Posts for: #Philosophy

뉴컴의 역설 Part 4: 사마라의 약속에서 데스노트까지 — 영화·문학·게임 속 예측자

이야기 속 예측자들을 Part 3 의 흐름도로 가릅니다. 누르기 1초 전에 불이 켜지는 테드 창의 장치, 죽음과 약속이 잡혀 있던 사마라의 하인, 꽃병을 깨뜨린 네오와 사탕을 고르는 네오, 세 개의 소수 의견 보고서가 서로를 바꾼 「마이너리티 리포트」 원작, 예언된 총을 버린 『데브스』의 릴리, 탐정의 예측을 통과하려고 기억을 버린 『데스노트』의 라이토, 두 잔 모두에 독을 탄 『프린세스 브라이드』, 평균의 0.8 배를 맞히는 『아리스 인 보더랜드』의 게임, 그리고 7,776 명으로 완벽한 예측 기록을 만든 데런 브라운까지 정리하고, 여덟 시리즈를 마무리합니다.

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뉴컴의 역설 Part 3: 그런 예측자는 있을 수 있는가 — 뇌, 키보드, 칼뱅주의자, 그리고 AI

뉴컴의 역설은 “거의 틀리지 않는 예측자” 를 전제합니다. 그런 예측자는 있을 수 있을까요. 의식보다 먼저 움직인다는 뇌의 신호와 그 해석을 뒤집은 후속 연구, 사람이 무작위로 키를 누르지 못해 70% 넘게 들킨다는 간단한 프로그램, 결과를 바꿀 수 없는데도 좋은 결과의 “증거” 가 되려고 행동을 바꾸는 사람들, 행실이 구원의 표징이었던 칼뱅주의자, 그리고 2025년과 2026년의 AI 가 사람의 선택을 얼마나 맞히는지와 AI 스스로는 몇 상자를 고르는지까지 살펴보고, 마지막 편의 장면들을 가를 분류 흐름도를 그립니다.

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뉴컴의 역설 Part 2: 증거냐 원인이냐 — 두 결정 이론과 서로의 코드를 읽는 프로그램

뉴컴의 역설에서 갈린 두 직관은 두 개의 결정 이론이 되었습니다. 내 선택이 무엇의 증거인지를 보는 증거적 결정 이론과, 내 선택이 무엇을 일으키는지를 보는 인과적 결정 이론입니다. “그렇게 똑똑하면 왜 부자가 아니냐” 는 놀림과 그 답, 각 이론을 곤란하게 만드는 흡연 병변과 다마스쿠스의 죽음과 사이코패스 버튼, 독약을 마실 의도에 돈을 주는 억만장자, 그리고 뉴컴의 문제가 사실 쌍둥이와 하는 죄수의 딜레마라는 주장까지 정리합니다. 마지막에는 예측자가 내 코드를 실행해 보는 뉴컴과, 서로의 소스 코드를 읽는 프로그램들의 죄수의 딜레마를 Go 로 돌려 봅니다.

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뉴컴의 역설 Part 1: 상자 하나인가, 둘 다인가 — 예측자가 이미 정해 둔 상금

당신의 선택을 거의 틀림없이 맞히는 예측자가 이미 상자를 채워 두었습니다. 투명한 상자에는 1,000달러, 불투명한 상자에는 100만 달러 또는 아무것도 없습니다. 하나만 가져갈 것인가, 둘 다 가져갈 것인가. 1969년 철학자 노직이 소개한 뒤 반세기 넘게 사람들을 정확히 둘로 갈라 온 뉴컴의 역설을 정리합니다. 규칙과 두 논증, 1973년 『사이언티픽 아메리칸』 독자 편지와 철학자 설문, 3만 명이 넘게 참여한 신문 투표의 결과, 그리고 예측자가 얼마나 정확해야 한 상자가 유리해지는지를 Go 로 직접 계산해 봅니다.

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트롤리 딜레마 Part 6: 다른 게임과 영화·드라마·애니메이션 — 레버를 당기는 이야기들

트롤리 딜레마가 게임과 영화, 드라마, 애니메이션에서 어떻게 그려졌는지 정리하는 시리즈의 마지막 편입니다. 28개의 황당한 문제로 전 세계 사람들과 답을 견주게 한 웹 게임 『Absurd Trolley Problems』와 철학 논문을 게임으로 만든 『Trolley Problem, Inc.』, 철학 교수를 실제 전차에 태운 시트콤 『굿 플레이스』의 「트롤리 문제」, 빵 파는 소녀가 표적 옆에 선 드론 영화 『아이 인 더 스카이』, 선택을 거부한 스파이더맨과 “생명은 맞바꾸지 않는다” 는 캡틴 아메리카, 제목을 트롤리 딜레마에서 따온 SBS 『트롤리』, 주사 한 대를 두고 갈라선 『진격의 거인』, 그리고 다수를 위해 소수를 버려 온 『Fate/Zero』의 에미야 키리츠구까지. 마지막에 여섯 편의 사례를 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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트롤리 딜레마 Part 5: 서바이벌·예능의 트롤리 딜레마 — 샌델의 전차에서 궤도의 공리주의까지

서바이벌과 예능이 “누구를 희생시킬 것인가” 를 어떻게 화면에 올렸는지 정리합니다. 2010년 한국에서만 100만 부가 넘게 팔린 마이클 샌델의 『정의란 무엇인가』와 EBS 『하버드 특강 – 정의』의 첫 질문이 트롤리 딜레마를 대중의 언어로 만든 과정, 『데블스 플랜』 궤도의 “공리주의” 가 동물원 게임에서 감옥에 가지 않아도 될 사람을 감옥에 보낸 장면, 『더 지니어스』의 지목 구조, 『오징어 게임』 유리 다리의 “육교” 장면과 『스퀴드 게임: 더 챌린지』의 블랙박스, 『아리스 인 보더랜드』의 숨바꼭질까지. 서바이벌이 트롤리 딜레마에서 지운 것과 더한 것을 유형 분류표로 정리합니다.

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트롤리 딜레마 Part 4: 아마겟돈의 광차 — 기본값을 지운 서른 개의 질문과, 2회차의 반전

2019년 일본의 1인 개발자 아부부가 RPG 만들기 MV 로 만든 무료 브라우저 게임 「トロッコ問題 of アルマゲドン」, 한국에서 「아마겟돈의 광차」로 불리는 게임을 정리합니다. “아무것도 하지 않으면 다섯이 죽는다” 는 기본값을 일부러 지우고 10초 안에 둘 중 하나를 희생하게 하는 서른 개의 질문, 질문마다 공개되는 수십만 명의 선택 통계, 사람 수와 물건과 친구에 따라 갈리는 숨은 루트, 그리고 엔딩 뒤 시작 버튼이 “지구탈출선 탑승원 선별 작업” 으로 바뀌는 2회차의 반전까지. 2024년 3월 한국 스트리머들 사이에서 “나락 게임” 으로 번진 이유도 트롤리 딜레마의 눈으로 읽습니다.

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트롤리 딜레마 Part 3: 실험과 현실 — 뇌 영상, 모럴 머신, 자율주행차, 그리고 구명보트 재판

트롤리 딜레마가 철학 강의실을 나와 실험실과 현실로 간 이야기입니다. 2001년 조슈아 그린의 fMRI 연구가 연 이중 과정 이론, 가상의 질문과 실제 행동이 어긋난 브이소스의 “전환소” 실험과 생쥐 전기 충격 실험, 233개 나라와 지역에서 4천만 건의 결정을 모은 MIT 모럴 머신과 42개국 7만 명의 후속 연구가 보여 준 보편성과 문화 차이, 그리고 “사람의 속성으로 희생자를 고르지 말라” 고 정한 2017년 독일 자율주행 윤리위원회와, 필요성을 살인의 변명으로 인정하지 않은 1884년 영국의 구명보트 재판까지 다룹니다.

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트롤리 딜레마 Part 2: 변형들 — 육교, 고리, 장기 이식, 그리고 직관을 움직이는 손잡이

트롤리 딜레마의 대표적인 변형들을 한자리에 모읍니다. 방관자와 육교, 다시 합류하는 고리 선로, 건강한 사람 한 명의 장기로 다섯을 살리는 외과의, 범인을 미는 뚱뚱한 악당, 희생될 사람이 가족일 때, 내가 희생될 수도 있을 때, 그리고 2천여 년 전의 카르네아데스의 널판지까지. 숫자는 늘 하나 대 다섯인데 허용률은 89% 에서 11% 까지 오르내립니다. 행동·의도·접촉·개인적 힘·관계·책임이라는 여섯 개의 손잡이로 그 차이를 정리하고, 서바이벌의 “희생” 장면을 읽을 분류 흐름도를 만듭니다.

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트롤리 딜레마 Part 1: 폭주하는 전차 — 다섯을 살리려 하나를 죽여도 되는가

서바이벌과 게임이 “누구를 희생시킬 것인가” 를 물을 때 꺼내는 사고실험, 트롤리 딜레마를 처음부터 정리합니다. 1967년 필리파 풋이 낙태와 이중 효과의 원리를 논하며 든 전차 운전사의 예, 1976·1985년 주디스 자비스 톰슨이 이름을 붙이고 방관자와 육교로 바꾼 판본, 공리주의와 의무론과 이중 효과라는 세 개의 답, 그리고 이 문제가 정답 찾기가 아니라 “왜 비슷한 상황에서 다른 답이 나오는가” 의 문제라는 점까지. 1905년의 설문과 1954년 한국전쟁 배경의 TV 극 같은 앞선 원형, 2008년 톰슨 자신의 번복도 함께 다룹니다.

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