<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Game on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/game/</link><description>Recent content in Game on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Tue, 11 Aug 2026 10:14:12 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/game/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>바둑 가이드 Pt.2: 죽지 않는 법 — 잇기, 두 눈, 그리고 패</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260811-go-beginners-guide-pt-2/</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 10:14:12 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260811-go-beginners-guide-pt-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20250925-go-beginners-guide-pt-1/"&gt;Pt.1&lt;/a&gt; 에서는 규칙과 예절, 그리고 단수와 축을 다뤘습니다. 요약하면 &lt;strong&gt;상대 돌을 잡는 법&lt;/strong&gt; 이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 정확히 그 반대편입니다. 질문은 하나뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;내 돌은 어떻게 죽지 않는가?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;입문자가 첫 판을 끝까지 두지 못하는 이유는 대개 이 질문에 답을 못 해서입니다. 잡는 법만 알면 공격은 할 수 있지만, 내가 쌓아 올린 돌이 왜 통째로 사라지는지는 알 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 답의 핵심은 규칙책의 아주 짧은 예외 조항 하나에 걸려 있습니다. 한국기원 바둑규칙 제4조입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-07/</link><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 09:10:46 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-07/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="이-글은-누구를-위한-것인가"&gt;이 글은 누구를 위한 것인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 부터 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-06/"&gt;Part 6&lt;/a&gt; 까지는 비트마스크, 동적 계획법, 평가 함수, 확률 모델 같은 이야기로 채워져 있습니다. 렉시오를 좋아하지만 개발자는 아닌 분에게는 읽을 이유가 없는 글입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 그 여섯 편의 &lt;strong&gt;결론만&lt;/strong&gt; 을 코드와 수식 없이 옮긴 것입니다. 렉시오 규칙을 아는 분이라면 누구나 읽을 수 있습니다. 다루는 것은 셋입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;두 CPU 는 각각 무엇을 보고 수를 고르는가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;둘을 어떻게 겨루게 했고, 결과가 어땠는가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그 결과로 무엇은 말할 수 있고, 무엇은 여전히 말할 수 없는가&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;세 번째가 이 글에서 가장 중요합니다. 숫자를 보여 주는 글은 많지만, 그 숫자가 무엇을 증명하지 &lt;strong&gt;못&lt;/strong&gt; 하는지까지 적는 글은 드뭅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 봇이 약한지 어떻게 아는가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-06/</link><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 08:51:18 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-06/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="눈으로-한-판-돌려서는-못-보는-것"&gt;눈으로 한 판 돌려서는 못 보는 것&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260807-lexio-cpu-bot-strategy-05/"&gt;Part 5&lt;/a&gt; 에서 고친 결함은 눈에 보이는 것이었습니다. 봇이 거의 모든 턴을 패스했고, 브라우저에서 5인 게임을 한 판 돌리자 바로 드러났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 방법에는 한계가 분명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;봇이 100% 패스한다 → 한 판이면 보입니다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;봇이 라운드당 1.4점씩 잃는다 → 몇 판을 돌려도 느낄 수 없습니다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;렉시오는 딜 운의 분산이 큽니다. 좋은 패를 받은 판과 나쁜 패를 받은 판의 차이가 정책의 차이보다 훨씬 크기 때문에, 사람이 몇 판 보고 &amp;ldquo;이 봇이 좀 약한 것 같다&amp;quot;고 말하는 것은 근거가 되지 못합니다. 측정 도구 없이 가중치를 만지면 더 나쁩니다. 고쳤다고 생각한 것이 실은 운이었는지 확인할 방법이 없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 봇이 아무것도 하지 않는 이유</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260807-lexio-cpu-bot-strategy-05/</link><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 07:56:13 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260807-lexio-cpu-bot-strategy-05/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="설계와-구현-사이"&gt;설계와 구현 사이&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 부터 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-04/"&gt;Part 4&lt;/a&gt; 까지는 설계안이었습니다. 타일을 정수로 압축하고, 미공개 집합을 복원하고, 손패 분해를 DP 로 풀고, 목적 함수를 정산식에서 유도해 평가 함수의 항을 나열했습니다. 코드 조각은 있었지만 돌려 본 적은 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 그 설계를 실제로 구현해 브라우저에서 5인 게임을 돌려 본 기록입니다. 결과부터 적겠습니다. &lt;strong&gt;봇이 거의 모든 턴을 패스했습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원인을 추적하고 나서 든 생각은 &amp;ldquo;설계가 틀렸다&amp;quot;가 아니었습니다. 항을 하나씩 뜯어보면 Part 4 가 쓴 대로였고, 개별 함수는 각각 맞는 값을 돌려주고 있었습니다. 틀린 것은 &lt;strong&gt;항을 합치는 방식&lt;/strong&gt; 이었고, 그중 일부는 Part 1~4 가 아예 말하지 않은 자리였습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달무티 vs 렉시오 Part 3: 인원, 운, 정치, 그리고 무엇을 살 것인가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-03/</link><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:37:49 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 두 게임의 목적과 구조를, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 전략과 점수 체계를 봤습니다. 마지막 편에서는 실제로 테이블에 앉았을 때 부딪히는 것들을 다룹니다. 몇 명이 모였는가, 운이 어떻게 작동하는가, 사람 사이의 정치가 어디서 발생하는가, 그리고 결국 무엇을 살 것인가입니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-인원수에-따른-경험"&gt;1. 인원수에 따른 경험&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="달무티-사람이-많을수록-살아난다"&gt;달무티: 사람이 많을수록 살아난다&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;공식 룰북은 달무티를 &lt;strong&gt;4~8명&lt;/strong&gt; 에서 지원하며, 특히 &lt;strong&gt;5~8명에서 가장 좋다&lt;/strong&gt; 고 적습니다. 4명으로도 할 수 있고 9명 이상으로도 할 수 있다고 덧붙입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달무티 vs 렉시오 Part 2: 강한 패, 혁명, 그리고 점수</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-02/</link><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:34:56 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서는 달무티와 렉시오가 무엇을 재미로 삼는지, 구성물과 조합과 리드권이 어떻게 다른지 봤습니다. Part 2 에서는 실제로 판을 굴릴 때 부딪히는 문제들을 다룹니다. 강한 패를 언제 쓸 것인가, 광대는 어디에 붙일 것인가, 한 판의 결과가 다음 판에 어떻게 이어지는가, 그리고 점수는 어떻게 계산되는가입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;규칙 서술은 Part 1 과 마찬가지로 &lt;strong&gt;달무티 공식 룰북&lt;/strong&gt; 과 &lt;strong&gt;렉시오 공식 홈페이지의 게임방법·기본전략 페이지&lt;/strong&gt; 를 근거로 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달무티 vs 렉시오 Part 1: 같은 클라이밍 게임, 다른 목적</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-01/</link><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:31:17 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260806-dalmuti-vs-lexio-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="사촌인데-닮지-않았다"&gt;사촌인데 닮지 않았다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;달무티(The Great Dalmuti)와 렉시오(Lexio)는 모두 &lt;strong&gt;클라이밍 게임&lt;/strong&gt; 입니다. 앞사람이 낸 것과 같은 장수의 더 강한 조합으로 받아 올라가고, 손에 든 카드나 타일을 먼저 비우는 쪽이 이깁니다. &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260727-climbing-card-games-daifugo-dalmuti-lexio/"&gt;클라이밍 게임 전반을 정리한 글&lt;/a&gt;에서 다뤘듯 둘은 같은 뿌리에서 갈라진 사촌입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 게임은 다음 원리를 공유합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;약한 조합은 리드권이 있을 때 처리합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;강한 조합은 리드권을 되찾는 데 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;같은 숫자가 여러 장 모인 패가 유리합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;상대의 남은 카드 수를 관찰해야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;낼 수 있다고 해서 무조건 내는 것이 정답은 아닙니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;패스는 그 트릭에서의 탈락이 아닙니다.&lt;/strong&gt; 두 게임 모두 패스한 뒤에도 자기 차례가 다시 오면 낼 수 있습니다. 달무티 공식 룰북은 이를 명시적으로 규정하고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;겉으로 보면 렉시오가 달무티에 포커 족보를 얹은 복잡한 버전처럼 보이기도 합니다. 그러나 실제로 플레이해 보면 두 게임이 만들어 내는 경험은 상당히 다릅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 4: 만들어 보니 hard 봇이 더 약했다</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-dalmuti-cpu-bot-strategy-04/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 17:57:55 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-dalmuti-cpu-bot-strategy-04/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="설계안이-검증을-만나면"&gt;설계안이 검증을 만나면&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 공정성 경계와 결정적 easy 봇을 만들었고, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 hard 봇의 정보 모델을 세웠고, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-03/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;에서 수 평가 함수와 전략적 패스로 실제 결정을 내렸습니다. 세 편 모두 &amp;ldquo;이 글은 설계안이고 코드는 논지를 보이기 위한 발췌&amp;quot;라고 밝혀 두었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 설계안을 실제 게임에 구현하고, 시뮬레이터를 붙여 easy 봇과 같은 조건에서 붙여 봤습니다. 결과는 이랬습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;최초 hard 봇은 easy 봇보다 &lt;strong&gt;평균 종료 순위가 0.6601등 나빴습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 5: 제약이 사라진 시대에 남은 것</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-05/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:48:13 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-05/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="지금까지의-이야기"&gt;지금까지의 이야기&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;네 편에 걸쳐 세 작품을 뜯었습니다. 정리하면 이렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;슈퍼 마리오브라더스&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;엘리트&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;메탈기어&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;연도 / 기종&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1985 / 패미콤&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1984 / BBC Micro&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1987 / MSX2&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;부족했던 자원&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ROM 40KB&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;RAM 32KB&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;스프라이트, 가로 스크롤&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;전략&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;압축&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;생성&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;전복&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;핵심 기법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;오브젝트 2바이트 인코딩&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;트리보나치 씨앗 트위스팅&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;요구사항 자체를 바꿈&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;세계 데이터&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4,460 바이트&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;6 바이트&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;20,246 바이트&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;치른 대가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;표현 가능한 오브젝트가 제한됨&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;세부를 손댈 수 없음&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;원래 만들려던 게임을 포기함&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이 마지막 편에서는 이 세 가지가 40년 뒤에 어떻게 됐는지 봅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 4: 메탈기어, 못 그리는 것을 안 그려도 되게 만들다</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-04/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:43:31 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-04/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="세-번째-길"&gt;세 번째 길&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;앞의 두 편에서 본 전략을 정리하면 이렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt; 슈퍼 마리오브라더스: &lt;strong&gt;데이터를 작게 만든다.&lt;/strong&gt; 레벨 오브젝트 2바이트 인코딩.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-03/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 엘리트: &lt;strong&gt;데이터를 갖지 않는다.&lt;/strong&gt; 씨앗 6바이트에서 우주 전체를 계산.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;둘 다 &amp;ldquo;요구사항은 그대로 두고 구현을 비튼다&amp;rdquo; 는 접근입니다. 1987년 코나미의 MSX2 팀은 세 번째 길을 갔습니다. &lt;strong&gt;요구사항 자체를 바꿨습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물이 메탈기어이고, 그 결과물이 만든 것은 게임 하나가 아니라 &lt;strong&gt;장르 하나&lt;/strong&gt; 였습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 3: 엘리트, 우주를 6바이트에 담다</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-03/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:33:14 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="저장하지-않으면-용량도-들지-않는다"&gt;저장하지 않으면 용량도 들지 않는다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 본 슈퍼 마리오브라더스의 전략은 &lt;strong&gt;데이터를 작게 만드는 것&lt;/strong&gt; 이었습니다. 레벨 오브젝트를 2바이트로 인코딩해 게임 전체의 스테이지 데이터를 4,460바이트에 넣었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1984년 BBC Micro 로 나온 엘리트는 한 걸음 더 나갑니다. &lt;strong&gt;데이터를 아예 갖지 않습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 규모를 봅시다. 엘리트에는 은하가 8개 있고, 은하마다 항성계가 256개 있습니다. &lt;strong&gt;총 2,048개&lt;/strong&gt; 입니다. 각 항성계에는 고유한 이름이 있고, 좌표가 있고, 경제 형태, 정부 형태, 기술 수준, 인구, 총생산, 행성 반지름, 지배 종족이 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 2: 슈퍼 마리오브라더스, 레벨을 그리지 않고 서술하다</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:24:56 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="4460바이트짜리-세계"&gt;4,460바이트짜리 세계&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 확인한 제약을 다시 꺼내 놓겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;슈퍼 마리오브라더스 카트리지는 PRG-ROM 32KB + CHR-ROM 8KB = &lt;strong&gt;40KB&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한 프레임 중 VRAM 을 만질 수 있는 시간은 2,273 사이클이고, 스프라이트 DMA 를 빼면 배경에 쓸 수 있는 것은 &lt;strong&gt;약 220바이트&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;6502 에는 곱셈 명령이 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 세 줄을 지키면서 32개 스테이지가 흐르는 게임을 만들어야 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 1: 그 기계들은 무엇을 못 했는가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:06:15 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="스크린샷-한-장보다-작은-게임"&gt;스크린샷 한 장보다 작은 게임&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;슈퍼 마리오브라더스가 담긴 카트리지의 ROM 용량은 &lt;strong&gt;40KB&lt;/strong&gt; 입니다. 프로그램 32KB, 그림 데이터 8KB. 이게 전부입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 게임의 한 장면을 오늘날의 화면에서 캡처해 PNG 로 저장하면 보통 수백 KB 가 나옵니다. &lt;strong&gt;게임 하나가 그 게임의 스크린샷 한 장보다 작습니다.&lt;/strong&gt; 32개 스테이지, 여덟 가지 배경음악, 마리오의 물리 엔진, 적 AI, 점수 계산, 타이틀 화면이 전부 저 40KB 안에 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 4: 수 평가와 정산 기대값</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-04/</link><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 09:44:26 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-04/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="재료에서-결정으로"&gt;재료에서 결정으로&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt; 에서 봇이 무엇을 아는지, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-03/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 에서 자기 손패를 어떻게 보는지 만들었습니다. 아직 결정은 하나도 하지 않았습니다. 이번 편에서 전부 합칩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 합치기 전에 답해야 할 질문이 하나 있습니다. &lt;strong&gt;무엇을 최대화할 것인가.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;달무티에서는 이 질문이 쉬웠습니다. 등수가 곧 다음 판의 계급이고 점수도 등수에 비례하므로, &amp;ldquo;평균 등수를 낮춘다&amp;quot;가 그대로 목적 함수였습니다. 렉시오는 다릅니다. 렉시오에는 등수가 없습니다. &lt;strong&gt;금액만 있습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 손패 분해 플랜</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-03/</link><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 09:37:44 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="좋은-손패는-센-손패가-아니다"&gt;좋은 손패는 센 손패가 아니다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt; 에서는 봇이 상대에 대해 무엇을 알 수 있는지 정리했습니다. 이번 편은 시선을 안으로 돌립니다. &lt;strong&gt;내 손패는 몇 번 제출하면 비는가.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 질문이 왜 중요한지는 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260727-climbing-card-games-daifugo-dalmuti-lexio/"&gt;클라이밍 게임 전략 글&lt;/a&gt;에서 이미 짚었습니다. 강한 타일이 많은 손패와 조합이 잘 짜인 손패 중 이기는 쪽은 후자입니다. 강한 타일은 한 번에 한 장씩 나가지만, 잘 짜인 손패는 다섯 장씩 나갑니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 60비트 카운팅과 확실승수 판정</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-02/</link><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 09:30:12 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="hard-봇이-지켜야-할-세-가지"&gt;hard 봇이 지켜야 할 세 가지&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 에서 만든 easy 봇은 이번 턴에 합법적인 가장 싼 수를 계산할 뿐이었습니다. 이번 편부터 hard 봇을 설계합니다. 다만 시작하기 전에 지켜야 할 선을 못 박아 두겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;공정성.&lt;/strong&gt; 봇은 &lt;code&gt;GameView&lt;/code&gt; 만 봅니다. 남의 손패는 그 구조체 어디에도 존재하지 않습니다. 봇이 강해지는 이유는 &lt;strong&gt;더 많이 보기 때문이 아니라, 같은 것을 보고 더 잘 세기 때문&lt;/strong&gt; 이어야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;결정성.&lt;/strong&gt; 같은 입력에서는 같은 출력이 나와야 합니다. 그래야 봇 로직이 테스트 가능한 코드가 됩니다. 난수를 쓴다면 시드를 게임 상태에서 유도합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;실시간성.&lt;/strong&gt; 봇의 판단은 사람이 기다릴 수 있는 시간 안에 끝나야 합니다. 이 제약이 뒤에서 &amp;ldquo;몬테카를로를 런타임에 돌리지 않는다&amp;quot;는 설계 결정으로 이어집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 hard 봇이 &lt;strong&gt;무엇을 아는가&lt;/strong&gt; 를 다룹니다. 무엇을 결정하는가는 Part 3 과 Part 4 의 몫입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 타일 하나를 정수 하나로</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-01/</link><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 09:22:31 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="사촌-게임-전혀-다른-봇"&gt;사촌 게임, 전혀 다른 봇&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-01/"&gt;어제 글&lt;/a&gt;에서 달무티(The Great Dalmuti)의 CPU 플레이어를 세 편에 걸쳐 설계했습니다. 이번에는 같은 클라이밍 계열의 국산 타일 게임 &lt;strong&gt;렉시오(Lexio)&lt;/strong&gt; 로 넘어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 게임은 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260727-climbing-card-games-daifugo-dalmuti-lexio/"&gt;클라이밍 게임을 정리한 글&lt;/a&gt;에서 봤듯 사촌 사이입니다. 더 센 조합으로 받아 올라가고, 손패를 먼저 비우는 쪽이 이깁니다. 그런데 봇을 짜 보면 &lt;strong&gt;알고리즘이 거의 겹치지 않습니다.&lt;/strong&gt; 달무티 봇 코드를 렉시오로 옮기려 하면 재사용할 수 있는 것은 &amp;ldquo;공정성 경계를 타입으로 못 박는다&amp;rdquo; 같은 뼈대뿐이고, 판단 로직은 전부 새로 써야 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 수 평가와 전략적 패스</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-03/</link><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 15:08:35 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;정정 안내 (2026-08-03):&lt;/strong&gt; 이 글의 설계안을 실제로 구현해 시뮬레이션으로 검증한 결과, 리드 선택·세금 반환·목적 함수에 대한 일부 결론이 뒤집혔습니다. 특히 &amp;ldquo;리드 선택도 같은 계산이다&amp;rdquo; 절과 &amp;ldquo;rank 12 는 반환 카드로 나쁘다&amp;quot;는 주장은 철회되었습니다. 무엇이 왜 틀렸고 무엇이 살아남았는지는 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-dalmuti-cpu-bot-strategy-04/"&gt;Part 4: 만들어 보니 hard 봇이 더 약했다&lt;/a&gt;에 정리했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="재료에서-결정으로"&gt;재료에서 결정으로&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 공정성 경계와 결정적 easy 봇을 만들었고, &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 hard 봇의 정보 모델을 세웠습니다. 지금까지 확보한 재료는 셋입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 2: hard 봇의 정보 모델과 확실승수 판정</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-02/</link><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 14:18:37 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="hard-봇이-지켜야-할-세-가지"&gt;hard 봇이 지켜야 할 세 가지&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서는 달무티 CPU 플레이어의 뼈대를 잡고, 결정적 규칙만으로 움직이는 easy 봇을 만들었습니다. easy 봇은 합법적이고 예측 가능하지만, &amp;ldquo;낼 수 있으면 무조건 낸다&amp;quot;는 정책 때문에 사람에게 쉽게 집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편부터 hard 봇을 설계합니다. 설계 제약은 세 가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 상대의 손패는 절대 볼 수 없습니다.&lt;/strong&gt; 봇은 Part 1 에서 정의한 &lt;code&gt;GameView&lt;/code&gt; 만 받습니다. 난이도를 올리기 위해 정보를 더 주는 것은 설계가 아니라 반칙입니다. 사람이 &amp;ldquo;저 봇 손패 보는 거 아니야?&amp;ldquo;라고 의심하는 순간 게임의 신뢰가 무너집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 규칙 기반 easy 봇</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-01/</link><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 14:09:37 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260730-dalmuti-cpu-bot-strategy-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;후속 정정 안내 (2026-08-03):&lt;/strong&gt; 이 시리즈의 설계안을 실제로 구현해 시뮬레이션으로 검증한 결과, 여기서 &amp;ldquo;easy 봇의 단순화&amp;quot;로 소개한 &lt;strong&gt;리드 정책과 세금 반환 규칙이 hard 봇의 복잡한 평가식보다 강했고&lt;/strong&gt;, 지금은 hard 봇의 guardrail 로 채택돼 있습니다. 자세한 내용은 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-dalmuti-cpu-bot-strategy-04/"&gt;Part 4: 만들어 보니 hard 봇이 더 약했다&lt;/a&gt;에 정리했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="왜-봇부터-만드는가"&gt;왜 봇부터 만드는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260727-climbing-card-games-daifugo-dalmuti-lexio/"&gt;지난 글&lt;/a&gt;에서 대부호·달무티·렉시오를 묶어 클라이밍 게임의 전략을 정리했습니다. 이번에는 그중 &lt;strong&gt;달무티(The Great Dalmuti)&lt;/strong&gt; 를 디지털 게임으로 구현한다고 가정하고, &lt;strong&gt;CPU 플레이어를 어떤 전략으로 움직일 것인가&lt;/strong&gt; 를 파고들겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대부호부터 렉시오까지: 클라이밍 카드게임의 세계와 전략</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260727-climbing-card-games-daifugo-dalmuti-lexio/</link><pubDate>Mon, 27 Jul 2026 09:38:43 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260727-climbing-card-games-daifugo-dalmuti-lexio/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="손패를-먼저-비우는-자가-이긴다"&gt;손패를 먼저 비우는 자가 이긴다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;카드게임에는 여러 갈래가 있습니다. 포커처럼 좋은 조합을 만들어 겨루는 게임, 브리지나 스페이드처럼 정해진 수의 트릭을 따내는 게임, 그리고 손에 든 카드를 &lt;strong&gt;가장 먼저 다 털어내는&lt;/strong&gt; 것이 목표인 게임이 있습니다. 마지막 유형을 보드게임 용어로 &lt;strong&gt;셰딩 게임(shedding game)&lt;/strong&gt; 이라 부르고, 그중에서도 &amp;ldquo;이전 사람이 낸 것보다 더 센 조합을 내야만 한다&amp;quot;는 규칙을 가진 하위 갈래를 &lt;strong&gt;클라이밍 게임(climbing game)&lt;/strong&gt; 이라고 부릅니다. 국내에서는 가장 널리 알려진 게임의 이름을 따 &lt;strong&gt;대부호류(大富豪類)&lt;/strong&gt; 라고 뭉뚱그려 부르는 경우가 많은데, 엄밀히 말하면 대부호는 클라이밍 게임의 여러 갈래 중 하나입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오버워치 스토리 정주행 Part 3: 영웅들이 다시 모이다 — 재결성부터 최신 영웅까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260715-overwatch-story-03/</link><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 17:01:12 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260715-overwatch-story-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;2편에서 오버워치는 완전히 무너졌습니다. 영웅들은 흩어졌고, 조직의 이름은 불법이 되었으며, 어둠의 조직 탈론이 세계를 노리고 있었습니다. 세계는 다시 위기를 향해 굴러가는데, 그것을 막아설 오버워치는 어디에도 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 완결편은 그 절망 속에서 &lt;strong&gt;다시 피어나는 희망&lt;/strong&gt; 의 이야기입니다. 오버워치 게임을 처음 켰을 때 흘러나오는 그 유명한 시네마틱, &amp;ldquo;세계에는 영웅이 필요해(The world could always use more heroes)&amp;ldquo;라는 대사가 어디서 나온 것인지, 이제 그 순간에 도착합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오버워치 스토리 정주행 Part 2: 영웅들의 조직은 어떻게 무너졌는가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260715-overwatch-story-02/</link><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 16:59:17 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260715-overwatch-story-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;1편에서 우리는 오버워치가 세계를 구하고 &lt;strong&gt;20년의 황금기&lt;/strong&gt; 를 누리는 모습까지 지켜봤습니다. 그런데 오늘날 게임 속 오버워치는 공식적으로 &lt;strong&gt;해산된 불법 조직&lt;/strong&gt; 입니다. 세계의 영웅이었던 조직이 대체 어쩌다 범죄자 취급을 받게 된 걸까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2편은 오버워치 세계관에서 가장 어둡고, 그래서 가장 매력적인 &lt;strong&gt;몰락의 연대기&lt;/strong&gt; 입니다. 해골 가면의 사신 &lt;strong&gt;리퍼(Reaper)&lt;/strong&gt;, 정체를 숨긴 자경단원 &lt;strong&gt;솔저: 76&lt;/strong&gt;, 그리고 세계를 위협하는 어둠의 조직 &lt;strong&gt;탈론(Talon)&lt;/strong&gt; — 이 모든 것이 바로 이 몰락에서 태어났습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오버워치 스토리 정주행 Part 1: 세계가 무너지던 날, 오버워치가 태어났다</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260715-overwatch-story-01/</link><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 16:57:50 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260715-overwatch-story-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;오버워치를 처음 켜면 화려한 영웅들이 총알을 주고받는 화면부터 마주하게 됩니다. 하지만 이 게임에는 총격전 뒤에 숨은 거대한 이야기가 있습니다. 왜 고릴라가 안경을 쓰고 과학자가 되었는지, 왜 해골 가면을 쓴 남자가 죽음의 사신처럼 돌아다니는지, 왜 파란 피부의 저격수가 감정 없이 방아쇠를 당기는지. 이 모든 것에는 이유가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 3부작 시리즈는 오버워치의 세계관을 &lt;strong&gt;소설처럼 편하게&lt;/strong&gt; 읽어 내려갈 수 있도록 정리한 글입니다. 게임을 더 깊이 즐기고 싶은 초보자를 위해, 공식 시네마틱과 코믹, 블리자드가 직접 밝힌 설정만을 바탕으로 이야기를 재구성했습니다. 그 첫 번째 편은 &lt;strong&gt;모든 것이 시작된 지점&lt;/strong&gt; — 세계가 무너지고, 그 폐허 위에서 영웅들의 조직이 태어나던 순간입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오버워치 깊이 보기 Part 3: 북미 vs 한국, 그리고 오버워치의 현재와 미래</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260629-overwatch-deep-dive-03/</link><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 11:05:51 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260629-overwatch-deep-dive-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260629-overwatch-deep-dive-01"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서는 오버워치의 역사를, &lt;a href="../20260629-overwatch-deep-dive-02"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서는 게임 방식과 역할군을 들여다봤습니다. 마지막 3부에서는 시선을 게임 밖으로 돌립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;같은 오버워치라도 어느 지역에서 플레이하느냐에 따라 분위기가 사뭇 다릅니다. 특히 &lt;strong&gt;북미와 한국&lt;/strong&gt; 은 게임을 대하는 태도부터 플레이 스타일, e스포츠 문화까지 흥미로운 대조를 보입니다. 이번 글에서는 두 게이밍 문화를 비교하고, 마블 라이벌즈라는 강력한 경쟁자의 등장, 그리고 &amp;ldquo;2&amp;quot;를 떼어낸 오버워치의 현재와 미래를 짚어 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;미리 일러두자면, 아래의 지역 비교는 어디까지나 &lt;strong&gt;커뮤니티 담론과 언론 보도에서 관찰되는 경향&lt;/strong&gt; 이지, 모든 개인에게 적용되는 사실이 아닙니다. 한국에도 느긋하게 즐기는 플레이어가 많고, 북미에도 살벌하게 랭크에 매달리는 플레이어가 많습니다. 일반화의 함정을 경계하며 읽어 주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오버워치 깊이 보기 Part 2: 영웅 슈터란 무엇인가 — 게임 방식과 역할군 비교</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260629-overwatch-deep-dive-02/</link><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 11:03:37 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260629-overwatch-deep-dive-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260629-overwatch-deep-dive-01"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서는 오버워치의 파란만장한 역사를 따라가 봤습니다. 그런데 그 모든 우여곡절의 한가운데에는, 다른 어떤 FPS와도 구별되는 &lt;strong&gt;오버워치만의 독특한 게임 방식&lt;/strong&gt; 이 자리 잡고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오버워치를 처음 접한 사람들은 종종 이렇게 말합니다. &amp;ldquo;FPS인데 에임만으로는 이길 수가 없네?&amp;rdquo; 맞습니다. 오버워치는 총을 쏘는 게임이지만, 정확히 말하면 &lt;strong&gt;영웅 슈터(Hero Shooter)&lt;/strong&gt; 라는 별도의 장르에 속합니다. 이번 2부에서는 영웅 슈터가 정확히 무엇인지, 오버워치가 카운터스트라이크나 콜 오브 듀티 같은 전통 FPS와 무엇이 다른지, 그리고 게임의 핵심인 탱커·딜러·힐러 세 역할군이 각각 어떤 매력과 고충을 지니는지를 들여다보겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오버워치 깊이 보기 Part 1: 탄생과 영광, 그리고 추락과 재기</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260629-overwatch-deep-dive-01/</link><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 11:00:41 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260629-overwatch-deep-dive-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;2016년에 출시된 블리자드의 &lt;strong&gt;오버워치(Overwatch)&lt;/strong&gt; 는 단순한 FPS 한 편이 아니었습니다. 출시 첫 해에만 100개가 넘는 &amp;ldquo;올해의 게임&amp;quot;을 휩쓸며 영웅 슈터(Hero Shooter)라는 장르를 대중의 거실로 끌어들였고, 한때는 e스포츠의 미래로까지 불렸습니다. 그러나 그로부터 10년이 지난 지금, 오버워치는 영광과 좌절, 배신감과 재기 시도가 뒤엉킨 롤러코스터 같은 역사를 가진 게임이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 시리즈는 총 3부에 걸쳐 오버워치라는 게임을 깊이 들여다봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Part 1 (이 글)&lt;/strong&gt;: 탄생과 영광, 오버워치 리그의 흥망, 오버워치 2 전환과 각종 논란&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Part 2&lt;/strong&gt;: 영웅 슈터란 무엇인가 — 게임 방식, 다른 FPS와의 차별점, 탱커·딜러·힐러 역할군 비교&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Part 3&lt;/strong&gt;: 북미 vs 한국 게이밍 문화, 그리고 오버워치의 현재와 미래&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;1부에서는 오버워치가 어떻게 태어났고, 어떻게 정점에 올랐다가, 왜 한때 &amp;ldquo;스팀 역사상 최악의 평가&amp;quot;라는 오명을 뒤집어썼는지, 그리고 지금 어떻게 다시 일어서려 하는지를 시간순으로 따라가 보겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-03/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 14:01:04 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-01/"&gt;1편&lt;/a&gt;에서 랜덤성의 역할과 실패 사례를, &lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-02/"&gt;2편&lt;/a&gt;에서 확률 분포의 수학을 다뤘습니다. 완결편인 3편에서는 무대를 옮깁니다. 지금까지의 무작위성이 &amp;ldquo;주사위&amp;rdquo; 였다면, 이번엔 &lt;strong&gt;상대가 있는 무작위성&lt;/strong&gt; — 즉 &lt;strong&gt;게임이론(game theory)&lt;/strong&gt; 입니다. 그리고 그렇게 설계한 밸런스가 실제로 작동하는지 검증하는, 현대 스튜디오의 &lt;strong&gt;시뮬레이션 기반 검증 테크트리&lt;/strong&gt; 를 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핵심 질문 두 개를 미리 던져 두겠습니다. &lt;strong&gt;&amp;ldquo;왜 최적의 가위바위보 플레이는 무작위화를 &lt;em&gt;강제&lt;/em&gt; 하는가?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 그리고 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;수백만 판을 사람이 할 수 없다면, 밸런스는 어떻게 검증하는가?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-02/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:57:54 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-01/"&gt;1편&lt;/a&gt;에서는 거시적인 관점에서 게임 속 랜덤성의 역할과 실패 사례, 그리고 통제된 무작위성의 도구 상자를 개념 수준으로 훑었습니다. 2편에서는 그 도구들의 &lt;strong&gt;수학적 속살&lt;/strong&gt; 을 직접 펼쳐 봅니다. 확률 분포가 게임의 드랍률·가챠·천장 시스템을 어떻게 결정하는지, 실제 수식과 계산 예제로 분해하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글을 관통하는 단 하나의 관점을 미리 못 박아 두겠습니다. &lt;strong&gt;좋은 무작위 설계란 결국 &amp;ldquo;기댓값 E[X]는 고정한 채, 분산 Var(X)을 조작하는 일&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 입니다. 평균 보상은 그대로 두고 변동성만 깎는 것 — 이 한 문장이 PRD·천장·셔플백·2RN 을 모두 꿰뚫습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:26:50 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;주사위를 굴리고, 카드를 섞고, 전리품 상자를 여는 순간. 우리가 게임에서 가장 짜릿하거나 가장 분통 터지는 경험을 하는 거의 모든 장면에는 &lt;strong&gt;랜덤성(randomness)&lt;/strong&gt; 이 숨어 있습니다. 그런데 이 랜덤성은 단순히 &amp;ldquo;난수 생성기를 호출하는 코드 한 줄&amp;quot;이 아닙니다. 잘못 다루면 수백만 명이 등을 돌리고, 잘 다루면 같은 게임을 수천 시간 반복하게 만드는, 게임 디자인에서 가장 미묘하고 위험한 영역입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글은 &lt;strong&gt;게임 디자인과 랜덤성의 수학&lt;/strong&gt; 3부작의 1편입니다. 이번 편에서는 거시적인 관점에서 다음을 다룹니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 리뷰: 오락실을 평정한 전설, 세이부컵 축구</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260616-game-review-seibu-cup-soccer/</link><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 14:12:57 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260616-game-review-seibu-cup-soccer/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://i.ytimg.com/vi/8BDYMhqjyRI/maxresdefault.jpg" alt="team_selection"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="서문-동전-한-닢과-김주성"&gt;서문: 동전 한 닢과 김주성&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1992년, 슈팅 게임 라이덴(雷電)으로 이름을 날리던 일본의 세이부 개발(セイブ開発)이 난데없이 축구 게임을 하나 내놓습니다. 제목은 &lt;strong&gt;세이부컵 축구(セイブカップサッカー)&lt;/strong&gt;. 해외 수출판 제목은 &lt;em&gt;Olympic Soccer &amp;lsquo;92&lt;/em&gt; 였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버추어 스트라이커도, 테크모 월드컵 98 도 아직 세상에 없던 시절입니다. 그 공백기에 이 게임은 빠르고 호쾌한 진행과 손에 착 감기는 조작감 하나로 한국 오락실을 평정했습니다. 1992~95년 사이 초중고를 다니며 오락실 문턱이 닳도록 드나들던 분이라면, 이 게임의 정식 명칭은 몰라도 별명 하나는 분명히 기억하실 겁니다. 바로 &lt;strong&gt;&amp;lsquo;김주성 축구&amp;rsquo;&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>훌라(Hula) 완전정복 Part 2: 전투훌라 실전 전략</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260604-hula-card-game-guide-02/</link><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 16:35:50 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260604-hula-card-game-guide-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;기술을 익히기 전에, 손은 눈보다 빨라야 돼.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260604-hula-card-game-guide-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 훌라의 유래와 규칙, 그리고 전투훌라의 핵심을 익히셨습니다. 이제 규칙은 알았으니 문제는 &amp;ldquo;어떻게 이기느냐&amp;rdquo; 입니다. 카드를 받아 들고 멍하니 있다가 남의 땡큐에 차례를 다 빼앗기는 호구가 될 것인가, 아니면 버려진 카드를 세어 가며 판을 읽는 타짜가 될 것인가. 이 글이 그 갈림길의 이정표가 되어 드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 한번 단서를 답니다. 아래 전략은 &lt;strong&gt;확립된 룰에 기반한 정석&lt;/strong&gt;과 &lt;strong&gt;커뮤니티에서 통용되는 휴리스틱(경험칙)&lt;/strong&gt; 이 섞여 있습니다. 수치로 된 팁(&amp;ldquo;첫 턴 스톱은 35점 이하&amp;rdquo; 같은)은 절대 공식이 아니라 &amp;ldquo;대체로 그렇다더라&amp;rdquo; 수준의 경험칙이니, 참고만 하시고 본인 감각으로 보정하시길 바랍니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>훌라(Hula) 완전정복 Part 1: 유래부터 규칙, 전투훌라까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260604-hula-card-game-guide-01/</link><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 16:33:16 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260604-hula-card-game-guide-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;이 패가 단풍이야, 단풍.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;영화 〈타짜〉의 명대사를 빌려왔지만, 오늘 다룰 게임은 화투가 아닙니다. 트럼프 카드 한 벌이면 충분한, 그런데도 의외로 정식 룰을 아는 사람이 드문 게임. 바로 &lt;strong&gt;훌라(Hula)&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;명절에 친척들이 모이면 한쪽에서 &amp;ldquo;훌라 한 판?&amp;rdquo; 소리가 나오는데, 막상 끼려고 하면 &amp;ldquo;넌 룰 모르니까 옆에서 보고 있어&amp;rdquo; 라는 말을 듣기 십상입니다. 이 글은 바로 그런 분들을 위한 것입니다. 훌라를 한 번도 해본 적 없는 분도 이 글 두 편만 읽으면 다음 명절엔 당당히 패를 받을 수 있도록, &lt;strong&gt;Part 1에서는 유래와 규칙&lt;/strong&gt;을, &lt;strong&gt;Part 2에서는 전투훌라 전략&lt;/strong&gt;을 다루겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>장기 초반 행마의 3대 핵심 원칙</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20251016-janggi-intro-strategy/</link><pubDate>Thu, 16 Oct 2025 10:53:47 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20251016-janggi-intro-strategy/</guid><description>&lt;p&gt;장기 초반 행마, 즉 &amp;lsquo;포진(布陣)&amp;lsquo;은 대국의 전체적인 방향을 결정하는 매우 중요한 단계입니다. 단순히 기물을 전개하는 것을 넘어, 앞으로의 전투를 유리하게 이끌기 위한 전략의 청사진을 그리는 과정입니다. 초(楚, 녹색)는 선수의 이점을 살려 공격의 주도권을 잡으려 하고, 한(漢, 적색)은 초의 의도를 방어하며 균형을 맞추거나 역습의 기회를 노립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;학습 자료 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="장기-초반-행마의-3대-핵심-원칙"&gt;장기 초반 행마의 3대 핵심 원칙&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;어떤 포진을 사용하든, 아래의 3가지 원칙을 항상 염두에 두어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;빠른 기물 진출 (특히 &amp;lsquo;마&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;차&amp;rsquo;):&lt;/strong&gt; 전투의 주력 기물인 마(馬)와 차(車)가 나아갈 길을 빠르게 열어주어야 합니다. 기물이 진영 안에 갇혀 있으면 없는 것과 마찬가지입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;중앙 장악 (면포의 중요성):&lt;/strong&gt; 장기판의 중앙(특히 5, 6번째 세로줄)은 전투의 요충지입니다. 중앙에 포(包)를 배치하는 &amp;lsquo;면포(面前包)&amp;lsquo;는 중앙을 지키고 상대의 핵심부를 직접 겨누는 가장 기본적인 수입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;궁성 안정 (안궁, 安宮):&lt;/strong&gt; 왕(궁, 宮)의 안전을 확보하는 것은 모든 전략의 기본입니다. 초반에 궁과 사(士)를 움직여 견고한 수비 형태를 갖추는 &amp;lsquo;안궁&amp;rsquo;을 통해 왕을 지켜야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="초楚-선공의-대표적인-초반-포진"&gt;초(楚, 선공)의 대표적인 초반 포진&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;선수를 쥔 초는 자신이 원하는 판으로 게임을 이끌어갈 수 있습니다. 초의 첫 수에 따라 대국의 양상이 거의 결정됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9x9 바둑 교재 '81 Little Lions' 리뷰: Chapter 5</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20251015-81-lions-ch05/</link><pubDate>Wed, 15 Oct 2025 10:45:15 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20251015-81-lions-ch05/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;리뷰 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="5-on-jumps-뜀에-관하여"&gt;5. On Jumps (뜀에 관하여)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;81 Little Lions&amp;quot;의 5장은 9x9 바둑의 가장 기본적인 행마 기술 중 하나인 &amp;lsquo;뜀(Jump)&amp;lsquo;에 대해 집중적으로 다룹니다. 저자 Immanuel deVillers는 자신의 돌이나 그룹으로부터 확장하는 행위가 9x9 게임의 가장 중요한 요소 중 하나라고 서두에 강조합니다. 뜀과 벌림(extension)은 상대에게 악용될 약점을 최소화하면서 판에 대한 통제력을 확보하는 좋은 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 저자는 맹목적으로 돌을 확장해서는 안 되며, 그 이후에 일어날 일들을 신중하게 생각해야 한다고 경고합니다. 9x9 바둑판은 공간이 좁아 한 번의 행마 실수가 돌이킬 수 없는 결과를 초래하는 경우가 많습니다. 따라서 뜀이라는 행마를 선택할 때, 그 간격의 안정성과 효율성을 정확히 이해하는 것이 필수적입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9x9 바둑 교재 '81 Little Lions' 리뷰: Chapters 4</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20251014-81-lions-ch04/</link><pubDate>Tue, 14 Oct 2025 13:24:34 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20251014-81-lions-ch04/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;리뷰 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="4-furikawari-바꿔치기"&gt;4. Furikawari (바꿔치기)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;81 Little Lions&amp;quot;의 4장은 9x9 바둑의 정수를 담고 있는 고급 전략인 &amp;lsquo;후리카와리(Furikawari, 바꿔치기)&amp;lsquo;를 주제로 다룹니다. 저자 Immanuel deVillers는 후리카와리를 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;상대의 잠재적인 영토와 자신의 잠재적인 영토를 교환하는 것&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 으로 단순 명료하게 정의하며 이 장을 시작합니다. 이 개념은 간단해 보이지만, 저자는 자신이 처음 후리카와리를 배웠을 때 실전에서 어떻게 활용해야 할지 막막했던 경험을 솔직하게 고백합니다. 그는 이 개념이 초심자에게는 다소 모호하게 느껴질 수 있으며, 게임 중에 바꿔치기가 발생했을 때 참고할 만한 구체적인 기술이 없어 어려움을 겪었다고 말합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9x9, 13x13, 19x19 바둑의 차이점 상세 분석</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20251013-three-sizes-of-go-board/</link><pubDate>Mon, 13 Oct 2025 13:05:00 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20251013-three-sizes-of-go-board/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;가이드 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;바둑은 바둑판의 크기에 따라 게임의 양상과 핵심 전략이 완전히 달라지는 독특한 특징을 가집니다. 핵심적인 차이를 한 문장으로 요약하자면 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;바둑판이 커질수록 국지적인 전투(전술)의 중요성보다 전체적인 운영(전략)의 중요성이 기하급수적으로 커진다&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="한눈에-보는-비교표"&gt;한눈에 보는 비교표&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th style="text-align: left"&gt;구분&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: left"&gt;9x9 바둑 (작은 전투)&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: left"&gt;13x13 바둑 (균형의 다리)&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: left"&gt;19x19 바둑 (대서사시)&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;게임의 본질&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;전술(수읽기)&lt;/strong&gt; 중심의 단기전&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;전술과 &lt;strong&gt;초보적 전략&lt;/strong&gt;의 조화&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;전략(운영)&lt;/strong&gt; 중심의 장기전&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;평균 소요 시간&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;5분 ~ 15분&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;15분 ~ 30분&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;30분 ~ 수 시간&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;핵심 역량&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;정확한 수읽기 능력, 사활 감각&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;기본적인 행마, 공수의 균형 감각&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;대국관, 형세판단, 포석, 끝내기 등&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;첫 수의 가치&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;매우 큼 (중앙 &amp;lsquo;천원&amp;rsquo;이 강력)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;큼 (주로 3-3, 4-4 등 귀 차지)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;중요하지만, 전체 판에 미치는 영향은 적음&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;포석(초반) 단계&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;거의 없음 (두자마자 전투 시작)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;간략하게 존재 (귀, 변 차지 후 바로 접전)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;매우 길고 중요 (전체 판의 구상을 결정)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;중반전의 양상&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;모든 수가 중앙 전투와 직결&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;귀와 변에서 시작된 전투가 중앙으로 확산&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;거대한 세력 다툼, 삭감, 침입 등 복잡함&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;끝내기 단계&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;매우 짧거나 거의 없음&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;어느 정도 중요하며, 승패에 영향&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;승패를 뒤집을 수 있을 만큼 매우 중요함&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;실수의 영향&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;치명적 (한 번의 실수로 즉시 패배 가능)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;비교적 큼 (불리해지기 쉬움)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;만회할 기회가 많음 (전략적 유연성)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;추천 학습자&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;&lt;strong&gt;입문자&lt;/strong&gt;, 수읽기 훈련이 필요한 중급자&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;입문자 졸업 후 &lt;strong&gt;초급자&lt;/strong&gt;, 빠른 대국 선호자&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: left"&gt;바둑의 깊이를 배우려는 &lt;strong&gt;모든 학습자&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h3 id="1-9x9-바둑-속도와-수읽기의-세계"&gt;1. 9x9 바둑 (속도와 수읽기의 세계)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;9줄 바둑은 바둑의 핵심 규칙인 &amp;lsquo;돌의 사활&amp;rsquo;과 &amp;lsquo;따냄&amp;rsquo;을 배우기에 가장 이상적인 환경입니다. 바둑판이 좁아 모든 돌들이 서로의 영향권 안에 있기 때문에, 한 수 한 수가 즉각적인 전투로 이어집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9x9 바둑 교재 '81 Little Lions' 리뷰: Chapters 3</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20251013-81-lions-ch03/</link><pubDate>Mon, 13 Oct 2025 12:38:02 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20251013-81-lions-ch03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;리뷰 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="3-learn-joseki-정석-학습"&gt;3. Learn Joseki (정석 학습)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;81 Little Lions&amp;quot;의 3장은 9x9 바둑 학습에 있어 매우 논쟁적인 주제인 &amp;lsquo;정석(Joseki)&amp;lsquo;에 대해 다룹니다. 저자 Immanuel deVillers는 이 장을 통해 바둑계에 널리 퍼져 있는 &amp;ldquo;특정 단급에 도달하기 전까지는 정석을 배우지 말라&amp;quot;는 통념에 정면으로 반박하며, 9x9 바둑의 특수성에 입각한 자신만의 정석 학습법을 제안합니다. 그는 이러한 주장이 마치 만트라처럼 반복되지만, 정작 그 이유를 물으면 대부분 다른 사람에게서 들었다는 말만 되풀이하거나 &amp;ldquo;이해하지 못하는 수는 두고 싶지 않다&amp;quot;는 막연한 답변만 돌아온다고 지적합니다. 저자는 이러한 접근 방식이 오히려 학습자의 성장을 저해할 수 있다고 주장하며, 보다 실용적이고 적극적인 정석 활용법을 제시하는 데 이 장의 목적을 둡니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>바둑 가이드: Pt.1. 바둑의 규칙과 예절, 돌 잡는 기술</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250925-go-beginners-guide-pt-1/</link><pubDate>Thu, 25 Sep 2025 15:52:10 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250925-go-beginners-guide-pt-1/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글의 초안은 gemini-2.5-pro 로 작성되었고, 이후 Claude Opus 5 를 이용해 도해를 바둑판 그림으로 교체하고 내용을 보강했습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="서론"&gt;서론&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;본 포스트는 바둑 입문의 첫 두 단계인 &amp;lsquo;바둑의 규칙과 예절&amp;rsquo; 및 &amp;lsquo;돌 잡는 기술: 단수와 축&amp;rsquo;을 다룹니다. 바둑에 처음 입문하는 학습자가 가장 기본적인 원리를 명확하게 이해하고, 이를 통해 견고한 기반을 다질 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 각 단계의 중요성을 설명하고, 학습 내용을 상세히 기술하며, 좌표를 붙인 바둑판 도해로 추상적인 개념을 구체화하여 설명합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9x9 바둑 교재 '81 Little Lions' 리뷰: Chapters 1 &amp; 2</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250925-81-lions-ch01-02/</link><pubDate>Thu, 25 Sep 2025 07:29:59 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250925-81-lions-ch01-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;리뷰 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="도서-및-저자-소개"&gt;도서 및 저자 소개&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;81 Little Lions: An Introduction to the 9x9 Board for Advanced Beginners&amp;quot;는 Immanuel deVillers가 저술한 9x9 바둑 입문서입니다. 저자는 서문에서 자신을 3~5급 수준의 아마추어 기사이지만, 9x9 바둑에 대해서는 1단에 가까운 실력을 갖추고 있다고 소개합니다. 그는 19x19 바둑판에 대한 자료는 풍부하지만 9x9에 대한 정보는 거의 없다는 점에 착안하여 이 가이드북을 집필하게 되었다고 밝혔습니다. 이 책은 9x9 바둑의 세계로 안내하는 입문서 역할을 목표로 하며, 저자는 약 15급 이상의 기력을 가진 독자에게 추천하고 있습니다. 저자는 기본적인 바둑 용어(아타리, 팻감 등)와 개념(선수, 후수)에 익숙한 독자를 대상으로 글을 전개합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스타크래프트 II: 공허의 유산 - 프로토스 플레이 가이드</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250924-starcraft2-protoss-guide/</link><pubDate>Wed, 24 Sep 2025 14:12:21 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250924-starcraft2-protoss-guide/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;gemini-2.5-pro 에 연구 결과 요청한 결과물을 일부 수정했습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-서론-아이어를-위하여"&gt;1. 서론: 아이어를 위하여&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/starcraft-2/5/51/Airtoss.jpg?width=1280" alt="img"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 포스트는 블리자드 엔터테인먼트의 실시간 전략 게임 스타크래프트 II: 공허의 유산을 플레이하는 유저들을 위한 프로토스 종족 심층 가이드입니다. 이 가이드의 목표는 프로토스라는 종족의 철학과 메커니즘을 깊이 있게 이해하고, 초보자부터 숙련자에 이르기까지 모든 수준의 플레이어가 실력을 한 단계 끌어올리는 데 필요한 지식과 전략을 체계적으로 제공하는 것입니다.[1]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로토스는 고도로 발달한 기술력과 강력한 사이오닉 능력을 바탕으로 한 정예 종족입니다.[2, 3] 타 종족에 비해 소수의 유닛으로 구성되지만, 각 유닛의 강력한 능력치와 특수 기술을 활용하여 다수의 적을 압도하는 정교한 컨트롤의 묘미를 제공합니다. 강력한 후반 조합을 완성했을 때 전장을 지배하는 쾌감은 프로토스 플레이의 가장 큰 매력 중 하나입니다.[4, 5] 본 가이드를 통해 프로토스의 잠재력을 최대한 발휘하고 승리의 영광을 쟁취하는 길을 안내하고자 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스타크래프트 II: 공허의 유산 - 저그 플레이 가이드</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250924-starcraft2-zerg-guide/</link><pubDate>Wed, 24 Sep 2025 13:24:10 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250924-starcraft2-zerg-guide/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;gemini-2.5-pro 에 연구 결과 요청한 결과물을 일부 수정했습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-서론-군단의-정수"&gt;1. 서론: 군단의 정수&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://www.gamespot.com/a/uploads/screen_kubrick/gamespot/images/2008/069/858595-939643_20080309_001.jpg" alt="img"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타크래프트 II에서 저그는 단순한 종족이 아닌, 하나의 거대한 유기적 시스템입니다. 저그 플레이의 핵심 철학은 &lt;strong&gt;반응성(Reactivity), 확장(Expansion), 그리고 압도적인 생산력(Overwhelming Production)&lt;/strong&gt; 이라는 세 가지 기둥 위에 세워져 있습니다.[1, 2, 3] 플레이어는 개별 유닛을 지휘하는 사령관이라기보다, 군단의 성장을 유도하고 외부 위협에 적응하도록 이끄는 &amp;lsquo;초월체&amp;rsquo;와 같은 역할을 수행해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저그 운영의 근본적인 난이도는 복잡한 유닛 컨트롤이 아닌, 불완전한 정보 속에서 내려야 하는 끊임없는 &lt;strong&gt;의사결정&lt;/strong&gt;에 있습니다. 모든 생산의 기반이 되는 애벌레(Larva) 메커니즘은 플레이어에게 상시적인 딜레마를 안겨줍니다. 즉, 경제력(일벌레)을 강화할 것인가, 아니면 군사력(전투 유닛)을 확보할 것인가의 갈림길에 서게 됩니다. 테란이나 프로토스는 생산 건물과 일꾼 생산 건물이 분리되어 동시에 두 가지를 수행할 수 있지만, 저그는 애벌레라는 단일 자원을 공유합니다. 이는 일벌레에 투자한 애벌레 하나가 곧 전투 유닛 하나의 기회비용이 됨을 의미합니다. 따라서 저그 플레이어는 최소한의 정찰 정보에 기반하여 상대의 의도를 정확히 예측하고, 그에 맞춰 자원을 배분하는 고도의 위험 관리 능력을 요구받습니다. 과도한 일벌레 생산은 예측하지 못한 공격에 허무하게 무너지는 결과를 낳고, 섣부른 병력 생산은 상대의 경제력에 압도당하는 패배로 이어집니다.[1, 4]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스타크래프트 II: 공허의 유산 - 테란 플레이 가이드</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250923-starcraft2-terran-guide/</link><pubDate>Tue, 23 Sep 2025 15:36:20 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250923-starcraft2-terran-guide/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;gemini-2.5-pro 에 연구 결과 요청한 결과물을 일부 수정했습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="서론"&gt;서론&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://preview.redd.it/terran-gameplay-v0-sna5gg33nw5f1.png?auto=webp&amp;amp;s=06fc6ef8df0ad5c0a29b8cc7adca52347fd70ab5" alt="img"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 포스트는 스타크래프트 II: 공허의 유산의 테란 종족을 플레이하고자 하는 모든 수준의 플레이어를 위한 포괄적인 가이드를 제공하는 것을 목적으로 합니다. 초보자를 위한 기본 개념부터 고급 플레이어를 위한 심층 전략까지, 테란 운영의 모든 측면을 체계적으로 분석하고 설명할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테란은 코프룰루 구역의 인간 세력으로, 뛰어난 적응력과 생존력을 바탕으로 한 유연한 전략 구사가 특징입니다.[1, 2] 프로토스의 발전된 기술이나 저그의 생물학적 강점 대신, 급조된 기술과 불굴의 정신력으로 척박한 우주 환경에 적응한 이 종족의 특성은 게임 내에서 다양한 유닛 조합과 전략적 유연성으로 나타납니다.[3] 본 포스트는 이러한 테란의 본질을 이해하고, 그 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 방법을 제시할 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>심오한 수읽기의 세계: 바둑(Go)에 대한 소개</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250923-introduction-to-go-game/</link><pubDate>Tue, 23 Sep 2025 09:50:25 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250923-introduction-to-go-game/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;바둑에 대한 연구 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="서론-흑과-백-무한을-담은-우주"&gt;서론: 흑과 백, 무한을 담은 우주&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://i.namu.wiki/i/cnqjsHRUl-CPSacgByZEL_ljv0IfP2nqKyI4cOGOe_enO-MfEQA0fRsfPCJFhnIZ9k9QB4_6gjeR7E9tdRjehg.webp" alt="img"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바둑은 흑과 백의 돌을 가로세로 19줄의 판 위에 번갈아 놓아 더 많은 공간, 즉 &amp;lsquo;집&amp;rsquo;을 차지하는 쪽이 이기는 단순한 규칙의 게임입니다.[1] 그러나 이 간결한 규칙의 이면에는 우주의 원자 수보다 많은 경우의 수가 잠재되어 있으며, 수천 년에 걸쳐 동아시아의 지성사를 관통해 온 깊이 있는 철학이 담겨 있습니다.[2, 3] 바둑판 위에서 펼쳐지는 국면의 추이는 풍운의 변화와 같고, 돌의 흥망성쇠는 인간사의 도리와 다르지 않다고 평가되기도 합니다.[2] 본 포스트는 바둑이라는 게임의 기원과 역사, 기본 규칙과 전략을 상세히 소개하고, 이 게임이 단순한 오락을 넘어 동아시아 문화권에서 사고의 도구이자 철학적 성찰의 매개체로 기능해 온 이유를 다각적으로 분석하고자 합니다. 이를 통해 바둑을 모르는 이들에게 이 게임이 왜 배울 만한 가치가 있는지를 종합적으로 제시하는 것을 목적으로 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 소개: 스타크래프트와 스타크래프트 II: RTS 신화의 계승과 변주</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250922-starcraft-1-vs-2/</link><pubDate>Mon, 22 Sep 2025 17:34:11 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250922-starcraft-1-vs-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;스타크래프트, 스타크래프트2 에 대한 연구 결과 요청에 대한 gemini-2.5-pro 의 결과물입니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="서론"&gt;서론&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;본 포스트는 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 실시간 전략(Real-Time Strategy, RTS) 게임, 스타크래프트(StarCraft)와 그 후속작 스타크래프트 II(StarCraft II)를 심층적으로 비교 분석하는 것을 목표로 합니다. 두 게임은 RTS 장르의 역사에 지대한 영향을 미쳤으나, 게임 디자인 철학, 핵심 메커니즘, 그리고 e스포츠 생태계에서 뚜렷하게 다른 궤적을 그려왔습니다. 본 포스트는 각 게임의 역사적 배경, 확장팩을 통한 진화 과정, 종족별 고유 특성, 그리고 핵심적인 게임 시스템을 상세히 기술합니다. 이를 바탕으로 두 게임의 공통점과 차이점을 명확히 하고, e스포츠 씬에서의 상이한 성공 요인과 한계를 다각적으로 분석하여 RTS 장르의 패러다임 변화를 소개합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Game Guide for Sampyong Hi-Lo (a.k.a. PLS7: Pot Limit Sampyong - 7 or better)</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250729-pls7-english-guide/</link><pubDate>Tue, 29 Jul 2025 13:46:52 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250729-pls7-english-guide/</guid><description>&lt;p&gt;Sampyong Hi-Lo (a.k.a. PLS7: Pot Limit Sampyong - 7 or better) is a new poker variant based on Pot-Limit Omaha Hi-Lo (PLO8), with modified rules to allow for a wider variety and more powerful hands to occur frequently.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="1-core-rules"&gt;1. Core Rules&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Base Game&lt;/strong&gt;: Pot-Limit Omaha Hi-Lo. Betting is limited to the pot size, and the pot is split between the highest (High) and lowest (Low) hands.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hand Formation (Most Important Change)&lt;/strong&gt;:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Each player receives &lt;strong&gt;3 cards&lt;/strong&gt; instead of 4. Five community cards are dealt on the board. (Total 8-card pool)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unlike Omaha&amp;rsquo;s &amp;lsquo;2 hole cards + 3 board cards&amp;rsquo; rule, in Sampyong Hi-Lo, players can &lt;strong&gt;freely use any number (0-3) of their hole cards&lt;/strong&gt; from the total 8-card pool to make the best 5-card High hand and Low hand.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Low Hand Rule&lt;/strong&gt;: Adheres to the strengthened &lt;strong&gt;&amp;lsquo;7-or-better&amp;rsquo;&lt;/strong&gt; rule, which is stricter than standard Hi-Lo games. This means a Low hand must consist of five different cards ranked 7 or below to qualify. (The best possible Low hand is &lt;code&gt;A, 2, 3, 4, 5&lt;/code&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Recommendation for 4 players or fewer&lt;/strong&gt;: For 4 or fewer players, it is recommended to play Sampyong (PLS) focusing only on High hands, excluding the Low rule. In 2-3 player games, frequent Hi/Lo pot splits can make the game slow.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="2-additional-special-hands"&gt;2. Additional Special Hands&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;These new special hands add more excitement to Sampyong Hi-Lo.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼평 하이로우 (PLS7 - Pot Limit Sampyong 7 or better) 게임 가이드</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250724-sampyeong-holdem-guide-v1-4/</link><pubDate>Tue, 29 Jul 2025 13:46:52 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250724-sampyeong-holdem-guide-v1-4/</guid><description>&lt;p&gt;삼평 하이로우(a.k.a. PLS7 : Pot Limit Sampyong - 7 or better)은 팟 리밋 오마하 하이-로우(PLO8)를 기반으로, 더 다양하고 강력한 핸드가 자주 나올 수 있도록 규칙을 변형한 새로운 방식의 포커 게임입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="1-핵심-규칙"&gt;1. 핵심 규칙&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기본 게임: 팟 리밋 오마하 하이-로우 (Pot-Limit Omaha Hi-Lo). 베팅은 팟 크기만큼만 가능하며, 가장 높은 패(High)와 가장 낮은 패(Low)가 팟을 나누어 가집니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;핸드 구성 방식 (가장 중요한 변경점):
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;각 플레이어는 4장이 아닌 &lt;strong&gt;3장&lt;/strong&gt;의 카드를 받습니다. 보드에는 5장의 공통 카드가 깔립니다. (총 8장의 카드 풀)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오마하의 &amp;lsquo;핸드 2장 + 보드 3장&amp;rsquo; 규칙과 달리, 삼평 하이로우에서는 총 8장의 카드 중 &lt;strong&gt;원하는 개수(0~3장)의 핸드 카드를 자유롭게 사용&lt;/strong&gt;하여 최고의 5장짜리 하이(High) 핸드와 로우(Low) 핸드를 만듭니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;로우 핸드 규칙: 하이-로우 게임의 표준 규칙보다 강화된 &lt;strong&gt;&amp;lsquo;7-or-better&amp;rsquo;&lt;/strong&gt; 를 따릅니다. 즉, 로우 핸드는 서로 다른 7 이하의 숫자 5장으로 구성되어야 성립됩니다. (가장 좋은 로우 핸드는 &lt;code&gt;A, 2, 3, 4, 5&lt;/code&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;플레이어가 4명 이하일 경우는 로우 룰을 제외하고 하이로만 겨루는 삼평(PLS)을 추천합니다. 2~3인 플레이에서 하이/로우 스플릿이 되는 경우가 자주 발생하면 게임이 루즈해질 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="2-추가-특수-족보"&gt;2. 추가 특수 족보&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;삼평 하이로우의 재미를 더하는 새로운 특수 족보입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>번역글: King's Bounty 전략</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250717-kings-bounty-strategy-guide/</link><pubDate>Thu, 17 Jul 2025 10:49:03 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250717-kings-bounty-strategy-guide/</guid><description>&lt;p&gt;원문: &lt;a href="https://gamefaqs.gamespot.com/pc/577442-kings-bounty/faqs/7416"&gt;https://gamefaqs.gamespot.com/pc/577442-kings-bounty/faqs/7416&lt;/a&gt; (Translated by Google Gemini)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이미지 출처: &lt;a href="https://shot97retro.blogspot.com/2018/06/kings-bounty-in-depth-written-amiga.html"&gt;https://shot97retro.blogspot.com/2018/06/kings-bounty-in-depth-written-amiga.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;King&amp;rsquo;s Bounty 전략, (C) Chris Jones 2000&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;이름&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;KINGS BOUNTY&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;제작사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ELECTRONIC ARTS/NEW WORLD COMPUTING&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;장르&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;STRATEGY/RPG&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;연도&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1990&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;난이도&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;EASY / NORMAL / HARD/ IMPOSSIBLE&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;플랫폼&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SEGA MEGADRIVE(GENESIS) / PC DOS&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;1&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20250717-kings-bounty-strategy-guide/#1-%ea%b8%b0%ec%b4%88"&gt;기초&lt;/a&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20250717-kings-bounty-strategy-guide/#2-%ec%a2%85%ec%a1%b1"&gt;종족&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20250717-kings-bounty-strategy-guide/#3-%ec%9c%a0%eb%ac%bc"&gt;유물&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20250717-kings-bounty-strategy-guide/#4-%ec%95%85%eb%8b%b9"&gt;악당&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20250717-kings-bounty-strategy-guide/#5-%ec%9d%bc%eb%b0%98-%ec%a0%84%ec%88%a0"&gt;일반 전술&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://i.imgur.com/98GHma4.jpg" alt="title"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="1-기초"&gt;1: 기초&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;시작:&lt;/strong&gt;
게임을 시작할 때, 성 안의 모든 유닛은 잊고 캐릭터가 보호를 위해 얻을 수 있는 최대량의 파이크맨(Pikemen)만 생각하세요. 가장 가까운 마을로 가서 보트를 빌리세요. 이 보트를 타고 현재 대륙의 가장자리를 따라 이동하며 발견하는 모든 금을 농민들에게 주어 리더십으로 전환하세요. 가능한 한 빨리 다음 대륙으로 이동하려고 노력하세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 소개: 추억의 명작, 제3차 슈퍼로봇대전</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20250716-game-review-the-3rd-super-robot-wars/</link><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 11:08:26 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20250716-game-review-the-3rd-super-robot-wars/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;img src="https://philipjkim.cc/img/srw3.jpg" alt="srw3_poster"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="서문-우리들의-청춘을-불태웠던-강철의-거인들"&gt;서문: 우리들의 청춘을 불태웠던 강철의 거인들&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1993년, 슈퍼 패미컴(SFC)의 황금기. 수많은 게임들 속에서도 유독 소년들의 가슴을 뜨겁게 달구었던 이름이 있습니다. 바로 &lt;strong&gt;&amp;lsquo;제3차 슈퍼로봇대전&amp;rsquo;&lt;/strong&gt; (alias: 슈로대3, SRW3) 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순한 크로스오버를 넘어, &amp;lsquo;DC전쟁&amp;rsquo; 이후의 독자적인 오리지널 스토리를 본격적으로 펼쳐 보이며 &amp;lsquo;슈퍼로봇대전&amp;rsquo; 시리즈의 정체성을 확립한 기념비적인 작품. 건담과 마징가, 겟타로보가 나란히 서서 미지의 적과 싸운다는 꿈같은 상상을 현실로 만들어준 게임. 누군가에게는 밤새워 공략집을 뒤적이며 숨겨진 유닛을 얻었던 추억으로, 또 다른 누군가에게는 친구와 분기점에 대해 열띤 토론을 벌였던 기억으로 남아있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>