대부호 CPU 봇의 성적표는 처음부터 몬테카를로였고, 지금 운영 중인 봇은 상대 손패를 열여섯 번 뽑아 판 끝까지 두어 보고 수를 고릅니다. 시리즈가 검산하지 않고 남긴 장부의 위험 근사를 실제 게임의 3,479개 평가에서 몬테카를로로 다시 재고, 운영 봇의 탐색을 4,000개 표본으로 재현했습니다.
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몬테카를로 시뮬레이션 Part 1: 솔리테어 한 판의 확률
몬테카를로 시뮬레이션은 계산으로 구하기 어려운 확률을 무작위 시행을 세어서 구하는 방법입니다. 울람의 솔리테어에서 시작한 역사와 표본 평균, 1/√n 으로 줄어드는 오차를 정리하고, 몬티 홀·생일 문제·드 메레의 주사위를 Go 로 돌려 봅니다.
대부호 전략 가이드 Part 5: 끝내기와 계급
대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 마지막 편입니다. 반칙 없이 끝내는 마지막 몇 수, A·2·조커만 세는 카드 카운팅, 미야코오치 때문에 대부호가 1등 아니면 꼴찌가 되는 구조와 그 때문에 달라지는 계급별 기대 점수, 조공에서 가장 약한 카드 대신 묶음에 안 끼는 카드를 돌려줘야 하는 이유를 다룹니다. 끝에는 일본에서 흔히 쓰는 룰이 연맹 룰과 다를 때 바뀌는 판단을 모았습니다.
대부호 전략 가이드 Part 4: 특수 카드와 혁명
대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 넷째 편입니다. 규칙이 특별한 카드들을 언제 쓰는지 다룹니다. 8 자르기를 일찍 쓸지 늦게 쓸지를 두고 갈리는 일본 플레이어들의 의견, 조커를 혼자 낼 때 스페이드 3 에 잡힐 확률이 게임이 진행될수록 어떻게 변하는지, 스페이드 3 을 쥔 쪽의 판단, 그리고 혁명을 일으킬 수 있는 손패의 확률과 CPU 봇 대전에서 실제로 혁명이 일어난 빈도를 계산해 붙입니다.
대부호 전략 가이드 Part 3: 낼 수 있어도 안 낸다
대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 셋째 편입니다. 받을 수 있는 수가 있어도 패스하는 판단을 다룹니다. 연맹 룰에서 패스가 그 장을 포기하는 결정인 이유, 강한 컴퓨터 프로그램과 CPU 봇이 실제로 얼마나 자주 패스하는지, 페어를 깨는 대신 패스해서 이기는 두 명 끝판을 끝까지 계산한 결과, 그리고 다인수 불완전정보 게임이라 정답이 없다는 게임이론의 이야기를 담았습니다.
대부호 전략 가이드 Part 2: 리드와 받기
대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 둘째 편입니다. 리드를 잡았을 때 무엇부터 내고, 남의 수를 받을 때 무엇으로 받는지를 다룹니다. 약한 수부터 털기, 딱 이길 만큼만 받기, 페어와 계단을 깨지 않기, 무늬 묶기로 상대의 선택지를 줄이기를 일본 플레이어들의 글과 함께 보고, 시작 시점에 내 수가 받힐 확률과 손패 수의 변화를 계산해 붙입니다.
대부호 전략 가이드 Part 1: 손패를 수로 세기
대부호(大富豪, 다이후고) 초심자와 중급자를 위한 전략 가이드의 첫 편입니다. 13장을 받으면 강한 카드보다 먼저 손패를 몇 번에 털 수 있는지(手数)를 세고, 장을 되찾아 오는 카드가 몇 장인지 견줍니다. 일본대부호연맹 공식 룰을 기준으로, 반칙 올라가기 때문에 마지막 수부터 거꾸로 짜야 하는 이유와 조커·8·2 를 쥘 확률을 계산해 붙입니다.
뉴컴의 역설 Part 1: 상자 하나인가, 둘 다인가 — 예측자가 이미 정해 둔 상금
당신의 선택을 거의 틀림없이 맞히는 예측자가 이미 상자를 채워 두었습니다. 투명한 상자에는 1,000달러, 불투명한 상자에는 100만 달러 또는 아무것도 없습니다. 하나만 가져갈 것인가, 둘 다 가져갈 것인가. 1969년 철학자 노직이 소개한 뒤 반세기 넘게 사람들을 정확히 둘로 갈라 온 뉴컴의 역설을 정리합니다. 규칙과 두 논증, 1973년 『사이언티픽 아메리칸』 독자 편지와 철학자 설문, 3만 명이 넘게 참여한 신문 투표의 결과, 그리고 예측자가 얼마나 정확해야 한 상자가 유리해지는지를 Go 로 직접 계산해 봅니다.
몬티 홀 문제 Part 4: 게임쇼·서바이벌·영화·드라마 속 몬티 홀 — 진짜와 가짜 가려내기
세상에 나온 몬티 홀 장면을 분류 흐름도로 가려 봅니다. 정작 바꿀 기회를 거의 주지 않았던 진짜 『렛츠 메이크 어 딜』, 100만 달러와 1달러가 남은 상황에서 가방 교환을 거절한 『딜 오어 노 딜』 참가자가 사실은 실수하지 않은 이유, 자원자 20명이 모두 처음 문을 지킨 『호기심 해결사』, 영화 『21』과 『넘버스』, 몬티 홀로 부부싸움을 한 『브루클린 나인-나인』, 소설 『한밤중에 개에게 일어난 의문의 사건』, 바꿀지를 상대가 정하는 2026년 유희왕 카드, 그리고 몬티 홀처럼 보이지만 아닌 『오징어 게임』의 유리 다리까지 다룹니다.
몬티 홀 문제 Part 3: 왜 우리는 틀리는가 — 비둘기가 사람보다 잘 바꾸는 이유
답을 알고 나서도 사람들은 잘 바꾸지 않습니다. 처음 만나면 12% 만 바꾼다는 1995년 실험, 남은 문 둘이 반반이라고 느끼게 만드는 직관과 진행자가 아는 사람이라는 단서를 놓치는 이유, 바꿨다가 지면 더 아프다는 후회와 처음 고른 것을 놓지 못하는 마음, 자연 빈도와 관점 바꾸기로 정답률을 끌어올린 2003년 연구, 그리고 30일 훈련 끝에 96% 를 바꾸게 된 비둘기 여섯 마리와 끝내 우연 수준에 머문 대학생들을 다룹니다.
몬티 홀 문제 Part 2: 진행자의 규칙이 답을 정한다 — 몬티 폴, 몬티 크롤, 사촌 문제들
몬티 홀 문제의 3분의 2 는 진행자가 반드시 염소 문을 열고 반드시 바꿀 기회를 준다는 가정에서만 나옵니다. 진짜 몬티 홀이 “그건 그날 기분에 달렸다” 고 말한 이유, 진행자가 미끄러져 우연히 문을 열면 반반이 되는 몬티 폴, 어느 문이 열렸는지까지 정보가 되는 몬티 크롤, 맞혔을 때만 바꾸라고 권하는 심술궂은 진행자를 Go 시뮬레이션과 베이즈의 비로 계산하고, 베르트랑의 상자·세 죄수·아들 딸 문제 같은 사촌 문제를 거쳐 사례 편에서 쓸 분류 흐름도를 세웁니다.
몬티 홀 문제 Part 1: 세 개의 문과 만 통의 편지 — 바꾸면 왜 3분의 2 인가
게임쇼에서 문 하나를 고르자 진행자가 다른 문을 열어 염소를 보여 주고 “바꾸시겠습니까?” 라고 묻습니다. 바꾸면 이길 확률이 3분의 2 가 되는 이유를 세 가지 방법과 Go 시뮬레이션 100만 번으로 보이고, 1975년 셀빈의 편지와 진짜 몬티 홀의 답장, 1990년 매릴린 보스 사반트의 칼럼에 쏟아진 박사들의 항의 편지, 진행자 본인이 거실에서 다시 해 본 실험, 그리고 시뮬레이션을 보고서야 마지못해 받아들인 에르되시까지 이 문제의 역사를 정리합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 저울의 추를 하나씩 빼 보니
훌라 hard 봇을 시뮬레이터로 잽니다. 같은 딜에서 hard 와 easy 를 바꿔 앉혀 딜 운을 지우는 방법, 도구가 만들어지자마자 잡은 “다른 봇을 재고 있었다” 는 버그, 8 seed 로는 아무 말도 못 하고 32 seed 에서야 방향이 보인 첫 성적, 그리고 손으로 정한 추 열한 개를 하나씩 빼 보니 넷은 5만 번의 결정에서 수를 하나도 바꾸지 않았다는 사실까지 다룹니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 남의 차례에 끼어들고 판을 접는 판단
훌라 hard 봇의 땡큐와 스톱 판단을 다룹니다. 땡큐는 가져갔을 때와 안 가져갔을 때를 같은 자로 재야 한다는 것, 봇을 남의 차례에 깨우는 배선이 없으면 시뮬레이터에서 98% 를 가져가던 봇이 실제 서버에서는 한 번도 못 건다는 것, 일반 스톱은 기대값으로 판단하되 첫 구현에서 건 스톱의 36% 가 스톱박이 나 확률부터 고쳐야 했다는 이야기입니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 봇이 약한지 어떻게 아는가
Part 5 는 브라우저에서 한 판 돌려 찾은 결함을 고쳤습니다. 그 방법으로는 “조금 약하다"를 찾을 수 없어 시뮬레이터를 만들었더니, 도구가 전략을 재기도 전에 구현 버그부터 잡아냈습니다. 그리고 봇이 약한 이유를 세 번 틀리고 네 번째에 찾았습니다. 평가 함수는 처음부터 옳았고, 확률이 틀렸습니다.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기
기댓값과 분산부터 기하분포·음이항분포·쿠폰 수집가 문제, PRD와 천장 시스템의 수학까지. 게임의 드랍률·가챠·확률 시스템을 실제 수식과 계산 예제로 분해합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 2편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가
현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.