진 러미, 카나스타, 루미큐브, 훌라, 세븐브리지. 같은 원리에서 갈라진 다섯 게임이 각각 무엇을 바꿨고 그 변경이 게임을 어떻게 다른 것으로 만들었는지 살펴봅니다.
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러미 계열 게임 Part 1: 루미큐브와 훌라는 어쩌다 한 가족이 되었나
루미큐브, 훌라, 진 러미, 카나스타는 모두 하나의 계열입니다. 이 계열이 어디서 왔는지, 멕시코 기원설과 중국 기원설이 어떻게 화해했는지 살펴봅니다.
판타지 풋볼 샐러리캡 드래프트 가이드: 벤치 없는 9칸 리그에서 $200 쓰는 법
10팀, 선발 9칸, 벤치 없음, $200 샐러리캡, 시즌 총점제. 이 설정에서 예산을 어떻게 배분해야 하는지를 대체 수준과 VOR 로 직접 계산했습니다. 결론은 예상과 달랐습니다. 어디에 쓰느냐보다 다 쓰느냐가 훨씬 중요했습니다.
AI 사용자 4유형 Part 3: 늦게 들이는 사람들, 그리고 모두에게
늦게 들이는 두 유형을 다룹니다. 신중한 후발주자는 가장 안전하지만 기회비용이 가장 크고, 떠밀린 사용자는 아무도 세지 않지만 조직 안에서는 다수일 수 있습니다. 마지막으로 네 유형 모두에게 적용되는 공통 원칙과, 이 분류가 통하지 않는 경우를 정리합니다.
AI 사용자 4유형 Part 2: 빨리 들이는 사람들
새 도구가 나오면 그 주에 써 보는 사람들의 이야기입니다. 그대로 쓰는 순진한 실용가는 가장 흔하고 가장 위험하며, 꼼꼼히 보는 감별하는 얼리어답터는 이득이 가장 크지만 가장 지칩니다. 두 유형의 실패 방식과 처방을, 꾸준한 사람용과 쉽게 질리는 사람용으로 나누어 제시합니다.
AI 사용자 4유형 Part 1: 당신은 어느 칸에 있습니까
미국 성인의 49%가 AI 챗봇을 씁니다. 그런데 자신 있게 쓴다는 사람은 18%뿐입니다. 이 격차가 생기는 이유는 사람마다 실패하는 지점이 다르기 때문입니다. 3부작의 첫 편에서는 도입 속도와 검증 성향이라는 두 축으로 4가지 유형을 나누고, 자신이 어느 칸에 있는지 진단하는 방법을 제시합니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이
Part 1 부터 Part 4 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발을 모르는 분도 읽을 수 있게, 달무티 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 왜 격차가 이토록 작았는지를 정리했습니다.
Hugo 로 바둑판 도해 그리기 Part 2: 이미지 65장을 표기로 옮기기
이미 발행된 포스트 4편의 바둑판 이미지 65장을 goban 표기로 옮겼습니다. 이미지를 기계로 판독한 방법, 분류기가 세 번 틀린 지점, 그리고 렌더링은 멀쩡한데 내용만 틀릴 뻔했던 버그를 정리합니다.
Hugo 로 바둑판 도해 그리기 Part 1: 왜 shortcode 였나
바둑 입문 포스트를 쓰다 도해를 그릴 방법이 마땅치 않았습니다. 이미지도 mermaid 도 답이 아니었던 이유와, ASCII 표기를 SVG 로 바꾸는 Hugo shortcode 를 만든 과정을 정리합니다.
바둑 가이드 Pt.2: 죽지 않는 법 — 잇기, 두 눈, 그리고 패
Pt.1 이 상대 돌을 잡는 법이었다면 Pt.2 는 그 반대편입니다. 내 돌은 어떻게 죽지 않는가 하나의 질문으로 잇기와 끊기, 두 눈과 궁도, 그리고 패까지 이어서 다룹니다. 착수금지의 예외 조항 하나가 이 셋을 전부 관통한다는 것이 이 글의 뼈대입니다. 모든 도해는 활로를 직접 세어 검증했고, 규칙 서술은 한국기원 바둑규칙 조문을 따랐습니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이
Part 1 부터 Part 6 까지는 코드와 수식이 많았습니다. 이번 편은 개발이나 수학을 모르는 분도 읽을 수 있게, 렉시오 CPU 두 종류가 각각 무엇을 보고 수를 고르는지, 둘을 어떻게 겨루게 했고 결과가 어땠는지, 그리고 무엇은 아직 말할 수 없는지를 정리했습니다.
달무티 vs 렉시오 Part 3: 인원, 운, 정치, 그리고 무엇을 살 것인가
달무티와 렉시오를 실전 관점에서 비교하는 마지막 편입니다. 인원수별 체감, 운이 작동하는 방식, 정치성과 킹메이킹, 설명 난이도, 구성물, 초보자가 자주 하는 실수, 그리고 취향별 추천을 정리합니다.
달무티 vs 렉시오 Part 2: 강한 패, 혁명, 그리고 점수
달무티와 렉시오의 전략을 비교합니다. 강한 카드를 언제 어떻게 쓰는지, 광대와 조합 중첩이 패를 어떻게 바꾸는지, 계급과 점수가 다음 판에 어떻게 이어지는지, 그리고 렉시오 점수 계산의 핵심인 ‘2의 검사’를 공식 룰 기준으로 정리합니다.
달무티 vs 렉시오 Part 1: 같은 클라이밍 게임, 다른 목적
달무티와 렉시오는 둘 다 손패를 먼저 비우는 클라이밍 게임이지만 추구하는 경험이 다릅니다. Part 1 에서는 공식 룰북을 근거로 두 게임의 목적, 덱과 타일의 구성 철학, 낼 수 있는 조합, 리드권의 의미를 비교합니다.
에어컨이 있는 집에 제습기가 꼭 필요할까: 서울 13개월 온습도 데이터로 따져보기
2025년 7월부터 2026년 7월까지 서울의 시간별 온습도 데이터 9,408시간을 분석해, 에어컨만으로 습도가 잡히는지 제습기가 정말 필요한지를 이슬점·절대습도·전력 소비 관점에서 팩트 위주로 따져봤습니다.
대부호부터 렉시오까지: 클라이밍 카드게임의 세계와 전략
손패를 먼저 털어내는 자가 이기는 클라이밍 카드게임의 공통 규칙과 계보, 그리고 대부호·달무티·렉시오를 관통하는 전략과 게임별 심화 전략을 정리합니다.
Marp: Markdown으로 발표 슬라이드를 만들고 Git으로 관리하기
Markdown으로 슬라이드를 만드는 Marp을 소개합니다. 개발자 관점에서의 장단점, Mermaid 다이어그램과의 연계, CI 자동화를 통한 확장/유지보수 이점을 살펴보고, 실제 Markdown 문법 예제로 마무리합니다.
HTTP REST(JSON) vs. gRPC(Protocol Buffers): 언제 무엇을 쓸까
백엔드 서버의 통신 규격으로 JSON 기반 HTTP REST 와 Protocol Buffers 기반 gRPC 의 장단점을 비교하고, 어떤 상황에서 무엇을 선택해야 하는지 실전 예시와 함께 정리합니다.
넨도로이드 완전 가이드 Part 3: 입문자를 위한 실전 가이드
넨도로이드를 처음 사려는 분을 위한 실전 가이드입니다. 구조와 특징, 가격대와 구매처, 보관·관리 요령, 그리고 반드시 피해야 할 짝퉁 구별법까지 입문에 필요한 실용 정보를 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 3: 동시성·런타임·운영 레시피
2021~22년 Go 코드의 동시성·런타임·툴체인·운영 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. context 신규 API, sync.WaitGroup.Go, testing/synctest, 컨테이너 인식 GOMAXPROCS, PGO와 Green Tea GC, go.mod tool 디렉티브, os.Root를 Before/After로 정리합니다.