<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Stealth on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/stealth/</link><description>Recent content in Stealth on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2026 09:43:31 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/stealth/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 4: 메탈기어, 못 그리는 것을 안 그려도 되게 만들다</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-04/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:43:31 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-04/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="세-번째-길"&gt;세 번째 길&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;앞의 두 편에서 본 전략을 정리하면 이렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/"&gt;Part 2&lt;/a&gt; 슈퍼 마리오브라더스: &lt;strong&gt;데이터를 작게 만든다.&lt;/strong&gt; 레벨 오브젝트 2바이트 인코딩.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20260803-8bit-hardware-limits-03/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 엘리트: &lt;strong&gt;데이터를 갖지 않는다.&lt;/strong&gt; 씨앗 6바이트에서 우주 전체를 계산.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;둘 다 &amp;ldquo;요구사항은 그대로 두고 구현을 비튼다&amp;rdquo; 는 접근입니다. 1987년 코나미의 MSX2 팀은 세 번째 길을 갔습니다. &lt;strong&gt;요구사항 자체를 바꿨습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물이 메탈기어이고, 그 결과물이 만든 것은 게임 하나가 아니라 &lt;strong&gt;장르 하나&lt;/strong&gt; 였습니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>