Posts for: #Dilemma

투표의 역설 Part 5: 게임 속 투표 — 마피아, 어몽 어스, 시크릿 히틀러, 트위치 플레이즈 포켓몬

게임 디자이너들이 투표를 규칙으로 다듬은 방식을 분류 흐름도로 봅니다. 규칙서마다 과반과 동점 처리가 다른 마피아와 늑대인간, 기권이 후보처럼 경쟁하고 동점이면 아무도 나가지 않는 어몽 어스, 동점은 부결이고 부결이 쌓이면 벌이 내리는 레지스탕스와 시크릿 히틀러, 116만 명이 함께 조작하며 들어갈 때는 초다수·나올 때는 과반이 필요했던 트위치 플레이즈 포켓몬의 무정부와 민주주의, 영향력만큼 표를 내는 트와일라잇 임페리움, 그리고 CD 한 장이 한 표였던 AKB48 선발총선거까지 다룹니다.

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투표의 역설 Part 4: 서바이벌·예능의 투표 — 반란, 매표, 단일화, 그리고 동점

서바이벌과 예능의 투표 장면을 분류 흐름도로 읽습니다. 4 대 4 로 갈린 마을에서 쫓겨날 리더가 다섯 번째 표를 보탠 『소사이어티 게임』의 반란, 칩으로 표를 사는 『더 지니어스』의 대선 게임과 유권자를 감옥에 보내는 「충신과 역적」, 추가 투표권과 두 번의 재투표, 열흘치 비밀 투표 공개가 있었던 『피의 게임』, 하위 후보들의 단일화 끝에 43% 로 당선된 『무한도전』 「선택 2014」, 그리고 동점을 이전 득표·돌 뽑기·상자로 깬 『서바이버』와 『트레이터스』, 의제를 한 사람이 쥔 『빅 브라더』까지 다룹니다.

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투표의 역설 Part 3: 정직한 사람만을 위한 제도는 없다 — 전략 투표, 단일화, 결선의 함정

정직하게 찍는 것이 손해인 순간을 다룹니다. 보르다가 “내 방식은 정직한 사람을 위한 것” 이라고 답했다는 일화와 경쟁자를 일부러 꼴찌로 내리는 매장 전략, 그런 순간이 어떤 제도에도 반드시 생긴다는 기바드–새터스웨이트 정리, 1987년 한국 대선과 2002년 프랑스 대선의 표 분산, 2002년 노무현–정몽준 여론조사 단일화, 그리고 콩도르세 승자를 떨어뜨린 2009년 벌링턴과 2022년 알래스카의 순위 선택 투표까지 본 뒤, 사례 편에서 쓸 분류 흐름도를 세웁니다.

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투표의 역설 Part 2: 완벽한 투표 제도는 없다 — 애로의 불가능성 정리

1951년 케네스 애로가 증명한 불가능성 정리를 수식 없이 정리합니다. RAND 의 커피 타임에서 나온 질문, 공정한 투표 제도가 갖춰야 할 네 가지 조건과 그것을 동시에 만족하는 규칙은 독재뿐이라는 결론, 단순 다수제와 보르다 계산법이 각각 어느 조건에서 무너지는지, 1957년에 발견된 증명의 구멍, 그리고 선택지가 둘일 때(메이의 정리), 선호가 한 줄로 늘어설 때(블랙의 단봉형 선호), 순위 대신 점수를 매길 때(승인 투표)라는 세 가지 탈출구와 센의 자유주의 역설까지 다룹니다.

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투표의 역설 Part 1: 다수결이 가위바위보가 될 때 — 콩도르세의 역설

서바이벌의 탈락 투표와 리더 선거에 숨은 함정, 투표의 역설을 1785년 콩도르세의 60명 예시로 정리합니다. 셋 이상을 놓고 다수결을 하면 A 가 B 를, B 가 C 를, C 가 A 를 이기는 순환이 생기는 이유, 최다 득표자가 과반수의 꼴찌일 수 있다는 보르다의 21명 예시, 투표 순서를 정하는 사람이 결과를 정하는 의제 조작, 그리고 순환이 이론에서는 8.77% 인데 실제 선거에서는 왜 거의 보이지 않는지까지 다룹니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 6: 영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매, 그리고 전체 유형 분류표

허구의 세계가 그린 경매를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 80표에 낙찰됐는데 130표가 걷힌 카케구루이의 100표 경매, 딜러에게 돈이 새는 라이어 게임의 입찰 포커, 큰손 하나가 판을 정한 헌터×헌터의 요크신 경매, 천룡인의 한 번 입찰이 끝내 버린 원피스의 인간 경매, 바람잡이가 낙찰받아 버린 언컷 젬스, 그리고 카지노 로얄의 재입장, 오징어 게임 시즌 2 의 계속 투표, 머니볼의 자유계약 시장까지. 마지막에 Part 4 부터 6 까지의 모든 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 5: 게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매

게임이 경매를 다루는 세 가지 방식을 분류 흐름도로 봅니다. 거절할 때마다 칩을 내는 노 땡스!, 나쁜 카드에서는 먼저 포기한 사람만 돈을 돌려받는 하이 소사이어티, 포기하면 절반만 돌려받는 포 세일, 그림값이 모두의 행동으로 정해지는 모던 아트 같은 경매 보드게임. 공정하게 작동했는데도 게임을 망친 디아블로 III 의 현금 경매장. 남은 돈이 사라져 승자의 저주의 처방이 거꾸로 도는 판타지 스포츠의 샐러리캡 드래프트. 그리고 입찰할 때마다 돈을 받아 1,799달러짜리 노트북으로 입찰료 2,151달러를 거둔 페니 경매와, 한국 공정위가 고친 10원 경매까지 다룹니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 4: 서바이벌·예능의 경매

한국 두뇌 서바이벌의 경매 게임을 Part 3 의 분류 흐름도로 분해합니다. 쓴 큐브가 사라지는 더 지니어스의 수식 경매, 거절할 때마다 칩을 내는 마이너스 경매와 마이너스 경매 II, 99점을 나눠 거는 흑과 백 II, 버튼을 누르고 버티는 데블스 플랜: 데스룸의 시간 경매, 일부러 값을 올려 상대 코인을 말린 데스게임 시즌 2 의 위대한 유산, 감정사의 눈이 필요했던 피의 게임X 의 블라인드 경매까지. 그리고 서바이벌이 쉬빅의 달러 경매를 그대로 쓰지 않는 이유를 생각해 봅니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 3: 버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승

달러 경매와 승자의 저주 뒤에 공통으로 있는 힘, 버티기를 정리합니다. 동물이 싸우지 않고 노려보기만 하는 이유를 설명한 메이너드 스미스의 소모전, 진 사람도 내는 경매의 네 가지 모양, 연극 정기권으로 확인한 매몰 비용 효과, 콩코드 오류라는 이름의 유래, 베트남전 메모로 시작하는 스토의 몰입 상승 실험, 그리고 아무것도 바뀌지 않은 엿새 동안 180억 유로가 더 쌓인 독일 3G 경매까지. 끝에서 서바이벌의 경매를 분류할 분류 흐름도를 만듭니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 2: 이긴 사람이 진다 — 승자의 저주

경매에서 이겼는데 손해를 보는 현상, 승자의 저주를 정리합니다. 1971년 석유 회사 엔지니어들이 해저 광구 입찰에서 찾아낸 원리, 공통 가치 경매에서 평균은 맞아도 최댓값은 틀리는 이유, 동전 병 경매 실험(8달러짜리에 평균 10.01달러), 2000년 영국의 225억 파운드 3G 경매와 그 논쟁, 한국 첫 주파수 경매의 9,950억 원, 그리고 금호아시아나와 웅진의 건설사 인수까지 다룹니다.

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달러 경매와 승자의 저주 Part 1: 1달러 지폐를 3달러에 파는 법 — 쉬빅의 달러 경매

서바이벌의 경매 게임이 참가자를 몰아넣는 함정, 달러 경매를 1971년 마틴 쉬빅의 원문으로 정리합니다. 진 사람도 자기가 부른 값을 내는 단 하나의 규칙, 매번은 합리적인데 끝은 둘 다 손해인 확전의 논리, 1달러 장벽 앞의 머뭇거림, 협조 게임과 비협조 게임으로 본 답, 피해 교환 비율 20 대 1, 그리고 예산이 있으면 첫 입찰 60센트로 끝난다는 1986년 오닐의 계산까지 다룹니다.

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트롤리 딜레마 Part 6: 다른 게임과 영화·드라마·애니메이션 — 레버를 당기는 이야기들

트롤리 딜레마가 게임과 영화, 드라마, 애니메이션에서 어떻게 그려졌는지 정리하는 시리즈의 마지막 편입니다. 28개의 황당한 문제로 전 세계 사람들과 답을 견주게 한 웹 게임 『Absurd Trolley Problems』와 철학 논문을 게임으로 만든 『Trolley Problem, Inc.』, 철학 교수를 실제 전차에 태운 시트콤 『굿 플레이스』의 「트롤리 문제」, 빵 파는 소녀가 표적 옆에 선 드론 영화 『아이 인 더 스카이』, 선택을 거부한 스파이더맨과 “생명은 맞바꾸지 않는다” 는 캡틴 아메리카, 제목을 트롤리 딜레마에서 따온 SBS 『트롤리』, 주사 한 대를 두고 갈라선 『진격의 거인』, 그리고 다수를 위해 소수를 버려 온 『Fate/Zero』의 에미야 키리츠구까지. 마지막에 여섯 편의 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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트롤리 딜레마 Part 5: 서바이벌·예능의 트롤리 딜레마 — 샌델의 전차에서 궤도의 공리주의까지

서바이벌과 예능이 “누구를 희생시킬 것인가” 를 어떻게 화면에 올렸는지 정리합니다. 2010년 한국에서만 100만 부가 넘게 팔린 마이클 샌델의 『정의란 무엇인가』와 EBS 『하버드 특강 – 정의』의 첫 질문이 트롤리 딜레마를 대중의 언어로 만든 과정, 『데블스 플랜』 궤도의 “공리주의” 가 동물원 게임에서 감옥에 가지 않아도 될 사람을 감옥에 보낸 장면, 『더 지니어스』의 지목 구조, 『오징어 게임』 유리 다리의 “육교” 장면과 『스퀴드 게임: 더 챌린지』의 블랙박스, 『아리스 인 보더랜드』의 숨바꼭질까지. 서바이벌이 트롤리 딜레마에서 지운 것과 더한 것을 유형 분류표로 정리합니다.

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트롤리 딜레마 Part 4: 아마겟돈의 광차 — 기본값을 지운 서른 개의 질문과, 2회차의 반전

2019년 일본의 1인 개발자 아부부가 RPG 만들기 MV 로 만든 무료 브라우저 게임 「トロッコ問題 of アルマゲドン」, 한국에서 「아마겟돈의 광차」로 불리는 게임을 정리합니다. “아무것도 하지 않으면 다섯이 죽는다” 는 기본값을 일부러 지우고 10초 안에 둘 중 하나를 희생하게 하는 서른 개의 질문, 질문마다 공개되는 수십만 명의 선택 통계, 사람 수와 물건과 친구에 따라 갈리는 숨은 루트, 그리고 엔딩 뒤 시작 버튼이 “지구탈출선 탑승원 선별 작업” 으로 바뀌는 2회차의 반전까지. 2024년 3월 한국 스트리머들 사이에서 “나락 게임” 으로 번진 이유도 트롤리 딜레마의 눈으로 읽습니다.

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트롤리 딜레마 Part 3: 실험과 현실 — 뇌 영상, 모럴 머신, 자율주행차, 그리고 구명보트 재판

트롤리 딜레마가 철학 강의실을 나와 실험실과 현실로 간 이야기입니다. 2001년 조슈아 그린의 fMRI 연구가 연 이중 과정 이론, 가상의 질문과 실제 행동이 어긋난 브이소스의 “전환소” 실험과 생쥐 전기 충격 실험, 233개 나라와 지역에서 4천만 건의 결정을 모은 MIT 모럴 머신과 42개국 7만 명의 후속 연구가 보여 준 보편성과 문화 차이, 그리고 “사람의 속성으로 희생자를 고르지 말라” 고 정한 2017년 독일 자율주행 윤리위원회와, 필요성을 살인의 변명으로 인정하지 않은 1884년 영국의 구명보트 재판까지 다룹니다.

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트롤리 딜레마 Part 2: 변형들 — 육교, 고리, 장기 이식, 그리고 직관을 움직이는 손잡이

트롤리 딜레마의 대표적인 변형들을 한자리에 모읍니다. 방관자와 육교, 다시 합류하는 고리 선로, 건강한 사람 한 명의 장기로 다섯을 살리는 외과의, 범인을 미는 뚱뚱한 악당, 희생될 사람이 가족일 때, 내가 희생될 수도 있을 때, 그리고 2천여 년 전의 카르네아데스의 널판지까지. 숫자는 늘 하나 대 다섯인데 허용률은 89% 에서 11% 까지 오르내립니다. 행동·의도·접촉·개인적 힘·관계·책임이라는 여섯 개의 손잡이로 그 차이를 정리하고, 서바이벌의 “희생” 장면을 읽을 분류 흐름도를 만듭니다.

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트롤리 딜레마 Part 1: 폭주하는 전차 — 다섯을 살리려 하나를 죽여도 되는가

서바이벌과 게임이 “누구를 희생시킬 것인가” 를 물을 때 꺼내는 사고실험, 트롤리 딜레마를 처음부터 정리합니다. 1967년 필리파 풋이 낙태와 이중 효과의 원리를 논하며 든 전차 운전사의 예, 1976·1985년 주디스 자비스 톰슨이 이름을 붙이고 방관자와 육교로 바꾼 판본, 공리주의와 의무론과 이중 효과라는 세 개의 답, 그리고 이 문제가 정답 찾기가 아니라 “왜 비슷한 상황에서 다른 답이 나오는가” 의 문제라는 점까지. 1905년의 설문과 1954년 한국전쟁 배경의 TV 극 같은 앞선 원형, 2008년 톰슨 자신의 번복도 함께 다룹니다.

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죄수의 딜레마 Part 6: 영화·드라마·애니메이션·게임 속 딜레마 — 다크 나이트의 두 배는 정말 죄수의 딜레마였나

서바이벌 밖의 작품들이 죄수의 딜레마와 그 친척 게임들을 어떻게 그렸는지 정리하는 시리즈의 마지막 편입니다. 가장 유명한 장면인 『다크 나이트』의 두 배가 조커의 규칙대로라면 죄수의 딜레마가 아닌 이유, 『뷰티풀 마인드』의 술집 장면이 내쉬 균형의 오용으로 꼽히는 이유, 보수까지 교과서 그대로인 『제로 이스케이프: 선의 마지막 보상』의 앰비덱스 게임, 캐릭터가 대사로 딜레마를 설명하는 『단간론파』와 『넘버스』, 치킨 게임의 고전 『이유 없는 반항』과 『풋루즈』, 공약의 실패를 그린 『닥터 스트레인지러브』까지. 마지막으로 여섯 편을 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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죄수의 딜레마 Part 5: 한국·일본 서바이벌의 딜레마 — 라이어 게임에서 더 커뮤니티까지

한국과 일본의 두뇌 서바이벌과 만화가 죄수의 딜레마를 어떻게 써 왔는지 정리합니다. 작품 전체가 “불신이 만드는 죄수의 딜레마” 를 주제로 삼은 『라이어 게임』과 영화판의 「에덴의 동산 게임」, 『카이지』의 한정 가위바위보와 「구출」, 『토모다치 게임』의 「우정의 감옥 게임」, 『더 지니어스』 시즌1 의 「콩의 딜레마」, 『더 커뮤니티』 최종회의 딜레마 게임까지. 그리고 『오징어 게임』과 『데블스 플랜』 장면들의 유형을 가려, 자막이 “죄수의 딜레마” 라고 해도 실제로는 다른 게임인 경우를 가려 봅니다.

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죄수의 딜레마 Part 4: 게임쇼의 딜레마 — 골든 볼스, 프렌드 오어 포, 그리고 “나는 무조건 훔친다”

텔레비전이 죄수의 딜레마를 가장 정직하게 가져다 쓴 영국·미국 게임쇼들을 정리합니다. 『트러스트 미』와 『샤프티드』에서 시작해, 경제학자들이 “자연 실험” 으로 분석한 『프렌드 오어 포?』와 『골든 볼스』의 수백 회 기록, 상금이 커져도 절반은 나눈다는 결과와 “큰 땅콩” 효과, 약속은 내 행동은 예측하지만 상대를 움직이지는 못한다는 발견, 그리고 2012년 “나는 무조건 훔치겠다” 고 선언해 상대를 나눔으로 몰아넣은 닉 코리건의 장면까지. 『트레이터스』의 결승으로 이어진 계보도 함께 봅니다.

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