Slay the Spire 2 의 플레이어들은 2억 4천만 판을 했고 그중 4분의 3을 졌습니다. 지는 게 기본인 게임에 사람들이 계속 돌아오는 이유를 만든 사람들의 말과 몇 안 되는 연구로 따라가고, 스트리머가 판을 키운 사례와 작은 팀의 예산, Steam 에 쏟아지는 로그라이크 출시작, 그리고 AI 로 만든 게임 중에 로그라이크가 많다는 말을 자료에 대어 봅니다.
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로그라이크 연대기 Part 3: 히트작과 갈래들
한국 개인 개발자의 모바일 게임을 따라 만든 Vampire Survivors 는 플레이어 2,700만 명을 모았고, 죽을 때마다 이야기가 이어지는 Hades 는 휴고상을 받았습니다. 2018년 이후 로그라이크 히트작들의 숫자와, 서바이버라이크·덱빌더·퍼즐로 갈라진 갈래, Returnal 부터 Elden Ring Nightreign 까지 대형 스튜디오가 빌려 간 로그라이크 구조를 정리합니다.
로그라이크 연대기 Part 2: 베를린 해석과 인디의 귀환
2008년 베를린에 모인 로그라이크 개발자들은 장르를 높은 가치 항목 9개로 정리했고, 같은 해 겨울 무료로 나온 Spelunky 는 그 항목을 여럿 어기고도 로그라이크로 불렸습니다. The Binding of Isaac, FTL, Rogue Legacy, 데드 셀이 저마다 다른 이름표를 달고 인디 시장을 휩쓰는 동안 벌어진 이름 싸움과, 게임 하나의 이름을 장르 이름으로 쓰는 버릇을 따라갑니다.
로그라이크 연대기 Part 1: 1980년의 던전
로그라이크는 글자 그대로 ‘Rogue 같은 게임’입니다. 1980년 무렵 UC 산타크루즈의 두 학생이 만든 Rogue 가 무작위 던전과 되돌릴 수 없는 죽음을 왜 골랐는지부터, 대학 서버로 퍼진 Hack 과 Moria 같은 후손, 턴제로 기획됐던 Diablo 와 일본의 불가사의 던전을 거쳐 1993년 Usenet 투표로 장르 이름이 붙기까지를 따라갑니다.