Posts for: #Game-Design

달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 봇을 고치다 — 리드 지키기 계획과 아껴 두기

잘 두는 사람에게서 찾은 세 가지 습관을 hard 봇에 넣었습니다. 바꾸기 전과 후의 판단 흐름을 그림으로 나란히 놓고, 새 봇이 구버전 봇들 사이에서 얼마나 세졌는지, 그리고 아직 말할 수 없는 것이 무엇인지를 코드 없이 정리합니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 잘 두는 사람은 봇과 어디서 다르게 두는가

hard 봇을 열 판 중 여섯 판 이긴 사용자의 결정 6,746개를, 같은 순간 봇이 냈을 수와 하나씩 비교했습니다. 대부분은 같았습니다. 갈라진 자리는 셋이었습니다. 강한 한두 장으로 리드를 지키고, 초반에 최상위 카드를 아끼고, 받을 때 딱 이길 만큼만 씁니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 사람이 열 판 중 여섯 판을 이기는 hard 봇

hard 봇 세 명을 상대로 사람이 판의 59.8% 를 1등으로 끝냈습니다. 공정하다면 25% 여야 합니다. 가장 많이 플레이한 사용자에게는 hard 와 easy 의 차이가 0.2%p 였습니다. 코드 없이, 무엇을 어떻게 쟀고 왜 봇이 사람에게 읽혔는지를 정리합니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 5: 규칙 전문 — 기준 판정, 변경 이력, 미결 사항, 재현 스크립트

삼평 하이로우(PLS7) v2.0 규칙 전문입니다. 여섯 가지 평가 기준의 판정을 모으고, 실측 확률표와 순위 근거, 로우 세칙, 인원 권장선, 선택 규칙 PLS-2, 전략 참고표를 담은 새 가이드를 씁니다. v1.4 에서 무엇이 바뀌고 무엇이 그대로인지, 시뮬레이션이 답하지 못한 미결 사항은 무엇인지 기록하고, 핵심 수치를 재현하는 스크립트를 부록으로 붙입니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 4: 7-or-better 는 옳았나 — 로우 성립률, 스쿱, 그리고 인원 권장선

삼평 하이로우의 로우 규칙을 검증합니다. 7-or-better 는 6인 쇼다운의 47% 에서 로우가 성립해 “하이 게임에 로우가 끼어드는” 균형을 정확히 맞추고 있었고, 표준 8-or-better 로 바꾸면 70% 가 되어 매 판 반씩 나누는 게임이 됩니다. 인원별 로우 성립률과 분할 팟 비율로 “4명 이하는 하이 온리” 권장선을 다시 긋고, A-2-x 핸드가 하이로우 팟을 독식하는지도 확인합니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 3: 홀카드 자유 사용은 죄가 없다 — 찹, 보드 텍스처, 스타팅 핸드 쏠림

삼평 하이로우의 정체성인 “홀카드 0~3장 자유 사용” 규칙을 같은 딜 200만 회로 검증합니다. 보드만으로 승부가 나는 판은 6인 기준 0.14%, 하이 팟 동률은 홀덤과 같은 7% 였습니다. 최소 1장·최소 2장·정확히 2장 변형을 함께 재고, 보드 텍스처가 승자를 얼마나 결정하는지 홀덤·PLO 와 비교하며, 스타팅 핸드 1,755종의 에쿼티 지도로 쏠림을 확인합니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 2: 확률표는 틀렸다 — 8장 풀에서 다시 잰 족보 확률과 순위의 근거

삼평 하이로우 v1.4 가이드의 확률표 세 개를 딜 200만 회 시뮬레이션과 나란히 놓습니다. 풀하우스와 플러시는 실제의 절반으로, 트리플은 실제보다 높게 적혀 있었고, “트리플이 스트레이트보다 희귀하다” 는 순위 설명의 전제는 반대였습니다. 8장 풀 기준 희소성으로 족보 순위를 다시 검토하고, 스킵 스트레이트와 플러시의 순서를 어떻게 할지 결정합니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 1: 1년 뒤 다시 읽는 규칙 — 장점, 단점, 그리고 보존할 것

2025년 7월에 발행한 삼평 하이로우(PLS7) v1.4 가이드를 1년 만에 다시 읽습니다. 규칙의 장점과 단점을 가려내고, 단점이지만 게임의 정체성이라 보존해야 할 것을 미리 선언한 뒤, 플레이 횟수가 늘어도 쏠림과 질림이 나타나지 않도록 파인튜닝하는 5부작의 방법론과 평가 기준을 세웁니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 처음 보는 판에서 재다

훌라 hard 봇의 값을 동결하고, 한 번도 쓰지 않은 딜 256개에서 최종 검증을 합니다. 실험이 고른 값을 일부러 쓰지 않은 자리와 그 이유, 시험 문제를 열기 전에 합격선을 못 박는 절차, 인원이 늘수록 두 배씩 벌어진 결과, 그리고 Part 4 의 여덟 자리 중 무엇이 메워졌고 무엇이 메운 줄 알았는데 아니었는지를 결산합니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 봇이 봐도 되는 것

훌라 봇을 만들기 전에 경계를 긋습니다. 봇이 봐도 되는 정보는 어디까지인지, 봇이 규칙을 다시 판단하면 왜 안 되는지, 봇이 한 턴이 아니라 한 수만 돌려줘야 하는 이유가 무엇인지 정리하고, easy 와 hard 가 각각 무엇을 더 보고 무엇을 더 결정하는지 비교합니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 룰북이 없는 게임의 룰을 정한다

훌라를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다루는 시리즈입니다. Part 1 에서는 봇 이야기를 시작하기 전에 룰셋부터 확정합니다. 7 한 장의 특권, 땡큐의 임자를 정하는 방식, 스톱 네 가지, 그리고 등수 기반 정산과 곱해지는 박까지 못 박습니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이

Part 1 부터 Part 4 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발을 모르는 분도 읽을 수 있게, 달무티 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 왜 격차가 이토록 작았는지를 정리했습니다.

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렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이

Part 1 부터 Part 6 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발이나 수학을 모르는 분도 읽을 수 있게, 렉시오 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 둘을 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 무엇은 아직 말할 수 없는지를 정리했습니다.

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8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 4: 메탈기어, 못 그리는 것을 안 그려도 되게 만들다

1987년 MSX2 메탈기어가 하드웨어의 거부를 게임 문법으로 바꾼 과정을 주석 disassembly 로 확인합니다. SCREEN 5 비트맵과 가로 스크롤 부재, 48바이트짜리 방 165개, 스프라이트를 짝지어 색을 늘리고 순서를 섞어 깜빡이는 기법, 원뿔이 아닌 복도형 시야 판정, 그리고 방에 붙어 있는 경보 상태 머신을 다룹니다.

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게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기

가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.

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게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가

현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.

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