<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Statistics on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/statistics/</link><description>Recent content in Statistics on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Mon, 10 Aug 2026 09:10:46 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/statistics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 코드 없이 보는 easy 봇과 hard 봇의 차이</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-07/</link><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 09:10:46 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-07/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="이-글은-누구를-위한-것인가"&gt;이 글은 누구를 위한 것인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260731-lexio-cpu-bot-strategy-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt; 부터 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260810-lexio-cpu-bot-strategy-06/"&gt;Part 6&lt;/a&gt; 까지는 비트마스크, 동적 계획법, 평가 함수, 확률 모델 같은 이야기로 채워져 있습니다. 렉시오를 좋아하지만 개발자는 아닌 분에게는 읽을 이유가 없는 글입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 그 여섯 편의 &lt;strong&gt;결론만&lt;/strong&gt; 을 코드와 수식 없이 옮긴 것입니다. 렉시오 규칙을 아는 분이라면 누구나 읽을 수 있습니다. 다루는 것은 셋입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;두 CPU 는 각각 무엇을 보고 수를 고르는가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;둘을 어떻게 겨루게 했고, 결과가 어땠는가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그 결과로 무엇은 말할 수 있고, 무엇은 여전히 말할 수 없는가&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;세 번째가 이 글에서 가장 중요합니다. 숫자를 보여 주는 글은 많지만, 그 숫자가 무엇을 증명하지 &lt;strong&gt;못&lt;/strong&gt; 하는지까지 적는 글은 드뭅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-03/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 14:01:04 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-03/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-01/"&gt;1편&lt;/a&gt;에서 랜덤성의 역할과 실패 사례를, &lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-02/"&gt;2편&lt;/a&gt;에서 확률 분포의 수학을 다뤘습니다. 완결편인 3편에서는 무대를 옮깁니다. 지금까지의 무작위성이 &amp;ldquo;주사위&amp;rdquo; 였다면, 이번엔 &lt;strong&gt;상대가 있는 무작위성&lt;/strong&gt; — 즉 &lt;strong&gt;게임이론(game theory)&lt;/strong&gt; 입니다. 그리고 그렇게 설계한 밸런스가 실제로 작동하는지 검증하는, 현대 스튜디오의 &lt;strong&gt;시뮬레이션 기반 검증 테크트리&lt;/strong&gt; 를 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핵심 질문 두 개를 미리 던져 두겠습니다. &lt;strong&gt;&amp;ldquo;왜 최적의 가위바위보 플레이는 무작위화를 &lt;em&gt;강제&lt;/em&gt; 하는가?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 그리고 &lt;strong&gt;&amp;ldquo;수백만 판을 사람이 할 수 없다면, 밸런스는 어떻게 검증하는가?&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-02/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:57:54 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="../20260623-randomness-in-game-design-01/"&gt;1편&lt;/a&gt;에서는 거시적인 관점에서 게임 속 랜덤성의 역할과 실패 사례, 그리고 통제된 무작위성의 도구 상자를 개념 수준으로 훑었습니다. 2편에서는 그 도구들의 &lt;strong&gt;수학적 속살&lt;/strong&gt; 을 직접 펼쳐 봅니다. 확률 분포가 게임의 드랍률·가챠·천장 시스템을 어떻게 결정하는지, 실제 수식과 계산 예제로 분해하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글을 관통하는 단 하나의 관점을 미리 못 박아 두겠습니다. &lt;strong&gt;좋은 무작위 설계란 결국 &amp;ldquo;기댓값 E[X]는 고정한 채, 분산 Var(X)을 조작하는 일&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 입니다. 평균 보상은 그대로 두고 변동성만 깎는 것 — 이 한 문장이 PRD·천장·셔플백·2RN 을 모두 꿰뚫습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:26:50 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;주사위를 굴리고, 카드를 섞고, 전리품 상자를 여는 순간. 우리가 게임에서 가장 짜릿하거나 가장 분통 터지는 경험을 하는 거의 모든 장면에는 &lt;strong&gt;랜덤성(randomness)&lt;/strong&gt; 이 숨어 있습니다. 그런데 이 랜덤성은 단순히 &amp;ldquo;난수 생성기를 호출하는 코드 한 줄&amp;quot;이 아닙니다. 잘못 다루면 수백만 명이 등을 돌리고, 잘 다루면 같은 게임을 수천 시간 반복하게 만드는, 게임 디자인에서 가장 미묘하고 위험한 영역입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글은 &lt;strong&gt;게임 디자인과 랜덤성의 수학&lt;/strong&gt; 3부작의 1편입니다. 이번 편에서는 거시적인 관점에서 다음을 다룹니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>MLB 매니아를 위한 KBO 입문 가이드 Part 2: 2024~2025 시즌으로 보는 두 리그의 흐름</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260601-mlb-fan-guide-to-kbo-02/</link><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:01:00 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260601-mlb-fan-guide-to-kbo-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.7 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260601-mlb-fan-guide-to-kbo-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서는 KBO와 MLB의 구조적 차이와 룰, 응원 문화를 살펴봤습니다. Part 2에서는 2024~2025 두 시즌의 흐름을 통해 두 리그의 현재 모습을 비교해보겠습니다. 결론부터 말씀드리면 같은 야구지만 흐름은 꽤 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="2024-시즌-두-리그-모두-우승팀이-압도적이었다"&gt;2024 시즌: 두 리그 모두 우승팀이 압도적이었다&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="mlb-2024-다저스-vs-양키스-21세기-첫-클래식-매치업"&gt;MLB 2024: 다저스 vs 양키스, 21세기 첫 클래식 매치업&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;MLB 2024년의 하이라이트는 단연 월드시리즈였습니다. LA 다저스가 양키스를 4승 1패로 꺾고 통산 8번째 우승을 차지했는데, 다저스와 양키스가 월드시리즈에서 만난 것은 1981년 이후 43년 만이었습니다(&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/2024_World_Series"&gt;Wikipedia: 2024 World Series&lt;/a&gt;). 시리즈 MVP는 다저스의 프레디 프리먼이 수상했고, 그는 1~4차전 첫 타석에서 모두 홈런을 친 월드시리즈 최초의 4경기 연속 홈런 기록을 세웠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타율 vs OPS: 클래식 강타자와 세이버메트릭스 강타자 비교 — MLB·KBO 사례 분석</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260504-classic-vs-sabermetrics-hitter/</link><pubDate>Mon, 04 May 2026 10:51:39 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260504-classic-vs-sabermetrics-hitter/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.7 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며--같은-단어-다른-강타자"&gt;들어가며 — 같은 단어, 다른 강타자&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;야구 팬들이 &amp;ldquo;강타자&amp;quot;라는 단어를 쓸 때, 머릿속에 떠올리는 이미지는 사람마다 꽤 다릅니다. 어떤 이는 &amp;ldquo;삼진을 거의 당하지 않고 매 타석 공을 어떻게든 그라운드 안으로 맞혀 보내는 컨택트의 달인&amp;quot;을 떠올리고, 어떤 이는 &amp;ldquo;한 시즌에 50개 이상 담장을 넘기는 거포&amp;quot;를 떠올립니다. 둘 다 강타자라는 말이 어색하지 않지만, 두 선수를 한 줄로 세우는 데 사용하는 자(尺)는 시대에 따라 크게 바뀌어 왔습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야구의 이상한 매력 Part 4: 데이터의 천국, 왜 너드들이 야구에 미치는가</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260427-baseball-unique-charm-04/</link><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 18:34:38 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260427-baseball-unique-charm-04/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.7 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="영화-머니볼이-왜-야구에서만-만들어질-수-있었는가"&gt;영화 〈머니볼〉이 왜 야구에서만 만들어질 수 있었는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2011년 영화 〈머니볼(Moneyball)〉을 본 분들이 있을 겁니다. 브래드 피트가 오클랜드 애슬레틱스의 단장 빌리 빈(Billy Beane)을 연기하고, 조나 힐이 통계학자 피터 브랜드를 연기한 영화입니다. 가난한 팀이 데이터 분석으로 비싼 팀들을 이긴다는 이야기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 영화는 마이클 루이스(Michael Lewis)의 동명 논픽션을 원작으로 합니다. 그리고 이 책의 부제는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;The Art of Winning an Unfair Game&lt;/strong&gt;
(불공정한 게임에서 이기는 기술)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투수 지표 가이드 Part 2: 투수 스타일 분석과 미래 성적 예측</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260402-baseball-pitcher-metrics-02/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 08:54:13 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260402-baseball-pitcher-metrics-02/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.6 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260402-baseball-pitcher-metrics-01/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 투수 평가의 주요 지표들을 살펴보았습니다. 이번 글에서는 이 지표들을 실제 MLB 투수들의 데이터와 함께 조합하여, 투수의 스타일을 분류하고 미래 성적을 예측하는 방법을 다룹니다. 특히 미래 예측 파트에서는 과거 데이터를 기반으로 한 예측이 실제로 어떻게 적중했는지를 연도별 데이터 비교를 통해 검증해보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="투수-스타일-분류-실제-투수-데이터로-보는-네-가지-아키타입"&gt;투수 스타일 분류: 실제 투수 데이터로 보는 네 가지 아키타입&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="1-파워-투수-power-pitcher"&gt;1. 파워 투수 (Power Pitcher)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;순수한 구위로 타자를 압도하는 유형입니다. 삼진이 많고 플라이볼 비율이 높은 경향이 있어 홈런에 취약할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투수 지표 가이드 Part 1: 전통 지표부터 세이버메트릭스까지</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260402-baseball-pitcher-metrics-01/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 08:54:03 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260402-baseball-pitcher-metrics-01/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.6 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;야구는 &amp;ldquo;기록의 스포츠&amp;quot;라고 불립니다. 특히 투수는 경기의 흐름을 좌우하는 핵심 포지션으로, 오랜 세월에 걸쳐 다양한 통계 지표가 개발되어 왔습니다. 전통적으로 승수(W)와 평균자책점(ERA)이 투수 평가의 기준이었지만, 2000년대 이후 세이버메트릭스의 부상과 함께 FIP, xFIP, SIERA 등 새로운 지표들이 투수의 실력을 더 정밀하게 측정하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 시리즈에서는 투수 평가에 사용되는 주요 지표들을 체계적으로 정리하고, 이를 활용해 투수의 스타일을 분석하고 미래 성적을 예측하는 방법까지 다룹니다. 각 지표를 설명할 때마다 실제 MLB 투수들의 데이터를 함께 살펴보겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>