Posts for: #Game-Design

로그라이크 연대기 Part 4: 한 판만 더

Slay the Spire 2 의 플레이어들은 2억 4천만 판을 했고 그중 4분의 3을 졌습니다. 지는 게 기본인 게임에 사람들이 계속 돌아오는 이유를 만든 사람들의 말과 몇 안 되는 연구로 따라가고, 스트리머가 판을 키운 사례와 작은 팀의 예산, Steam 에 쏟아지는 로그라이크 출시작, 그리고 AI 로 만든 게임 중에 로그라이크가 많다는 말을 자료에 대어 봅니다.

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로그라이크 연대기 Part 3: 히트작과 갈래들

한국 개인 개발자의 모바일 게임을 따라 만든 Vampire Survivors 는 플레이어 2,700만 명을 모았고, 죽을 때마다 이야기가 이어지는 Hades 는 휴고상을 받았습니다. 2018년 이후 로그라이크 히트작들의 숫자와, 서바이버라이크·덱빌더·퍼즐로 갈라진 갈래, Returnal 부터 Elden Ring Nightreign 까지 대형 스튜디오가 빌려 간 로그라이크 구조를 정리합니다.

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로그라이크 연대기 Part 2: 베를린 해석과 인디의 귀환

2008년 베를린에 모인 로그라이크 개발자들은 장르를 높은 가치 항목 9개로 정리했고, 같은 해 겨울 무료로 나온 Spelunky 는 그 항목을 여럿 어기고도 로그라이크로 불렸습니다. The Binding of Isaac, FTL, Rogue Legacy, 데드 셀이 저마다 다른 이름표를 달고 인디 시장을 휩쓰는 동안 벌어진 이름 싸움과, 게임 하나의 이름을 장르 이름으로 쓰는 버릇을 따라갑니다.

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로그라이크 연대기 Part 1: 1980년의 던전

로그라이크는 글자 그대로 ‘Rogue 같은 게임’입니다. 1980년 무렵 UC 산타크루즈의 두 학생이 만든 Rogue 가 무작위 던전과 되돌릴 수 없는 죽음을 왜 골랐는지부터, 대학 서버로 퍼진 Hack 과 Moria 같은 후손, 턴제로 기획됐던 Diablo 와 일본의 불가사의 던전을 거쳐 1993년 Usenet 투표로 장르 이름이 붙기까지를 따라갑니다.

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카드 게임의 계보 Part 3: 덱빌딩 로그라이크의 지금

Slay the Spire 이후 덱빌딩 로그라이크는 기차 위 세 층 전장(몬스터 트레인), 오두막의 공포극(인스크립션), 포커 족보(발라트로)로 갈라졌습니다. 2026년 3월 앞서 해보기로 나온 Slay the Spire 2 와, 출시 초 혹평을 1년 동안 업데이트로 되돌린 카오스 제로 나이트메어까지, 장르가 지금 어디에 와 있는지 적습니다.

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카드 게임의 계보 Part 2: 판 위에서 짓는 덱

덱빌딩은 모두가 똑같은 열 장으로 시작해 경기 중에 덱을 키우는 장르입니다. 2008년 보드게임 도미니언이 그 틀을 만들었고, 어센션과 스타 렐름 같은 후속작이 저마다 한 군데씩 비틀었습니다. 막대 인간 그림의 iOS 게임 Dream Quest 가 덱빌딩을 로그라이크에 넣었고, Slay the Spire 가 그 결합을 장르로 굳히기까지를 따라갑니다.

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카드 게임의 계보 Part 1: 모아서 짜는 덱

하스스톤과 Slay the Spire 는 둘 다 카드로 덱을 짜는 게임이지만 뿌리가 다릅니다. 첫 편은 경기 전에 카드를 모아 덱을 짜 오는 수집형 카드 게임(CCG)의 갈래를 따라갑니다. 1993년 매직: 더 개더링에서 포켓몬과 유희왕, 화면으로 옮겨 간 디지털 CCG, 종이 카드 게임을 덜어 내 만든 하스스톤, 그리고 궨트, 룬테라, 마블 스냅이 2026년에 어디에 와 있는지까지 적습니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 처음 보는 판에서 재다

대부호 hard 봇의 최종 시험입니다. 시험 문제를 열기 전에 합격선 여섯 개를 커밋으로 못 박은 절차, 한 번도 쓰지 않은 딜 128개에서 한 번만 돌린 결과(easy 대비 −0.746, 4인 1등 비율 61%, 반칙패 0), 봇의 손패와 결정 단계를 수마다 눈으로 읽은 재생, 기본 봇으로 올리면서 남긴 뒷길, 그리고 이 결과로 말할 수 있는 것과 아직 말할 수 없는 것을 정리합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 항목을 하나씩 꺼 보니

대부호 hard 봇을 시뮬레이터로 잽니다. 운영 서버와 같은 결정 경로를 타면서 수 하나를 6ms 에서 30µs 로 줄인 메모리 엔진, 봇 하나를 셋 사이에 앉히는 양방향 비교가 왜 필요했는지, 같은 봇끼리 정확히 0 이 나오는 장치 검사, 그리고 hard 의 판단 항목을 하나씩 켜고 꺼 본 결과 규칙 세 개가 개선의 91% 를 차지했고 두 항은 해로워서 지웠으며 문턱 하나를 네 배로 올린 이야기입니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 5: easy 와 hard 는 어디서 갈라지는가

대부호 easy 봇과 hard 봇이 같은 자리에서 무엇을 다르게 보고 다르게 고르는지를 그림 하나로 비교합니다. hard 의 결정은 «즉시 끝내기 → 확정 종료 줄 → 정상 종료 가드 → 위협 차단 → 점수» 순이고, 점수는 easy 의 수를 기본으로 두고 문턱을 넘을 때만 바꿉니다. 네 가지 점수 항(계획 진척·통제·온존·8컷)과 받을 수 있어도 패스하는 이유, 조공 돌려주기까지 카드 게임 용어로 설명합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 4: 혁명을 따라가는 손패 계획

대부호 hard 봇이 자기 손패를 어떻게 보는지 다룹니다. 남은 카드를 최소 몇 수에 낼 수 있는지와 그 마지막 수가 합법인지를 따로 세는 이유, 같은 숫자 4장을 내면 서열이 뒤집혀 끝내기 카드가 바뀌는 것을 부분집합 표에 홀짝 하나로 담는 방법, 그리고 상대가 아무도 받을 수 없다는 장부의 증명을 이어 붙여 만드는 확정 종료 줄을 설명합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 본 것을 잊지 않는 장부

대부호 hard 봇이 무엇을 보는지 다룹니다. 사람 화면에 이미 보이는 것만 시야에 더한 이유, 54장을 내 손패·나온 카드·위치를 아는 카드·미확인 카드 넷으로 나누는 장부, 패스한 자리의 위험이 정확히 0 인 대부호만의 사정, 그리고 “이 수를 내면 누가 받을 수 있는가” 를 재는 위험 점수가 왜 확률이 아니라 근사 점수인지를 설명합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 규칙 네 줄짜리 easy 봇

대부호 easy 봇을 규칙 네 줄로 만듭니다. 리드는 가장 약한 숫자를 통째로 내되 계단이 더 털면 계단, 받기는 이기는 가장 약한 수, 반칙 끝내기는 다른 수가 있으면 피하고, 조공은 가장 약한 카드를 돌려줍니다. 시간 초과 자동 수와 같은 함수여야 하는 이유, 이 봇이 우연히 잘하는 것, 그리고 열 판에 한 판꼴로 반칙패로 끝나는 이유를 정리합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 달무티 봇을 그대로 못 쓰는 이유

대부호(大富豪)를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계했는지 다루는 시리즈입니다. Part 1 에서는 달무티·렉시오·훌라 봇을 만들며 얻은 교훈을 정리하고, 대부호의 규칙 열 가지가 봇에게 왜 새로운 문제인지 짚은 뒤, 봇이 볼 수 있는 것과 돌려줘야 하는 것의 계약을 Go 코드로 못 박습니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 봇을 고치다 — 리드 지키기 계획과 아껴 두기

잘 두는 사람에게서 찾은 세 가지 습관을 hard 봇에 넣었습니다. 바꾸기 전과 후의 판단 흐름을 그림으로 나란히 놓고, 새 봇이 구버전 봇들 사이에서 얼마나 세졌는지, 그리고 아직 말할 수 없는 것이 무엇인지를 코드 없이 정리합니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 잘 두는 사람은 봇과 어디서 다르게 두는가

hard 봇을 열 판 중 여섯 판 이긴 사용자의 결정 6,746개를, 같은 순간 봇이 냈을 수와 하나씩 비교했습니다. 대부분은 같았습니다. 갈라진 자리는 셋이었습니다. 강한 한두 장으로 리드를 지키고, 초반에 최상위 카드를 아끼고, 받을 때 딱 이길 만큼만 씁니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 사람이 열 판 중 여섯 판을 이기는 hard 봇

hard 봇 세 명을 상대로 사람이 판의 59.8% 를 1등으로 끝냈습니다. 공정하다면 25% 여야 합니다. 가장 많이 플레이한 사용자에게는 hard 와 easy 의 차이가 0.2%p 였습니다. 코드 없이, 무엇을 어떻게 쟀고 왜 봇이 사람에게 읽혔는지를 정리합니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 5: 규칙 전문 — 기준 판정, 변경 이력, 미결 사항, 재현 스크립트

삼평 하이로우(PLS7) v2.0 규칙 전문입니다. 여섯 가지 평가 기준의 판정을 모으고, 실측 확률표와 순위 근거, 로우 세칙, 인원 권장선, 선택 규칙 PLS-2, 전략 참고표를 담은 새 가이드를 씁니다. v1.4 에서 무엇이 바뀌고 무엇이 그대로인지, 시뮬레이션이 답하지 못한 미결 사항은 무엇인지 기록하고, 핵심 수치를 재현하는 스크립트를 부록으로 붙입니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 4: 7-or-better 는 옳았나 — 로우 성립률, 스쿱, 그리고 인원 권장선

삼평 하이로우의 로우 규칙을 검증합니다. 7-or-better 는 6인 쇼다운의 47% 에서 로우가 성립해 “하이 게임에 로우가 끼어드는” 균형을 정확히 맞추고 있었고, 표준 8-or-better 로 바꾸면 70% 가 되어 매 판 반씩 나누는 게임이 됩니다. 인원별 로우 성립률과 분할 팟 비율로 “4명 이하는 하이 온리” 권장선을 다시 긋고, A-2-x 핸드가 하이로우 팟을 독식하는지도 확인합니다.

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삼평 하이로우 v2.0 Part 3: 홀카드 자유 사용은 죄가 없다 — 찹, 보드 텍스처, 스타팅 핸드 쏠림

삼평 하이로우의 정체성인 “홀카드 0~3장 자유 사용” 규칙을 같은 딜 200만 회로 검증합니다. 보드만으로 승부가 나는 판은 6인 기준 0.14%, 하이 팟 동률은 홀덤과 같은 7% 였습니다. 최소 1장·최소 2장·정확히 2장 변형을 함께 재고, 보드 텍스처가 승자를 얼마나 결정하는지 홀덤·PLO 와 비교하며, 스타팅 핸드 1,755종의 에쿼티 지도로 쏠림을 확인합니다.

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