켜 가는 방식이 작품마다 다르고, 그 차이가 이 편의 재미입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트롤리 딜레마 Part 5: 서바이벌·예능의 트롤리 딜레마 — 샌델의 전차에서 궤도의 공리주의까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-05-survival/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:32:20 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-05-survival/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 각 프로그램과 작품의 결말과 탈락자를 가리지 않고 씁니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-04-armageddon/"&gt;Part 4&lt;/a&gt; 의 「아마겟돈의 광차」에서, 스트리머들은 시청자 앞에서 10초 안에 누군가를 희생시켜야 했고, 그 선택은 &amp;ldquo;나락&amp;rdquo; 으로 돌아왔습니다. 그래도 선로 위의 사람들은 그림이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서바이벌은 한 걸음 더 갑니다. 선로 위에 묶인 사람이 &lt;strong&gt;같은 집에 사는 다른 참가자&lt;/strong&gt; 이고, 고른 사람은 다음 날 아침 그 사람과 같은 식탁에 앉습니다. 그리고 다음 판에는 자기가 선로 위에 올라갈 수 있습니다. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 에서 본 모리오카 마사히로의 비판, &amp;ldquo;트롤리 문제는 묻는 사람을 안전지대에 둔다&amp;rdquo; 가 서바이벌에서는 성립하지 않습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트롤리 딜레마 Part 4: 아마겟돈의 광차 — 기본값을 지운 서른 개의 질문과, 2회차의 반전</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-04-armageddon/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:29:38 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-04-armageddon/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 게임의 루트 분기와 엔딩, 2회차의 반전을 모두 공개합니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;~&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-03-experiments/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 에서 트롤리 딜레마의 이론과 실험을 정리했습니다. 이제 사례입니다. 첫 번째는 이 시리즈를 쓰게 만든 게임입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본어 제목은 &lt;strong&gt;「トロッコ問題 of アルマゲドン」&lt;/strong&gt;, 직역하면 &amp;ldquo;아마겟돈의 트롤리 문제&amp;rdquo; 입니다. 한국에서는 &lt;strong&gt;「아마겟돈의 광차」&lt;/strong&gt; 로 불립니다. 일본어로 트롤리 문제를 「トロッコ問題」(도롯코 문제)라고 하고, トロッコ 가 광산의 짐수레, 우리말로 &lt;strong&gt;광차(鑛車)&lt;/strong&gt; 이기 때문입니다. 한국어 위키백과의 트롤리 문제 문서 제목도 「광차 문제」입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트롤리 딜레마 Part 3: 실험과 현실 — 뇌 영상, 모럴 머신, 자율주행차, 그리고 구명보트 재판</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-03-experiments/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:27:33 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-03-experiments/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 과 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-02-variants/"&gt;Part 2&lt;/a&gt; 는 철학자들의 이야기였습니다. 그런데 트롤리 딜레마는 2000년대 들어 철학 강의실을 나왔습니다. 심리학자들이 뇌 영상 장비에 사람을 눕히고 육교 판본을 읽게 했고, 컴퓨터 과학자들이 수백만 명에게 자율주행차의 선택을 물었으며, 정부가 법을 만들기 위해 이 문제를 위원회에 맡겼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 편은 세 가지를 봅니다. 사람들이 &lt;strong&gt;실제로&lt;/strong&gt; 어떻게 판단하는가(실험), 그 판단이 나라마다 어떻게 다른가(대규모 조사), 그리고 사회가 이 문제에 어떤 답을 &lt;strong&gt;정해 두었는가&lt;/strong&gt;(법과 규칙)입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트롤리 딜레마 Part 2: 변형들 — 육교, 고리, 장기 이식, 그리고 직관을 움직이는 손잡이</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-02-variants/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:25:33 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-02-variants/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 에서 트롤리 딜레마의 진짜 질문은 &amp;ldquo;전환기를 당길 것인가&amp;rdquo; 가 아니라 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;결과가 같은 상황에서 왜 우리의 판단이 갈리는가&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 라고 했습니다. 방관자는 당겨도 되는 것 같고, 육교의 남자는 밀면 안 되는 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;철학자들은 이 차이의 원인을 찾으려고 이야기를 조금씩 바꿔 왔습니다. 선로를 구부리고, 사람을 바꾸고, 밀기 대신 버튼을 놓았습니다. 그렇게 생긴 변형들이 너무 많아져 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;트롤리학(trolleyology)&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 이라는 농담 섞인 이름까지 붙었습니다. 영문 위키백과는 이 문헌의 특징을 &amp;ldquo;점점 더 다채롭고 점점 더 터무니없어지는 대안 시나리오들&amp;rdquo; 이라고 적습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트롤리 딜레마 Part 1: 폭주하는 전차 — 다섯을 살리려 하나를 죽여도 되는가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:23:00 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261007-trolley-problem-01-runaway-tram/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;어제까지 이 블로그에 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;죄수의 딜레마 시리즈&lt;/a&gt;를 썼습니다. 서바이벌이 참가자에게 &amp;ldquo;협력할 것인가, 배신할 것인가&amp;rdquo; 를 묻는 장면의 이론적 뿌리였습니다. 이번에는 서바이벌과 게임이 묻는 또 하나의 질문, &lt;strong&gt;&amp;ldquo;누구를 희생시킬 것인가&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 의 뿌리입니다. 윤리학의 사고실험&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;, &lt;strong&gt;트롤리 딜레마(trolley problem)&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 딜레마는 이름이 비슷하지만 성격이 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;죄수의 딜레마&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;트롤리 딜레마&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;누가 고르나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;두 사람이 &lt;strong&gt;서로&lt;/strong&gt; 상대의 선택을 모른 채&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;한 사람이 &lt;strong&gt;혼자&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;무엇이 어려운가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;각자의 이익과 모두의 이익이 어긋난다&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;결과(살린 사람 수)와 행위(누군가를 죽이는 것)가 어긋난다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;어떤 학문의 질문인가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 이론·경제학 — &amp;ldquo;합리적인 사람은 무엇을 고르는가&amp;rdquo;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;윤리학·도덕심리학 — &amp;ldquo;옳은 선택은 무엇이고, 사람들은 왜 그렇게 느끼는가&amp;rdquo;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;정답이 있나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;조건(보수의 순서)이 정해지면 균형이 정해진다&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이론마다 다르고, 무엇보다 &lt;strong&gt;사람들의 직관이 비슷한 상황에서 갈린다&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이 시리즈는 여섯 편입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>죄수의 딜레마 Part 6: 영화·드라마·애니메이션·게임 속 딜레마 — 다크 나이트의 두 배는 정말 죄수의 딜레마였나</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-06-fiction/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 17:27:53 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-06-fiction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 각 작품의 결말을 가리지 않고 씁니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-04-game-shows/"&gt;Part 4&lt;/a&gt; 와 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-05-asian-survival/"&gt;Part 5&lt;/a&gt; 는 사람이 실제로 고르는 게임이었습니다. 이번 편은 작가가 결과를 정하는 이야기입니다. 그래서 보는 각도가 조금 다릅니다. 영화와 드라마가 죄수의 딜레마를 쓸 때 궁금한 것은 &amp;ldquo;사람들이 얼마나 협력했나&amp;rdquo; 가 아니라 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;작가가 무엇을 말하려고 이 구조를 골랐나&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;, 그리고 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;그 구조가 정말 죄수의 딜레마인가&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤쪽 질문부터 답하면, 대중적으로 가장 유명한 두 장면은 엄밀히 말해 죄수의 딜레마가 &lt;strong&gt;아닙니다.&lt;/strong&gt; 그 이유를 따져 보는 것이 이 편의 절반이고, 나머지 절반은 정말로 교과서 그대로인 작품들입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>죄수의 딜레마 Part 5: 한국·일본 서바이벌의 딜레마 — 라이어 게임에서 더 커뮤니티까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-05-asian-survival/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 17:25:17 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-05-asian-survival/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 각 작품의 결말과 우승자를 가리지 않고 씁니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-04-game-shows/"&gt;Part 4&lt;/a&gt; 의 서구 게임쇼는 대개 결승에서 &lt;strong&gt;한 번&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;두 사람이&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;돈을 두고&lt;/strong&gt; 스플릿 오어 스틸을 했습니다. 한국과 일본의 서바이벌과 만화는 같은 게임을 다르게 굴렸습니다. 사람이 &lt;strong&gt;여럿&lt;/strong&gt; 이고, 판이 &lt;strong&gt;반복&lt;/strong&gt; 되고, 그 사이에 &lt;strong&gt;연합과 투표&lt;/strong&gt; 가 끼어듭니다. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-03-iterated/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 에서 본 반복과 연합이 이야기의 엔진이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 편은 두 부분입니다. 앞쪽은 죄수의 딜레마를 &lt;strong&gt;실제로&lt;/strong&gt; 핵심에 둔 작품과 게임입니다. 뒤쪽은 흔히 죄수의 딜레마라 불리지만 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-02-cousin-games/"&gt;Part 2&lt;/a&gt; 의 분류 흐름도로 가려 보면 &lt;strong&gt;다른 게임&lt;/strong&gt; 인 장면들입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>죄수의 딜레마 Part 4: 게임쇼의 딜레마 — 골든 볼스, 프렌드 오어 포, 그리고 "나는 무조건 훔친다"</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-04-game-shows/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 17:20:53 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-04-game-shows/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;~&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-03-iterated/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 이 이론이었다면, 이번 편부터는 실제 장면입니다. 첫 무대는 텔레비전 게임쇼입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임쇼가 죄수의 딜레마를 좋아하는 이유는 분명합니다. 규칙 설명이 10초면 끝나고, 결과가 공개되는 순간이 그 회의 절정이 되며, 무엇보다 &lt;strong&gt;제작비가 싸게 먹힙니다.&lt;/strong&gt; 둘 다 배신하면 상금이 나가지 않으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경제학자들도 이 쇼들을 좋아했습니다. 실험실에서는 피실험자에게 몇 만 원을 거는 것이 고작이지만, 게임쇼에서는 낯선 사람 둘이 &lt;strong&gt;수천만 원&lt;/strong&gt; 을 두고 한 번뿐인 결정을 합니다. 실험실이 만들 수 없는 판돈의 &lt;strong&gt;자연 실험&lt;/strong&gt;&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 입니다. 이 편은 쇼의 장면과 함께, 그 기록을 분석한 연구들의 숫자를 따라갑니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>죄수의 딜레마 Part 3: 다시 만난다면 — 반복 게임, 액설로드 대회, 팃포탯</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-03-iterated/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 17:14:33 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-03-iterated/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 의 두 죄수는 한 번 만나고 헤어집니다. 출소 뒤의 보복도 없고, 다음 범행도 없습니다. 그래서 배신이 언제나 낫습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 Part 1 의 6절에서 본 1950년 RAND 의 첫 실험에서, 같은 게임을 &lt;strong&gt;100번&lt;/strong&gt; 이어 둔 두 사람은 자주 협력했습니다. 존 내쉬는 반복되는 게임에서는 합리적인 행동이 달라질 수 있다고 답했습니다. 이번 편은 그 말을 따라갑니다. 서바이벌은 한 번 만나고 헤어지는 게임이 아닙니다. 같은 사람들이 몇 주 동안 한 집에 살며 수십 번의 게임을 합니다. 반복이 무엇을 바꾸는지 알면, 서바이벌의 연합과 배신이 언제 일어나는지 보입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>죄수의 딜레마 Part 2: 닮았지만 다른 게임들 — 치킨, 사슴 사냥, 공공재, 그리고 스플릿 오어 스틸</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-02-cousin-games/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 17:12:54 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-02-cousin-games/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 에서 죄수의 딜레마의 조건을 하나로 줄였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;T &amp;gt; R &amp;gt; P &amp;gt; S&lt;/strong&gt; — 유혹 &amp;gt; 보상 &amp;gt; 처벌 &amp;gt; 호구&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;그리고 세 부등호가 각각 &lt;strong&gt;욕심&lt;/strong&gt;(T &amp;gt; R), &lt;strong&gt;두려움&lt;/strong&gt;(P &amp;gt; S), &lt;strong&gt;딜레마&lt;/strong&gt;(R &amp;gt; P)를 만든다고 했습니다. 이번 편은 그 부등호를 하나씩 건드려 보는 이야기입니다. 순서 하나만 바뀌어도 게임의 이름이 바뀌고, 무엇보다 &lt;strong&gt;정답이 바뀝니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서바이벌을 볼 때 이것이 왜 중요한지 먼저 말해 두겠습니다. 제작진이 &amp;ldquo;협력/배신&amp;rdquo; 버튼을 주고 자막에 &amp;ldquo;죄수의 딜레마&amp;rdquo; 라고 적어도, 보수를 들여다보면 치킨 게임이거나 사슴 사냥인 경우가 있습니다. 그러면 참가자가 해야 할 일도 달라집니다. 죄수의 딜레마에서는 &amp;ldquo;말로 하는 약속&amp;rdquo; 이 거의 소용없지만, 사슴 사냥에서는 그 약속 하나로 판이 풀립니다. 치킨 게임에서는 오히려 &lt;strong&gt;약속을 깰 수 없게 스스로를 묶는 것&lt;/strong&gt; 이 이기는 법입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>죄수의 딜레마 Part 1: 두 죄수의 이야기 — 각자 옳은 선택이 왜 모두를 망치는가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 17:10:20 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-01-two-prisoners/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;두뇌 서바이벌을 보다 보면 같은 장면이 되풀이됩니다. 두 참가자가 따로 방에 들어가고, 각자 버튼 하나를 누릅니다. 둘 다 &amp;ldquo;협력&amp;rdquo; 을 누르면 상금을 나눠 갖고, 한 사람만 &amp;ldquo;배신&amp;rdquo; 을 누르면 배신한 쪽이 전부 가져가며, 둘 다 배신하면 둘 다 빈손입니다. 화면 아래에는 자막이 뜹니다. &lt;strong&gt;죄수의 딜레마.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 블로그의 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261003-korean-brain-survival-01-lineage/"&gt;「살아남은 자들」 시리즈&lt;/a&gt;에서 한국 두뇌 서바이벌 13년을 정리하면서도 이 장면을 여러 번 만났습니다. 그런데 자막에 &amp;ldquo;죄수의 딜레마&amp;rdquo; 라고 적힌 게임이 실제로 죄수의 딜레마인 경우는 생각보다 드뭅니다. 이름만 빌려 온 것도 있고, 구조가 조금 달라 정반대의 전략이 정답인 것도 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>