<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Game-Theory on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/game-theory/</link><description>Recent content in Game-Theory on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Tue, 23 Jun 2026 14:01:04 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/game-theory/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-03/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 14:01:04 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-01/"&gt;1편&lt;/a&gt;에서 랜덤성의 역할과 실패 사례를, &lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-02/"&gt;2편&lt;/a&gt;에서 확률 분포의 수학을 다뤘습니다. 완결편인 3편에서는 무대를 옮깁니다. 지금까지의 무작위성이 &amp;ldquo;주사위&amp;rdquo; 였다면, 이번엔 &lt;strong&gt;상대가 있는 무작위성&lt;/strong&gt; — 즉 &lt;strong&gt;게임이론(game theory)&lt;/strong&gt; 입니다. 그리고 그렇게 설계한 밸런스가 실제로 작동하는지 검증하는, 현대 스튜디오의 &lt;strong&gt;시뮬레이션 기반 검증 테크트리&lt;/strong&gt; 를 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핵심 질문 두 개를 미리 던져 두겠습니다. &lt;strong&gt;&amp;ldquo;왜 최적의 가위바위보 플레이는 무작위화를 &lt;em&gt;강제&lt;/em&gt; 하는가?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 그리고 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;수백만 판을 사람이 할 수 없다면, 밸런스는 어떻게 검증하는가?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:26:50 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;주사위를 굴리고, 카드를 섞고, 전리품 상자를 여는 순간. 우리가 게임에서 가장 짜릿하거나 가장 분통 터지는 경험을 하는 거의 모든 장면에는 &lt;strong&gt;랜덤성(randomness)&lt;/strong&gt; 이 숨어 있습니다. 그런데 이 랜덤성은 단순히 &amp;ldquo;난수 생성기를 호출하는 코드 한 줄&amp;quot;이 아닙니다. 잘못 다루면 수백만 명이 등을 돌리고, 잘 다루면 같은 게임을 수천 시간 반복하게 만드는, 게임 디자인에서 가장 미묘하고 위험한 영역입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글은 &lt;strong&gt;게임 디자인과 랜덤성의 수학&lt;/strong&gt; 3부작의 1편입니다. 이번 편에서는 거시적인 관점에서 다음을 다룹니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>경마식 베팅 게임 설계 가이드 Part 2: 시스템 구축과 봇 유저 시뮬레이션</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260423-horse-racing-betting-game-design-02/</link><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 10:15:36 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260423-horse-racing-betting-game-design-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.7 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260423-horse-racing-betting-game-design-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 에서 경마식 베팅의 유래·구조·승식 체계를 정리했습니다. 이번 편에서는 실제로 경마식 베팅을 서비스에 도입할 때 마주치는 &lt;strong&gt;엔지니어링/운영 이슈&lt;/strong&gt; 와, 초기 유저가 부족할 때 풀을 채우기 위한 &lt;strong&gt;봇 유저 시뮬레이션&lt;/strong&gt; 을 다룹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전자는 경험 많은 설계자라면 체크리스트처럼 훑어도 좋고, 후자는 간단해 보이지만 제대로 구현하려면 생각보다 품이 많이 드는 주제입니다. 특히 &amp;ldquo;실제 사람이 건 것처럼&amp;rdquo; 보이게 하려면 단순 랜덤 함수로는 한참 부족합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>경마식 베팅 게임 설계 가이드 Part 1: 유래, 파리뮤추얼 구조, 승식 종류</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260423-horse-racing-betting-game-design-01/</link><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 10:14:36 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260423-horse-racing-betting-game-design-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.7 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;이전 글 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260415-betting-game-design-guide/"&gt;유저가 픽하는 게임의 밸런스 설계 가이드: 파리뮤추얼부터 AMM까지&lt;/a&gt; 에서는 픽 게임에서 활용할 수 있는 여섯 가지 배당 메커니즘을 훑어봤습니다. 그 중 &lt;strong&gt;파리뮤추얼(pari-mutuel)&lt;/strong&gt; 은 한 줄로 요약하면 &amp;ldquo;운영자가 몫을 떼고 남은 돈을 승자끼리 나눠 갖는 방식&amp;rdquo; 입니다. 실제 현장에서 가장 오래 검증된 이 구조는 경마·경륜·경정 같은 공영 베팅의 근간이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 현업에서 &amp;ldquo;경마식 베팅을 우리 서비스에 넣자&amp;rdquo; 는 요구가 들어오면, 단순히 &amp;ldquo;파리뮤추얼로 계산하면 됩니다&amp;rdquo; 만으로는 구현에 들어갈 수 없습니다. 단승·복승·쌍승·삼쌍승 같은 &lt;strong&gt;승식(Bet Type)&lt;/strong&gt; 마다 풀과 계산식이 다르고, 승식별로 베터가 기대하는 배당 수준과 난이도가 천차만별이기 때문입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유저가 픽하는 게임의 밸런스 설계 가이드: 파리뮤추얼부터 AMM까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260415-betting-game-design-guide/</link><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 17:22:37 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260415-betting-game-design-guide/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.6 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;스포츠 토토, 판타지 리그, 예측 시장, 심지어 DAO 투표까지 — 유저가 여러 선택지 중 하나를 &amp;ldquo;찍는&amp;rdquo; 게임은 생각보다 많습니다. 이런 게임의 재미와 밸런스를 결정하는 핵심은 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;픽의 결과를 어떻게 점수로 환산하느냐&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순히 &amp;ldquo;맞히면 +1, 틀리면 0&amp;quot;으로 끝내면 게임이 금방 지루해집니다. 모두가 뻔한 정답만 찍게 되고, 변별력이 사라지며, 운영자 입장에서는 상위권이 고정되어 신규 유저 유입이 막히죠. 반대로 너무 복잡하면 유저가 전략을 이해하지 못하고 이탈합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Push Your Luck 게임 디자인 가이드 Part 2: 수학적 최적화와 게임 이론</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260330-go-or-stop-game-design-02/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 13:38:35 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260330-go-or-stop-game-design-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.6 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260330-go-or-stop-game-design-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 Push Your Luck 메카닉의 구조와 실제 사례를 살펴보았습니다. 이번 Part 2에서는 수학적 프레임워크를 기반으로 최적의 파라미터를 도출하고, 게임 이론을 적용하는 방안을 다룹니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="수학적-프레임워크-최적-중단-문제"&gt;수학적 프레임워크: 최적 중단 문제&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="기본-모델-정의"&gt;기본 모델 정의&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;변수를 정의합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;p&lt;/strong&gt;: 매일 도전 과제의 성공 확률 (0 &amp;lt; p &amp;lt; 1)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;n&lt;/strong&gt;: 현재 콤보 수 (연속 성공 횟수)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;R(n)&lt;/strong&gt;: 콤보 n에서 Stop했을 때 받는 리워드&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;V(n)&lt;/strong&gt;: 콤보 n에서 &lt;strong&gt;최적 전략&lt;/strong&gt; 을 따랐을 때의 기대값&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;플레이어가 콤보 n에서 내리는 결정은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Push Your Luck 게임 디자인 가이드 Part 1: 메카닉 분석과 실제 사례</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260330-go-or-stop-game-design-01/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 13:37:35 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260330-go-or-stop-game-design-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.6 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;다음과 같은 게임을 상상해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;매일 하나의 도전 과제가 주어집니다. 성공률은 평균 N%입니다. 연속으로 성공할 때마다 콤보가 쌓이고, 콤보가 높을수록 받을 수 있는 리워드가 커집니다. 플레이어는 매일 두 가지 선택지 앞에 놓입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Go&lt;/strong&gt;: 내일 도전을 이어가서 더 큰 리워드를 노린다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Stop&lt;/strong&gt;: 현재 콤보로 리워드를 수령하고, 내일부터 0콤보로 다시 시작한다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;단, 도전에 실패하면 콤보는 0으로 리셋되고 아무 리워드도 받지 못합니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>