Posts for: #Dilemma

죄수의 딜레마 Part 3: 다시 만난다면 — 반복 게임, 액설로드 대회, 팃포탯

같은 상대와 죄수의 딜레마를 여러 번 하면 무엇이 달라지는지 정리합니다. 끝을 아는 게임에서는 마지막 판부터 거꾸로 무너지는 역진 귀납, 끝을 모르는 게임에서 협력을 지탱하는 “미래의 그림자”, 1980년 로버트 액설로드의 두 차례 컴퓨터 대회에서 네 줄짜리 팃포탯이 이긴 이유, 실수 한 번에 보복이 끝없이 이어지는 문제와 관대한 팃포탯·파블로프, 2004년 대회를 뒤흔든 사우샘프턴 팀의 “연합 프로그램”, 1차 세계대전 참호의 암묵적 휴전까지 다루고, 이것이 서바이벌의 마지막 라운드와 연합을 어떻게 설명하는지 짚습니다.

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죄수의 딜레마 Part 2: 닮았지만 다른 게임들 — 치킨, 사슴 사냥, 공공재, 그리고 스플릿 오어 스틸

서바이벌의 “협력/배신” 게임이 모두 죄수의 딜레마는 아닙니다. 네 점수의 순서를 하나만 바꿔도 치킨 게임이 되고, 사슴 사냥이 되고, 아무 고민도 없는 게임이 됩니다. 게임쇼의 “스플릿 오어 스틸” 처럼 등호 하나가 끼어든 약한 딜레마, 여러 사람이 하는 공공재 게임과 자원봉사자의 딜레마, 그리고 탈락자를 가리는 서바이벌에서 상대평가가 딜레마를 지워 버리는 함정까지, “이 게임은 진짜 죄수의 딜레마인가” 를 가르는 법을 정리합니다.

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죄수의 딜레마 Part 1: 두 죄수의 이야기 — 각자 옳은 선택이 왜 모두를 망치는가

서바이벌 예능이 참가자에게 “협력할 것인가, 배신할 것인가” 를 강요할 때 자주 꺼내는 이론, 죄수의 딜레마를 처음부터 정리합니다. 두 죄수의 이야기와 보수 행렬, 상대가 무엇을 하든 배신이 낫다는 우월 전략, 그 결과 모두가 손해를 보는 내쉬 균형, 그리고 T > R > P > S 라는 네 글자의 조건까지. 1950년 RAND 연구소의 실험에서 이름이 붙기까지의 역사와 현실 속 사례, 딜레마를 푸는 다섯 가지 열쇠를 함께 다룹니다.

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