삼평 하이로우 v1.4 가이드의 확률표 세 개를 딜 200만 회 시뮬레이션과 나란히 놓습니다. 풀하우스와 플러시는 실제의 절반으로, 트리플은 실제보다 높게 적혀 있었고, “트리플이 스트레이트보다 희귀하다” 는 순위 설명의 전제는 반대였습니다. 8장 풀 기준 희소성으로 족보 순위를 다시 검토하고, 스킵 스트레이트와 플러시의 순서를 어떻게 할지 결정합니다.
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삼평 하이로우 v2.0 Part 1: 1년 뒤 다시 읽는 규칙 — 장점, 단점, 그리고 보존할 것
2025년 7월에 발행한 삼평 하이로우(PLS7) v1.4 가이드를 1년 만에 다시 읽습니다. 규칙의 장점과 단점을 가려내고, 단점이지만 게임의 정체성이라 보존해야 할 것을 미리 선언한 뒤, 플레이 횟수가 늘어도 쏠림과 질림이 나타나지 않도록 파인튜닝하는 5부작의 방법론과 평가 기준을 세웁니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 처음 보는 판에서 재다
훌라 hard 봇의 값을 동결하고, 한 번도 쓰지 않은 딜 256개에서 최종 검증을 합니다. 실험이 고른 값을 일부러 쓰지 않은 자리와 그 이유, 시험 문제를 열기 전에 합격선을 못 박는 절차, 인원이 늘수록 두 배씩 벌어진 결과, 그리고 Part 4 의 여덟 자리 중 무엇이 메워졌고 무엇이 메운 줄 알았는데 아니었는지를 결산합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 봇이 봐도 되는 것
훌라 봇을 만들기 전에 경계를 긋습니다. 봇이 봐도 되는 정보는 어디까지인지, 봇이 규칙을 다시 판단하면 왜 안 되는지, 봇이 한 턴이 아니라 한 수만 돌려줘야 하는 이유가 무엇인지 정리하고, easy 와 hard 가 각각 무엇을 더 보고 무엇을 더 결정하는지 비교합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 룰북이 없는 게임의 룰을 정한다
훌라를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다루는 시리즈입니다. Part 1 에서는 봇 이야기를 시작하기 전에 룰셋부터 확정합니다. 7 한 장의 특권, 땡큐의 임자를 정하는 방식, 스톱 네 가지, 그리고 등수 기반 정산과 곱해지는 박까지 못 박습니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이
Part 1 부터 Part 4 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발을 모르는 분도 읽을 수 있게, 달무티 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 왜 격차가 이토록 작았는지를 정리했습니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이
Part 1 부터 Part 6 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발이나 수학을 모르는 분도 읽을 수 있게, 렉시오 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 둘을 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 무엇은 아직 말할 수 없는지를 정리했습니다.
8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 4: 메탈기어, 못 그리는 것을 안 그려도 되게 만들다
1987년 MSX2 메탈기어가 하드웨어의 거부를 게임 문법으로 바꾼 과정을 주석 disassembly 로 확인합니다. SCREEN 5 비트맵과 가로 스크롤 부재, 48바이트짜리 방 165개, 스프라이트를 짝지어 색을 늘리고 순서를 섞어 깜빡이는 기법, 원뿔이 아닌 복도형 시야 판정, 그리고 방에 붙어 있는 경보 상태 머신을 다룹니다.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기
가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기
기댓값과 분산부터 기하분포·음이항분포·쿠폰 수집가 문제, PRD와 천장 시스템의 수학까지. 게임의 드랍률·가챠·확률 시스템을 실제 수식과 계산 예제로 분해합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 2편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가
현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.
경마식 베팅 게임 설계 가이드 Part 2: 시스템 구축과 봇 유저 시뮬레이션
경마식 베팅을 서비스에 도입할 때의 시스템 설계 고려사항을 정리하고, 초기 유저가 부족할 때 풀을 채울 봇 유저의 베팅 행동을 사람답게 시뮬레이션하는 방법을 살펴봅니다. Plackett-Luce 모델, 페르소나 설계, 품질 검증까지 다룹니다.
경마식 베팅 게임 설계 가이드 Part 1: 유래, 파리뮤추얼 구조, 승식 종류
경마식 베팅(파리뮤추얼)의 역사적 기원과 구조적 특징을 살펴보고, 단승식부터 삼쌍승식까지 승식(Bet Type) 체계를 정리합니다. 게임/서비스에 경마식 베팅을 도입하려는 기획자와 개발자를 위한 심화 가이드의 첫 편입니다.
유저가 픽하는 게임의 밸런스 설계 가이드: 파리뮤추얼부터 AMM까지
유저들이 여러 선택지 중 하나를 픽하는 게임을 설계할 때 활용할 수 있는 다양한 포인트/배당 메커니즘을 소개합니다. 파리뮤추얼, 북메이커, 콘트라리안, LMSR, AMM 등 6가지 방식과 각각이 적용된 실제 게임 사례를 살펴봅니다.
Push Your Luck 게임 디자인 가이드 Part 2: 수학적 최적화와 게임 이론
Go or Stop 메카닉의 최적 성공률, 리워드 테이블 설계를 확률/통계로 분석하고, 게임 이론을 적용한 다중 플레이어 설계 방안을 제시합니다.
Push Your Luck 게임 디자인 가이드 Part 1: 메카닉 분석과 실제 사례
매일 도전 과제를 수행하고 연속 성공(콤보) 시 Go or Stop을 선택하는 게임 메카닉을 분석합니다. 실제 사례 조사와 수학적 프레임워크를 다룹니다.