Posts for: #Programming

8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 1: 그 기계들은 무엇을 못 했는가

1980년대 8비트 게임기가 실제로 무엇을 못 했는지 데이터시트 수준에서 확인합니다. 곱셈 명령이 없는 CPU, 16x16 픽셀 단위로만 색을 고를 수 있는 화면, 한 프레임의 7.6%뿐인 VRAM 접근 시간을 숫자로 재고, 그래서 개발자에게 남은 선택지가 압축·생성·전복 셋뿐이었음을 보입니다.

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렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 손패 분해 플랜

렉시오 hard 봇이 자기 손패를 몇 번에 털 수 있는지 정확히 계산합니다. 유효 조합으로의 최소 분할을 비트마스크 DP 로 풀고, 탐욕법이 왜 다섯 번에 한 번꼴로 최적을 놓치는지, 그리고 DP 한 번이 왜 모든 후보의 평가까지 공짜로 끝내 주는지 다룹니다.

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렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 60비트 카운팅과 확실승수 판정

렉시오 hard 봇이 무엇을 아는지 다룹니다. 미공개 타일을 uint64 하나로 정확히 복원하고, 이 수를 아무도 못 받는다는 판정을 확률이 필요 없는 구조적 영역과 확률이 필요한 영역으로 나누며, 패스 로그를 비트마스크 제약으로 환산합니다.

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렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 타일 하나를 정수 하나로

렉시오(Lexio)를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다룹니다. Part 1 에서는 타일 60장을 정수 하나로 압축하는 표현을 잡고, 공식 룰의 비교 규칙을 정수 키 하나로 환원한 뒤, 결정적 규칙만으로 동작하는 easy 봇을 Go 코드로 구현합니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 수 평가와 전략적 패스

달무티 hard 봇이 실제로 어떤 수를 고르는지 다룹니다. 리드권 확보 확률과 가치를 분리한 수 평가 함수, 낼 수 있어도 참는 전략적 패스, 차단 의무의 정확한 조건, 세금과 혁명의 기대값 계산, 그리고 봇이 정말 세졌는지 재는 검증 방법을 Go 코드로 정리합니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 2: hard 봇의 정보 모델과 확실승수 판정

달무티 hard 봇이 상대 손패를 훔쳐보지 않고 무엇을 알아낼 수 있는지 다룹니다. 오차 0의 카드 카운팅, 패스를 확정 정보가 아닌 확률적 증거로 다루는 법, 광대 2장이 만드는 구조적 확실승수 판정, 그리고 손패의 최소 제출 횟수 플랜을 재현 가능한 몬테카를로 수치와 함께 정리합니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 규칙 기반 easy 봇

달무티(The Great Dalmuti)를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다룹니다. Part 1 에서는 공정성 경계와 정책 인터페이스를 잡고, 결정적 규칙만으로 동작하는 easy 난이도 봇의 제출·패스·혁명·세금 정책을 Go 코드로 구현합니다.

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개발자를 위한 Discord 완전정복 Part 1: 탄생, 성장, 그리고 결정적 순간들

Discord는 어떤 불편함에서 태어나 어떻게 성장했고, 어떤 결정적 의사결정으로 지금의 모습이 되었나. 게이머의 음성 채팅에서 출발해 5백만 동시접속과 조 단위 메시지를 감당하는 인프라까지, 개발자 시선으로 정리한 Discord 입문 시리즈의 1편.

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