이미 발행된 포스트 4편의 바둑판 이미지 65장을 goban 표기로 옮겼습니다. 이미지를 기계로 판독한 방법, 분류기가 세 번 틀린 지점, 그리고 렌더링은 멀쩡한데 내용만 틀릴 뻔했던 버그를 정리합니다.
Posts for: #Guide
Hugo 로 바둑판 도해 그리기 Part 1: 왜 shortcode 였나
바둑 입문 포스트를 쓰다 도해를 그릴 방법이 마땅치 않았습니다. 이미지도 mermaid 도 답이 아니었던 이유와, ASCII 표기를 SVG 로 바꾸는 Hugo shortcode 를 만든 과정을 정리합니다.
바둑 가이드 Pt.2: 죽지 않는 법 — 잇기, 두 눈, 그리고 패
Pt.1 이 상대 돌을 잡는 법이었다면 Pt.2 는 그 반대편입니다. 내 돌은 어떻게 죽지 않는가 하나의 질문으로 잇기와 끊기, 두 눈과 궁도, 그리고 패까지 이어서 다룹니다. 착수금지의 예외 조항 하나가 이 셋을 전부 관통한다는 것이 이 글의 뼈대입니다. 모든 도해는 활로를 직접 세어 검증했고, 규칙 서술은 한국기원 바둑규칙 조문을 따랐습니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이
Part 1 부터 Part 6 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발이나 수학을 모르는 분도 읽을 수 있게, 렉시오 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 둘을 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 무엇은 아직 말할 수 없는지를 정리했습니다.
달무티 vs 렉시오 Part 3: 인원, 운, 정치, 그리고 무엇을 살 것인가
달무티와 렉시오를 실전 관점에서 비교하는 마지막 편입니다. 인원수별 체감, 운이 작동하는 방식, 정치성과 킹메이킹, 설명 난이도, 구성물, 초보자가 자주 하는 실수, 그리고 취향별 추천을 정리합니다.
달무티 vs 렉시오 Part 2: 강한 패, 혁명, 그리고 점수
달무티와 렉시오의 전략을 비교합니다. 강한 카드를 언제 어떻게 쓰는지, 광대와 조합 중첩이 패를 어떻게 바꾸는지, 계급과 점수가 다음 판에 어떻게 이어지는지, 그리고 렉시오 점수 계산의 핵심인 ‘2의 검사’를 공식 룰 기준으로 정리합니다.
달무티 vs 렉시오 Part 1: 같은 클라이밍 게임, 다른 목적
달무티와 렉시오는 둘 다 손패를 먼저 비우는 클라이밍 게임이지만 추구하는 경험이 다릅니다. Part 1 에서는 공식 룰북을 근거로 두 게임의 목적, 덱과 타일의 구성 철학, 낼 수 있는 조합, 리드권의 의미를 비교합니다.
에어컨이 있는 집에 제습기가 꼭 필요할까: 서울 13개월 온습도 데이터로 따져보기
2025년 7월부터 2026년 7월까지 서울의 시간별 온습도 데이터 9,408시간을 분석해, 에어컨만으로 습도가 잡히는지 제습기가 정말 필요한지를 이슬점·절대습도·전력 소비 관점에서 팩트 위주로 따져봤습니다.
대부호부터 렉시오까지: 클라이밍 카드게임의 세계와 전략
손패를 먼저 털어내는 자가 이기는 클라이밍 카드게임의 공통 규칙과 계보, 그리고 대부호·달무티·렉시오를 관통하는 전략과 게임별 심화 전략을 정리합니다.
Marp: Markdown으로 발표 슬라이드를 만들고 Git으로 관리하기
Markdown으로 슬라이드를 만드는 Marp을 소개합니다. 개발자 관점에서의 장단점, Mermaid 다이어그램과의 연계, CI 자동화를 통한 확장/유지보수 이점을 살펴보고, 실제 Markdown 문법 예제로 마무리합니다.
HTTP REST(JSON) vs. gRPC(Protocol Buffers): 언제 무엇을 쓸까
백엔드 서버의 통신 규격으로 JSON 기반 HTTP REST 와 Protocol Buffers 기반 gRPC 의 장단점을 비교하고, 어떤 상황에서 무엇을 선택해야 하는지 실전 예시와 함께 정리합니다.
넨도로이드 완전 가이드 Part 3: 입문자를 위한 실전 가이드
넨도로이드를 처음 사려는 분을 위한 실전 가이드입니다. 구조와 특징, 가격대와 구매처, 보관·관리 요령, 그리고 반드시 피해야 할 짝퉁 구별법까지 입문에 필요한 실용 정보를 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 3: 동시성·런타임·운영 레시피
2021~22년 Go 코드의 동시성·런타임·툴체인·운영 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. context 신규 API, sync.WaitGroup.Go, testing/synctest, 컨테이너 인식 GOMAXPROCS, PGO와 Green Tea GC, go.mod tool 디렉티브, os.Root를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 2: 표준 라이브러리 레시피
2021~22년 Go 코드의 표준 라이브러리 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. slices/maps/cmp, log/slog 구조적 로깅, errors.Join, math/rand/v2, encoding/json omitzero·v2, net/http 라우팅 강화를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 1: 언어와 문법 레시피
202122년 Go(1.161.18) 관용구에 멈춰 있는 코드를 2026년 Go 1.26의 신규 언어 기능으로 다시 쓰는 레시피. 제네릭, min/max/clear, 루프 변수 시맨틱, range-over-int, 이터레이터, 제네릭 타입 별칭을 Before/After로 정리합니다.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기
가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기
기댓값과 분산부터 기하분포·음이항분포·쿠폰 수집가 문제, PRD와 천장 시스템의 수학까지. 게임의 드랍률·가챠·확률 시스템을 실제 수식과 계산 예제로 분해합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 2편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가
현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.
한여름 제철 스시 재료: 오마카세에서 만나는 고급 어종 6선
한여름(6월 중순~9월 초) 사이 한국 남해·제주와 일본 연안에서 잡히는 고급 스시 어종 6가지를 정리하고, 각 어종의 특징과 조리법, 사케 페어링까지 함께 살펴봅니다. 한국 오마카세에서 실제로 만날 수 있는 재료로만 한정했습니다.
코믹스 원작 vs. 라이트노벨 원작 애니메이션 Part 3: 무엇이, 어떻게 다른가
코믹스(만화) 원작과 라이트노벨 원작 애니메이션은 무엇이 다른가. 제작 파이프라인, 장르 분포, 페이싱, 작화 부담, 흥행 패턴까지 두 유형의 차이를 심층 분석합니다.