서바이벌의 탈락 투표와 리더 선거에 숨은 함정, 투표의 역설을 1785년 콩도르세의 60명 예시로 정리합니다. 셋 이상을 놓고 다수결을 하면 A 가 B 를, B 가 C 를, C 가 A 를 이기는 순환이 생기는 이유, 최다 득표자가 과반수의 꼴찌일 수 있다는 보르다의 21명 예시, 투표 순서를 정하는 사람이 결과를 정하는 의제 조작, 그리고 순환이 이론에서는 8.77% 인데 실제 선거에서는 왜 거의 보이지 않는지까지 다룹니다.
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달러 경매와 승자의 저주 Part 6: 영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매, 그리고 전체 유형 분류표
허구의 세계가 그린 경매를 분류 흐름도로 정리하고 시리즈를 마무리합니다. 80표에 낙찰됐는데 130표가 걷힌 카케구루이의 100표 경매, 딜러에게 돈이 새는 라이어 게임의 입찰 포커, 큰손 하나가 판을 정한 헌터×헌터의 요크신 경매, 천룡인의 한 번 입찰이 끝내 버린 원피스의 인간 경매, 바람잡이가 낙찰받아 버린 언컷 젬스, 그리고 카지노 로얄의 재입장, 오징어 게임 시즌 2 의 계속 투표, 머니볼의 자유계약 시장까지. 마지막에 Part 4 부터 6 까지의 모든 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.
달러 경매와 승자의 저주 Part 5: 게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매
게임이 경매를 다루는 세 가지 방식을 분류 흐름도로 봅니다. 거절할 때마다 칩을 내는 노 땡스!, 나쁜 카드에서는 먼저 포기한 사람만 돈을 돌려받는 하이 소사이어티, 포기하면 절반만 돌려받는 포 세일, 그림값이 모두의 행동으로 정해지는 모던 아트 같은 경매 보드게임. 공정하게 작동했는데도 게임을 망친 디아블로 III 의 현금 경매장. 남은 돈이 사라져 승자의 저주의 처방이 거꾸로 도는 판타지 스포츠의 샐러리캡 드래프트. 그리고 입찰할 때마다 돈을 받아 1,799달러짜리 노트북으로 입찰료 2,151달러를 거둔 페니 경매와, 한국 공정위가 고친 10원 경매까지 다룹니다.
달러 경매와 승자의 저주 Part 4: 서바이벌·예능의 경매
한국 두뇌 서바이벌의 경매 게임을 Part 3 의 분류 흐름도로 분해합니다. 쓴 큐브가 사라지는 더 지니어스의 수식 경매, 거절할 때마다 칩을 내는 마이너스 경매와 마이너스 경매 II, 99점을 나눠 거는 흑과 백 II, 버튼을 누르고 버티는 데블스 플랜: 데스룸의 시간 경매, 일부러 값을 올려 상대 코인을 말린 데스게임 시즌 2 의 위대한 유산, 감정사의 눈이 필요했던 피의 게임X 의 블라인드 경매까지. 그리고 서바이벌이 쉬빅의 달러 경매를 그대로 쓰지 않는 이유를 생각해 봅니다.
달러 경매와 승자의 저주 Part 3: 버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승
달러 경매와 승자의 저주 뒤에 공통으로 있는 힘, 버티기를 정리합니다. 동물이 싸우지 않고 노려보기만 하는 이유를 설명한 메이너드 스미스의 소모전, 진 사람도 내는 경매의 네 가지 모양, 연극 정기권으로 확인한 매몰 비용 효과, 콩코드 오류라는 이름의 유래, 베트남전 메모로 시작하는 스토의 몰입 상승 실험, 그리고 아무것도 바뀌지 않은 엿새 동안 180억 유로가 더 쌓인 독일 3G 경매까지. 끝에서 서바이벌의 경매를 분류할 분류 흐름도를 만듭니다.
달러 경매와 승자의 저주 Part 2: 이긴 사람이 진다 — 승자의 저주
경매에서 이겼는데 손해를 보는 현상, 승자의 저주를 정리합니다. 1971년 석유 회사 엔지니어들이 해저 광구 입찰에서 찾아낸 원리, 공통 가치 경매에서 평균은 맞아도 최댓값은 틀리는 이유, 동전 병 경매 실험(8달러짜리에 평균 10.01달러), 2000년 영국의 225억 파운드 3G 경매와 그 논쟁, 한국 첫 주파수 경매의 9,950억 원, 그리고 금호아시아나와 웅진의 건설사 인수까지 다룹니다.
달러 경매와 승자의 저주 Part 1: 1달러 지폐를 3달러에 파는 법 — 쉬빅의 달러 경매
서바이벌의 경매 게임이 참가자를 몰아넣는 함정, 달러 경매를 1971년 마틴 쉬빅의 원문으로 정리합니다. 진 사람도 자기가 부른 값을 내는 단 하나의 규칙, 매번은 합리적인데 끝은 둘 다 손해인 확전의 논리, 1달러 장벽 앞의 머뭇거림, 협조 게임과 비협조 게임으로 본 답, 피해 교환 비율 20 대 1, 그리고 예산이 있으면 첫 입찰 60센트로 끝난다는 1986년 오닐의 계산까지 다룹니다.
트롤리 딜레마 Part 1: 폭주하는 전차 — 다섯을 살리려 하나를 죽여도 되는가
서바이벌과 게임이 “누구를 희생시킬 것인가” 를 물을 때 꺼내는 사고실험, 트롤리 딜레마를 처음부터 정리합니다. 1967년 필리파 풋이 낙태와 이중 효과의 원리를 논하며 든 전차 운전사의 예, 1976·1985년 주디스 자비스 톰슨이 이름을 붙이고 방관자와 육교로 바꾼 판본, 공리주의와 의무론과 이중 효과라는 세 개의 답, 그리고 이 문제가 정답 찾기가 아니라 “왜 비슷한 상황에서 다른 답이 나오는가” 의 문제라는 점까지. 1905년의 설문과 1954년 한국전쟁 배경의 TV 극 같은 앞선 원형, 2008년 톰슨 자신의 번복도 함께 다룹니다.
죄수의 딜레마 Part 6: 영화·드라마·애니메이션·게임 속 딜레마 — 다크 나이트의 두 배는 정말 죄수의 딜레마였나
서바이벌 밖의 작품들이 죄수의 딜레마와 그 친척 게임들을 어떻게 그렸는지 정리하는 시리즈의 마지막 편입니다. 가장 유명한 장면인 『다크 나이트』의 두 배가 조커의 규칙대로라면 죄수의 딜레마가 아닌 이유, 『뷰티풀 마인드』의 술집 장면이 내쉬 균형의 오용으로 꼽히는 이유, 보수까지 교과서 그대로인 『제로 이스케이프: 선의 마지막 보상』의 앰비덱스 게임, 캐릭터가 대사로 딜레마를 설명하는 『단간론파』와 『넘버스』, 치킨 게임의 고전 『이유 없는 반항』과 『풋루즈』, 공약의 실패를 그린 『닥터 스트레인지러브』까지. 마지막으로 여섯 편을 하나의 유형 분류표로 묶습니다.
죄수의 딜레마 Part 5: 한국·일본 서바이벌의 딜레마 — 라이어 게임에서 더 커뮤니티까지
한국과 일본의 두뇌 서바이벌과 만화가 죄수의 딜레마를 어떻게 써 왔는지 정리합니다. 작품 전체가 “불신이 만드는 죄수의 딜레마” 를 주제로 삼은 『라이어 게임』과 영화판의 「에덴의 동산 게임」, 『카이지』의 한정 가위바위보와 「구출」, 『토모다치 게임』의 「우정의 감옥 게임」, 『더 지니어스』 시즌1 의 「콩의 딜레마」, 『더 커뮤니티』 최종회의 딜레마 게임까지. 그리고 『오징어 게임』과 『데블스 플랜』 장면들의 유형을 가려, 자막이 “죄수의 딜레마” 라고 해도 실제로는 다른 게임인 경우를 가려 봅니다.
죄수의 딜레마 Part 4: 게임쇼의 딜레마 — 골든 볼스, 프렌드 오어 포, 그리고 “나는 무조건 훔친다”
텔레비전이 죄수의 딜레마를 가장 정직하게 가져다 쓴 영국·미국 게임쇼들을 정리합니다. 『트러스트 미』와 『샤프티드』에서 시작해, 경제학자들이 “자연 실험” 으로 분석한 『프렌드 오어 포?』와 『골든 볼스』의 수백 회 기록, 상금이 커져도 절반은 나눈다는 결과와 “큰 땅콩” 효과, 약속은 내 행동은 예측하지만 상대를 움직이지는 못한다는 발견, 그리고 2012년 “나는 무조건 훔치겠다” 고 선언해 상대를 나눔으로 몰아넣은 닉 코리건의 장면까지. 『트레이터스』의 결승으로 이어진 계보도 함께 봅니다.
죄수의 딜레마 Part 3: 다시 만난다면 — 반복 게임, 액설로드 대회, 팃포탯
같은 상대와 죄수의 딜레마를 여러 번 하면 무엇이 달라지는지 정리합니다. 끝을 아는 게임에서는 마지막 판부터 거꾸로 무너지는 역진 귀납, 끝을 모르는 게임에서 협력을 지탱하는 “미래의 그림자”, 1980년 로버트 액설로드의 두 차례 컴퓨터 대회에서 네 줄짜리 팃포탯이 이긴 이유, 실수 한 번에 보복이 끝없이 이어지는 문제와 관대한 팃포탯·파블로프, 2004년 대회를 뒤흔든 사우샘프턴 팀의 “연합 프로그램”, 1차 세계대전 참호의 암묵적 휴전까지 다루고, 이것이 서바이벌의 마지막 라운드와 연합을 어떻게 설명하는지 짚습니다.
죄수의 딜레마 Part 2: 닮았지만 다른 게임들 — 치킨, 사슴 사냥, 공공재, 그리고 스플릿 오어 스틸
서바이벌의 “협력/배신” 게임이 모두 죄수의 딜레마는 아닙니다. 네 점수의 순서를 하나만 바꿔도 치킨 게임이 되고, 사슴 사냥이 되고, 아무 고민도 없는 게임이 됩니다. 게임쇼의 “스플릿 오어 스틸” 처럼 등호 하나가 끼어든 약한 딜레마, 여러 사람이 하는 공공재 게임과 자원봉사자의 딜레마, 그리고 탈락자를 가리는 서바이벌에서 상대평가가 딜레마를 지워 버리는 함정까지, “이 게임은 진짜 죄수의 딜레마인가” 를 가르는 법을 정리합니다.
죄수의 딜레마 Part 1: 두 죄수의 이야기 — 각자 옳은 선택이 왜 모두를 망치는가
서바이벌 예능이 참가자에게 “협력할 것인가, 배신할 것인가” 를 강요할 때 자주 꺼내는 이론, 죄수의 딜레마를 처음부터 정리합니다. 두 죄수의 이야기와 보수 행렬, 상대가 무엇을 하든 배신이 낫다는 우월 전략, 그 결과 모두가 손해를 보는 내쉬 균형, 그리고 T > R > P > S 라는 네 글자의 조건까지. 1950년 RAND 연구소의 실험에서 이름이 붙기까지의 역사와 현실 속 사례, 딜레마를 푸는 다섯 가지 열쇠를 함께 다룹니다.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기
가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가
현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.
경마식 베팅 게임 설계 가이드 Part 2: 시스템 구축과 봇 유저 시뮬레이션
경마식 베팅을 서비스에 도입할 때의 시스템 설계 고려사항을 정리하고, 초기 유저가 부족할 때 풀을 채울 봇 유저의 베팅 행동을 사람답게 시뮬레이션하는 방법을 살펴봅니다. Plackett-Luce 모델, 페르소나 설계, 품질 검증까지 다룹니다.
경마식 베팅 게임 설계 가이드 Part 1: 유래, 파리뮤추얼 구조, 승식 종류
경마식 베팅(파리뮤추얼)의 역사적 기원과 구조적 특징을 살펴보고, 단승식부터 삼쌍승식까지 승식(Bet Type) 체계를 정리합니다. 게임/서비스에 경마식 베팅을 도입하려는 기획자와 개발자를 위한 심화 가이드의 첫 편입니다.
유저가 픽하는 게임의 밸런스 설계 가이드: 파리뮤추얼부터 AMM까지
유저들이 여러 선택지 중 하나를 픽하는 게임을 설계할 때 활용할 수 있는 다양한 포인트/배당 메커니즘을 소개합니다. 파리뮤추얼, 북메이커, 콘트라리안, LMSR, AMM 등 6가지 방식과 각각이 적용된 실제 게임 사례를 살펴봅니다.
Push Your Luck 게임 디자인 가이드 Part 2: 수학적 최적화와 게임 이론
Go or Stop 메카닉의 최적 성공률, 리워드 테이블 설계를 확률/통계로 분석하고, 게임 이론을 적용한 다중 플레이어 설계 방안을 제시합니다.