Posts for: #Golang

오목 엔진 Rapfi 해부 Part 5: Rapfi 로 오목·렌쥬 서비스를 만들 때

Rapfi 를 엔진으로 오목·렌쥬 서비스를 만들 때 고려할 점을 정리합니다. 서버·브라우저(WASM)·앱 배치에 따라 달라지는 GPLv3 의무, 상태를 가진 Piskvork 프로토콜을 다루는 프로세스 모델과 Go 래퍼, 판 크기와 렌쥬 오프닝 규정의 공백, 초보자용 난이도 설계의 함정, 자원·버전 관리까지 실측과 소스 근거로 짚습니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 8: 유행, 성능, 그리고 무엇이 중요한가

«A Philosophy of Software Design» 19~21장으로 8부작을 맺습니다. struct embedding 으로 흉내 낸 구현 상속에서 ‘덮어쓴’ 메서드가 부모의 호출에는 적용되지 않는 함정을 재현하고 인터페이스 합성으로 바꾸며, 저자의 TDD 비판을 공정하게 옮기고 반론을 덧붙입니다. 20장의 RAMCloud Buffer 예제를 Go 로 옮겨 ‘측정 먼저’ 를 실제로 해 본 결과는 책의 2배가 아니라 10% 였고, 그 숫자를 그대로 싣습니다. 마지막으로 시리즈 전체를 위험 신호 표 하나로 정리합니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 7: 기존 코드 수정, 일관성, 명백함

«A Philosophy of Software Design» 16~18장을 Go 코드로 읽습니다. 경로 탈출 버그를 Save 한 곳에만 땜질해서 Load 와 Delete 에 구멍을 남기는 수정과, ID 타입을 도입해 세 함수를 한 번에 막는 수정을 비교하고, ‘없음’ 을 네 가지 방식으로 표현하는 저장소를 한 가지로 통일하며, 제네릭 Pair 의 First·Second 를 이름 있는 struct 로 바꾸고, 이벤트 버스 뒤에 숨은 호출 흐름을 직선으로 펴는 과정을 Before → After 로 보여 줍니다. gofmt 가 이 책의 17장을 언어 차원에서 구현한 것이라는 이야기도 합니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 6: 주석과 이름

«A Philosophy of Software Design» 12~15장을 Go 코드로 읽습니다. 이름을 그대로 풀어 쓴 주석을 단위와 경계 조건을 채운 주석으로 바꾸고, 저자가 6개월을 쏟은 Sprite 의 block 버그를 Go 의 named type 으로 컴파일 시점에 잡아내며, 14.5절에서 저자가 Go 스타일 가이드와 갈라서는 지점을 양쪽 논거 그대로 싣습니다. 여섯 줄짜리 주석 없이는 설명할 수 없던 Search 함수를 주석부터 다시 써서 설계를 고치는 과정도 보여 줍니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 5: 에러의 존재를 없애라

«A Philosophy of Software Design» 10장을 Go 코드로 읽습니다. 예외가 없는 Go 에서 이 장은 ‘if err != nil 을 어떻게 줄이는가’ 라는 질문이 됩니다. 없는 노트를 지우면 에러를 내던 Delete 를 ‘없는 상태로 만든다’ 로 재정의해 시그니처에서 error 를 지우고, 범위 밖이면 패닉하던 Snippet 을 항상 정의되는 함수로 바꾸고, 짧은 읽기를 io.ReadFull 로 감추고, 핸들러마다 반복되던 http.Error 를 한 곳으로 모으고, nil 검사를 부르던 ‘선택 없음’ 을 빈 선택으로 없앱니다. 저자가 Tcl 의 unset 을 설계 실수로 꼽는 이유와, 이 원칙을 지나치게 밀면 어떻게 되는지도 함께 봅니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 4: 합칠 것인가 나눌 것인가, 그리고 두 번 설계하기

«A Philosophy of Software Design» 9장과 11장을 Go 코드로 읽습니다. ‘20줄 넘으면 나눠라’ 를 따르느라 공유 상태 구조체를 주고받는 함수 다섯 개가 된 임포트 코드를 하나로 되돌리고, 텍스트 타입 안에 커서 undo 까지 끌어안은 설계를 범용 History 와 특수 목적 Action 으로 갈라내며, 줄 단위·범위 단위 두 인터페이스를 둘 다 Go 로 써 보고 상위 코드의 길이로 판정합니다. 책이 Clean Code 와 갈라서는 지점도 이 장에 있습니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 3: 범용성, 계층, 그리고 복잡성 끌어내리기

«A Philosophy of Software Design» 6~8장을 Go 코드로 읽습니다. 백스페이스 키마다 메서드를 하나씩 둔 텍스트 타입을 Insert 와 Delete 두 개로 줄이면서 여러 줄 선택 삭제가 공짜로 생기는 과정, 다섯 메서드 중 넷이 저장소를 그대로 부르는 ‘서비스 계층’ 을 걷어내는 과정, 함수 네 단계를 관통하는 pass-through 인자를 App 구조체로 거두는 과정, 그리고 재시도 간격을 설정값으로 떠넘기는 대신 응답 시간을 재서 스스로 정하게 만드는 과정을 Before → After 로 보여 줍니다. Go 의 context.Context 가 책의 context 와 다른 이유도 짚습니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 2: 깊은 모듈과 정보 은닉

«A Philosophy of Software Design» 4~5장을 Go 코드로 읽습니다. 객체 세 개를 조립해야 노트 하나를 읽을 수 있는 얕은 모듈을 함수 하나짜리 깊은 모듈로 바꾸고, 내부 map 을 그대로 돌려주는 인터페이스가 어떻게 정보를 누출하는지, ‘읽고 나서 파싱한다’ 는 시간적 분해가 왜 같은 지식을 두 곳에 복사하게 만드는지를 실제로 컴파일되는 Before → After 로 보여 줍니다. go doc 출력 줄 수로 인터페이스 크기를 세는 방법도 소개합니다.

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Go 로 읽는 소프트웨어 설계의 철학 Part 1: 복잡성은 어디서 오는가

존 오스터하우트의 «A Philosophy of Software Design» 을 Go 코드로 다시 읽는 8부작의 첫 편입니다. 책이 말하는 복잡성의 세 가지 증상(변경 증폭·인지 부하·모름)과 두 가지 원인(의존성·모호성)을 각각 Before → After Go 코드로 보여 주고, 전술적 땜질이 어떻게 쌓이는지와 전략적 수정이 무엇을 다르게 하는지를 같은 버그 하나로 비교합니다. Go 가 이 책과 어디서 부딪히는지도 미리 밝혀 둡니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 처음 보는 판에서 재다

훌라 hard 봇의 값을 동결하고, 한 번도 쓰지 않은 딜 256개에서 최종 검증을 합니다. 실험이 고른 값을 일부러 쓰지 않은 자리와 그 이유, 시험 문제를 열기 전에 합격선을 못 박는 절차, 인원이 늘수록 두 배씩 벌어진 결과, 그리고 Part 4 의 여덟 자리 중 무엇이 메워졌고 무엇이 메운 줄 알았는데 아니었는지를 결산합니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 저울의 추를 하나씩 빼 보니

훌라 hard 봇을 시뮬레이터로 잽니다. 같은 딜에서 hard 와 easy 를 바꿔 앉혀 딜 운을 지우는 방법, 도구가 만들어지자마자 잡은 “다른 봇을 재고 있었다” 는 버그, 8 seed 로는 아무 말도 못 하고 32 seed 에서야 방향이 보인 첫 성적, 그리고 손으로 정한 추 열한 개를 하나씩 빼 보니 넷은 5만 번의 결정에서 수를 하나도 바꾸지 않았다는 사실까지 다룹니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 남의 차례에 끼어들고 판을 접는 판단

훌라 hard 봇의 땡큐와 스톱 판단을 다룹니다. 땡큐는 가져갔을 때와 안 가져갔을 때를 같은 자로 재야 한다는 것, 봇을 남의 차례에 깨우는 배선이 없으면 시뮬레이터에서 98% 를 가져가던 봇이 실제 서버에서는 한 번도 못 건다는 것, 일반 스톱은 기대값으로 판단하되 첫 구현에서 건 스톱의 36% 가 스톱박이 나 확률부터 고쳐야 했다는 이야기입니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 한 턴을 통째로 그려 보는 hard 봇

훌라 hard 봇이 자기 차례에 무엇을 알고 어떻게 한 수를 고르는지 다룹니다. 지금까지 공개된 카드를 적어 두는 장부, 이번 턴에 할 수 있는 모든 행동 순서를 끝까지 그려 보는 계획, 남은 손패를 재는 추 일곱 개짜리 저울, 그리고 저울보다 위에 있는 규칙까지 카드 게임 용어로 설명합니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 4: easy 봇이 보지 못하는 여덟 자리

훌라 easy 봇의 한계를 여덟 자리로 정리합니다. 한 수 greedy 가 손패 전체를 깨뜨리는 실례, 7 을 전략적으로 쥘 줄 모르는 문제, 공개 카드를 기억하지 않는 문제까지 짚고, 이 여덟 개를 다 메우면 정말 강한 봇이 되는지를 앞선 두 시리즈의 실패 기록과 함께 따져 봅니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 규칙 다섯 줄짜리 easy 봇

훌라 easy 봇을 규칙 다섯 줄로 구현합니다. 뽑고, 가장 많이 터는 조합을 등록하고, 가장 많이 붙이고, 가장 비싼 카드를 버립니다. 짧은 코드지만 결정론과 fallback 이라는 두 가지 운영 요건을 만족해야 하고, 이 봇이 우연히 잘하는 것과 원리적으로 못 하는 것이 무엇인지 정리합니다.

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훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 봇이 봐도 되는 것

훌라 봇을 만들기 전에 경계를 긋습니다. 봇이 봐도 되는 정보는 어디까지인지, 봇이 규칙을 다시 판단하면 왜 안 되는지, 봇이 한 턴이 아니라 한 수만 돌려줘야 하는 이유가 무엇인지 정리하고, easy 와 hard 가 각각 무엇을 더 보고 무엇을 더 결정하는지 비교합니다.

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Go 로 읽는 SICP Part 14: 한 줄이 만드는 상수 공간, 그리고 4.2배 빠른 컴파일러

시리즈 마지막입니다. 명시적 제어 평가기를 만들어 꼬리 재귀의 스택 깊이를 n 과 무관하게 10 으로 고정했고, 그 한 줄을 빠뜨렸다가 다시 찾은 과정을 실측과 함께 실었습니다. 컴파일러는 어휘 주소 지정으로 해석 대비 4.2배 빨라졌습니다. 마지막에 네 가지 실행 방식을 속도와 공간 두 축에 올리고, Go 로 SICP 를 읽은 것에 대한 최종 판정을 정리했습니다.

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Go 로 읽는 SICP Part 13: 기계 수준에서 갚는 꼬리 호출의 빚

SICP 5장은 레지스터와 명령어만 있는 기계를 만들고 그 위에서 재귀를 구현합니다. 시리즈 내내 세 번 미룬 질문 — 꼬리 재귀는 왜 상수 공간인가 — 이 여기서 push 횟수 0 으로 자명해집니다. stop-and-copy 가비지 컬렉터도 만들었고, 만드는 도중 루트 집합을 빠뜨려 리스트가 깨진 사고를 그대로 실었습니다.

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Go 로 읽는 SICP Part 12: call/cc 없이 시간 되감기 — amb 평가기

SICP 4.3 은 백트래킹을 언어 기능으로 만듭니다. amb 로 아무 값이나 고르고, 모순이 나오면 시간을 되감습니다. Part 1 에서 예고한 세 번째 마찰인 일급 연속의 부재는 실제로는 문제가 되지 않았고, 대신 다른 곳에서 값을 치렀습니다. 다세대 주택 퍼즐을 원서와 같은 답으로 풀었고 호스트 스택 132 MB 를 썼습니다.

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Go 로 읽는 SICP Part 11: 1.74배 빨라지고 꼬리 호출을 잃다

SICP 4.1.7 은 구문 분석을 실행에서 분리해 평가기를 빠르게 만듭니다. 실제로 재 보니 1.74배 빨라지고 할당이 절반으로 줄었습니다. 그런데 같이 재 보니 꼬리 호출 최적화가 사라졌습니다. 스택이 0.62 MB 에서 512 MB 로 늘었습니다. 후반부는 게으른 평가기입니다. 세 군데만 고치면 스트림이 언어 기능으로 공짜로 딸려 옵니다.

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