훌라 초보자 전략 가이드 마지막 편. 앞의 다섯 편에서 세운 주요 원칙을 적용한 4인 한 판을 딜부터 정산까지 턴별로 복기합니다. 첫 공개 카드의 땡큐, 조각을 지킨 버리기, 좌석 순서 1순위 땡큐, 7 의 이웃을 남긴 버리기, 확정 구간을 확인한 일반 스톱, 손패를 공개해 검산한 정산까지 카드 그림으로 따라가고, 턴마다 보는 체크리스트와 흔한 실수 열 가지, 인원별 차이, 확률표를 만든 스크립트를 부록으로 붙입니다.
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훌라 초보자 전략 가이드 Part 5: 스톱과 훌라 — 걸 것인가 기다릴 것인가
훌라 초보자 전략 가이드 5편. 판단이 필요 없는 확정 스톱 셋(총통·로우·하이)과 계산이 필요한 일반 스톱을 나눕니다. 일반 스톱은 먼저 “내 합이 상대의 최소 가능 합보다 작은가” 로 확정 구간을 가리고 그 밖은 확률로 본다는 것, 상대 손패를 무작위로 가정하면 성공률을 부풀린다는 것(봇 실험의 스톱박 36%)을 계산한 표로 보이고, 훌라를 노려도 되는 조건을 아웃 확률로 정합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 4: 땡큐 — 거의 언제나 부르되, 부르지 말아야 할 때
훌라 초보자 전략 가이드 4편. 남의 버림패를 가져와 차례까지 빼앗는 땡큐가 왜 자격만 생기면 거의 언제나 이득인지(봇 실험에서 자격이 생긴 기회의 93% 호출), 그런데도 참아야 하는 두 가지 상황(로우·하이 자격, 손에 다 있는 훌라)과 거절처럼 보이지만 받아야 하는 경우는 무엇인지, 좌석 순서 우선권이 만드는 자리별 유불리와 그것이 버리기에 뜻하는 바를 카드 그림 예제로 정리합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 3: 버리기 — 가장 비싼 카드가 답이 아니다
훌라 초보자 전략 가이드 3편. 버리는 카드 한 장에 걸린 네 가지 위험(내 조합의 다리, 죽은 카드, 상대의 땡큐, 독박)을 카드 그림 예제로 봅니다. 공개된 카드를 세어 죽은 카드를 가려내는 법, 7 의 이웃인 6·8 의 값, SET 과 RUN 두 방향이 모두 막힌 안전한 카드, 일곱 장을 든 미등록 상대에게 땡큐를 주지 않는 규칙, 그리고 계산하는 봇조차 아직 보지 못하는 자리를 정리합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 2: 등록과 붙이기 — 한 턴에 최대로 턴다
훌라 초보자 전략 가이드 2편. “등록할 수 있으면 등록한다” 를 “한 턴에 가장 많이 턴다” 로 바꿉니다. 가장 긴 조합이 가장 많이 터는 계획이 아닌 이유, 등록 순서 하나로 훌라가 갈리는 손패, 7 한 장으로 붙이기 자격을 사는 법, 7 을 내려놓는 결정에 걸린 여섯 가지, 공개한 조합이 남의 발판이 되는 문제를 카드 그림 예제와 봇 실험 수치로 정리합니다.
훌라 초보자 전략 가이드 Part 1: 이 게임은 꼴찌를 피하는 게임이다
규칙은 알지만 아직 판을 읽지 못하는 훌라 초보자를 위한 6부작의 첫 편입니다. 등수 사다리와 배율과 박이 곱해지는 정산 구조를 “무엇을 피해야 하는가” 로 번역하고, 받은 일곱 장을 조합·조각·홑 카드로 분류하는 습관, 첫 턴과 첫 공개 카드의 땡큐에서 할 일을 카드 그림 예제로 정리합니다. CPU 봇 실험의 실측치를 근거로 붙였습니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 처음 보는 판에서 재다
훌라 hard 봇의 값을 동결하고, 한 번도 쓰지 않은 딜 256개에서 최종 검증을 합니다. 실험이 고른 값을 일부러 쓰지 않은 자리와 그 이유, 시험 문제를 열기 전에 합격선을 못 박는 절차, 인원이 늘수록 두 배씩 벌어진 결과, 그리고 Part 4 의 여덟 자리 중 무엇이 메워졌고 무엇이 메운 줄 알았는데 아니었는지를 결산합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 저울의 추를 하나씩 빼 보니
훌라 hard 봇을 시뮬레이터로 잽니다. 같은 딜에서 hard 와 easy 를 바꿔 앉혀 딜 운을 지우는 방법, 도구가 만들어지자마자 잡은 “다른 봇을 재고 있었다” 는 버그, 8 seed 로는 아무 말도 못 하고 32 seed 에서야 방향이 보인 첫 성적, 그리고 손으로 정한 추 열한 개를 하나씩 빼 보니 넷은 5만 번의 결정에서 수를 하나도 바꾸지 않았다는 사실까지 다룹니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 남의 차례에 끼어들고 판을 접는 판단
훌라 hard 봇의 땡큐와 스톱 판단을 다룹니다. 땡큐는 가져갔을 때와 안 가져갔을 때를 같은 자로 재야 한다는 것, 봇을 남의 차례에 깨우는 배선이 없으면 시뮬레이터에서 98% 를 가져가던 봇이 실제 서버에서는 한 번도 못 건다는 것, 일반 스톱은 기대값으로 판단하되 첫 구현에서 건 스톱의 36% 가 스톱박이 나 확률부터 고쳐야 했다는 이야기입니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 5: 한 턴을 통째로 그려 보는 hard 봇
훌라 hard 봇이 자기 차례에 무엇을 알고 어떻게 한 수를 고르는지 다룹니다. 지금까지 공개된 카드를 적어 두는 장부, 이번 턴에 할 수 있는 모든 행동 순서를 끝까지 그려 보는 계획, 남은 손패를 재는 추 일곱 개짜리 저울, 그리고 저울보다 위에 있는 규칙까지 카드 게임 용어로 설명합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 4: easy 봇이 보지 못하는 여덟 자리
훌라 easy 봇의 한계를 여덟 자리로 정리합니다. 한 수 greedy 가 손패 전체를 깨뜨리는 실례, 7 을 전략적으로 쥘 줄 모르는 문제, 공개 카드를 기억하지 않는 문제까지 짚고, 이 여덟 개를 다 메우면 정말 강한 봇이 되는지를 앞선 두 시리즈의 실패 기록과 함께 따져 봅니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 규칙 다섯 줄짜리 easy 봇
훌라 easy 봇을 규칙 다섯 줄로 구현합니다. 뽑고, 가장 많이 터는 조합을 등록하고, 가장 많이 붙이고, 가장 비싼 카드를 버립니다. 짧은 코드지만 결정론과 fallback 이라는 두 가지 운영 요건을 만족해야 하고, 이 봇이 우연히 잘하는 것과 원리적으로 못 하는 것이 무엇인지 정리합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 봇이 봐도 되는 것
훌라 봇을 만들기 전에 경계를 긋습니다. 봇이 봐도 되는 정보는 어디까지인지, 봇이 규칙을 다시 판단하면 왜 안 되는지, 봇이 한 턴이 아니라 한 수만 돌려줘야 하는 이유가 무엇인지 정리하고, easy 와 hard 가 각각 무엇을 더 보고 무엇을 더 결정하는지 비교합니다.
훌라 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 룰북이 없는 게임의 룰을 정한다
훌라를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다루는 시리즈입니다. Part 1 에서는 봇 이야기를 시작하기 전에 룰셋부터 확정합니다. 7 한 장의 특권, 땡큐의 임자를 정하는 방식, 스톱 네 가지, 그리고 등수 기반 정산과 곱해지는 박까지 못 박습니다.
러미 계열 게임 Part 3: 초보자를 위한 전략
러미 계열 전체에 통하는 다섯 가지 원리와 게임별 요령. 어떤 카드를 남기고 무엇을 먼저 버릴지를 확률로 따져 봅니다.
러미 계열 게임 Part 2: 대표 게임 다섯 가지
진 러미, 카나스타, 루미큐브, 훌라, 세븐브리지. 같은 원리에서 갈라진 다섯 게임이 각각 무엇을 바꿨고 그 변경이 게임을 어떻게 다른 것으로 만들었는지 살펴봅니다.
러미 계열 게임 Part 1: 루미큐브와 훌라는 어쩌다 한 가족이 되었나
루미큐브, 훌라, 진 러미, 카나스타는 모두 하나의 계열입니다. 이 계열이 어디서 왔는지, 멕시코 기원설과 중국 기원설이 어떻게 화해했는지 살펴봅니다.
훌라(Hula) 완전정복 Part 1: 유래부터 규칙, 전투훌라까지
한국에서 태어난 러미 계열 카드게임 ‘훌라’의 유래와 기본 규칙, 그리고 가장 널리 즐기는 변형 ‘전투훌라’까지 초보자 눈높이로 정리했습니다. 홀덤과의 차이도 짚어봅니다.