<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Software-Engineering on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/software-engineering/</link><description>Recent content in Software-Engineering on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Tue, 04 Aug 2026 08:40:45 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/software-engineering/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>AI가 코딩을 다 하는 시대, 컴공은 무엇을 배워야 하나 Part 3: 반론 — 2026년 데이터로 다시 본 것들</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-03/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 08:40:45 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;과 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서는 서울대 이재욱 교수의 인터뷰 &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=i0NcKL1JLfg"&gt;〈코딩도 과제도 AI가 다 하는 시대, 컴공에서는 무엇을 배워야 할까?〉&lt;/a&gt;를 일곱 챕터로 나눠 정리하고 각 주장에 외부 근거를 붙였습니다. 이번 편은 방향을 바꿔, 데이터가 뒷받침하지 않는 부분과 영상이 아예 다루지 않은 조각들을 다룹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 가지 방법론을 먼저 밝힙니다. &lt;strong&gt;이 글의 근거는 가급적 2026년 자료로 한정했고, 추이를 볼 때는 2023~2026년 구간을 봤습니다.&lt;/strong&gt; 이 분야는 6개월이면 결론이 뒤집히기 때문입니다. 실제로 그렇게 다시 검증해 보니 &lt;strong&gt;반론 하나는 완전히 무너졌고, 나머지는 대부분 훨씬 강해졌으며, 하나는 방향이 반대로 뒤집혔습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AI가 코딩을 다 하는 시대, 컴공은 무엇을 배워야 하나 Part 2: 교육, 학과의 존재 이유, 그리고 안목</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-02/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 08:33:12 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서는 서울대 이재욱 교수의 인터뷰 &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=i0NcKL1JLfg"&gt;〈코딩도 과제도 AI가 다 하는 시대, 컴공에서는 무엇을 배워야 할까?〉&lt;/a&gt;의 앞쪽 세 챕터를 다뤘습니다. 요약하면 이렇습니다. 시간의 무게중심이 쓰기에서 읽기로 옮겨 갔고, 코드 작성은 거의 자동화될 수 있지만 무엇을 만들지 정의하는 일은 인간에게 남으며, 바이브 코딩은 프로토타입에는 훌륭하지만 프로덕션에서는 95%가 0%가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 후반부 네 챕터입니다. 교육 현장의 문제, 컴퓨터공학이라는 학과의 존재 이유, 앞으로 중요해질 역량, 그리고 비전공자를 위한 조언입니다. 앞 편과 마찬가지로 영상의 주장을 정리한 뒤 외부 근거를 붙이고, 마지막에 짚어야 할 부분을 덧붙입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AI가 코딩을 다 하는 시대, 컴공은 무엇을 배워야 하나 Part 1: 영상이 짚은 현실과 바이브 코딩의 임계점</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-01/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 08:30:13 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260804-ai-era-computer-science-education-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;좋은 영상을 알려주신 Eroica 님께 감사드립니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;서울대학교 공식 유튜브 채널의 인터뷰 시리즈 「샤로잡다」 시즌 2 에 &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=i0NcKL1JLfg"&gt;〈코딩도 과제도 AI가 다 하는 시대, 컴공에서는 무엇을 배워야 할까?〉&lt;/a&gt; 편이 2026년 7월 23일 공개되었습니다. 약 20분 분량이고, 게시 열흘 남짓 만에 조회수 26만 회를 넘겼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출연자는 &lt;strong&gt;이재욱 교수&lt;/strong&gt; 입니다. 서울대학교 컴퓨터공학부 교수이며 2025년 9월부터 &lt;a href="https://aiis.snu.ac.kr/sub2_1.php"&gt;서울대학교 AI연구원(AIIS)&lt;/a&gt; 원장을 맡고 있습니다. 컴파일러와 하드웨어 아키텍처, 운영체제를 연구해 온 AI 인프라 전문가라는 점이 중요합니다. 모델을 만드는 사람이 아니라 &lt;strong&gt;모델이 돌아가는 바닥을 만드는 사람&lt;/strong&gt; 의 관점에서 나온 이야기이기 때문입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 5: 제약이 사라진 시대에 남은 것</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-05/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:48:13 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-05/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="지금까지의-이야기"&gt;지금까지의 이야기&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;네 편에 걸쳐 세 작품을 뜯었습니다. 정리하면 이렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;슈퍼 마리오브라더스&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;엘리트&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;메탈기어&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;연도 / 기종&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1985 / 패미콤&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1984 / BBC Micro&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1987 / MSX2&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;부족했던 자원&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ROM 40KB&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;RAM 32KB&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;스프라이트, 가로 스크롤&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;전략&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;압축&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;생성&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;전복&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;핵심 기법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;오브젝트 2바이트 인코딩&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;트리보나치 씨앗 트위스팅&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;요구사항 자체를 바꿈&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;세계 데이터&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4,460 바이트&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;6 바이트&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;20,246 바이트&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;치른 대가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;표현 가능한 오브젝트가 제한됨&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;세부를 손댈 수 없음&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;원래 만들려던 게임을 포기함&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이 마지막 편에서는 이 세 가지가 40년 뒤에 어떻게 됐는지 봅니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>