Posts for: #Strategy

대부호 전략 가이드 Part 5: 끝내기와 계급

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 마지막 편입니다. 반칙 없이 끝내는 마지막 몇 수, A·2·조커만 세는 카드 카운팅, 미야코오치 때문에 대부호가 1등 아니면 꼴찌가 되는 구조와 그 때문에 달라지는 계급별 기대 점수, 조공에서 가장 약한 카드 대신 묶음에 안 끼는 카드를 돌려줘야 하는 이유를 다룹니다. 끝에는 일본에서 흔히 쓰는 룰이 연맹 룰과 다를 때 바뀌는 판단을 모았습니다.

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대부호 전략 가이드 Part 4: 특수 카드와 혁명

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 넷째 편입니다. 규칙이 특별한 카드들을 언제 쓰는지 다룹니다. 8 자르기를 일찍 쓸지 늦게 쓸지를 두고 갈리는 일본 플레이어들의 의견, 조커를 혼자 낼 때 스페이드 3 에 잡힐 확률이 게임이 진행될수록 어떻게 변하는지, 스페이드 3 을 쥔 쪽의 판단, 그리고 혁명을 일으킬 수 있는 손패의 확률과 CPU 봇 대전에서 실제로 혁명이 일어난 빈도를 계산해 붙입니다.

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대부호 전략 가이드 Part 3: 낼 수 있어도 안 낸다

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 셋째 편입니다. 받을 수 있는 수가 있어도 패스하는 판단을 다룹니다. 연맹 룰에서 패스가 그 장을 포기하는 결정인 이유, 강한 컴퓨터 프로그램과 CPU 봇이 실제로 얼마나 자주 패스하는지, 페어를 깨는 대신 패스해서 이기는 두 명 끝판을 끝까지 계산한 결과, 그리고 다인수 불완전정보 게임이라 정답이 없다는 게임이론의 이야기를 담았습니다.

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대부호 전략 가이드 Part 2: 리드와 받기

대부호(大富豪, 다이후고) 전략 가이드 둘째 편입니다. 리드를 잡았을 때 무엇부터 내고, 남의 수를 받을 때 무엇으로 받는지를 다룹니다. 약한 수부터 털기, 딱 이길 만큼만 받기, 페어와 계단을 깨지 않기, 무늬 묶기로 상대의 선택지를 줄이기를 일본 플레이어들의 글과 함께 보고, 시작 시점에 내 수가 받힐 확률과 손패 수의 변화를 계산해 붙입니다.

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대부호 전략 가이드 Part 1: 손패를 수로 세기

대부호(大富豪, 다이후고) 초심자와 중급자를 위한 전략 가이드의 첫 편입니다. 13장을 받으면 강한 카드보다 먼저 손패를 몇 번에 털 수 있는지(手数)를 세고, 장을 되찾아 오는 카드가 몇 장인지 견줍니다. 일본대부호연맹 공식 룰을 기준으로, 반칙 올라가기 때문에 마지막 수부터 거꾸로 짜야 하는 이유와 조커·8·2 를 쥘 확률을 계산해 붙입니다.

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죄수의 딜레마 Part 6: 영화·드라마·애니메이션·게임 속 딜레마 — 다크 나이트의 두 배는 정말 죄수의 딜레마였나

서바이벌 밖의 작품들이 죄수의 딜레마와 그 친척 게임들을 어떻게 그렸는지 정리하는 시리즈의 마지막 편입니다. 가장 유명한 장면인 『다크 나이트』의 두 배가 조커의 규칙대로라면 죄수의 딜레마가 아닌 이유, 『뷰티풀 마인드』의 술집 장면이 내쉬 균형의 오용으로 꼽히는 이유, 보수까지 교과서 그대로인 『제로 이스케이프: 선의 마지막 보상』의 앰비덱스 게임, 캐릭터가 대사로 딜레마를 설명하는 『단간론파』와 『넘버스』, 치킨 게임의 고전 『이유 없는 반항』과 『풋루즈』, 공약의 실패를 그린 『닥터 스트레인지러브』까지. 마지막으로 여섯 편을 하나의 유형 분류표로 묶습니다.

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죄수의 딜레마 Part 5: 한국·일본 서바이벌의 딜레마 — 라이어 게임에서 더 커뮤니티까지

한국과 일본의 두뇌 서바이벌과 만화가 죄수의 딜레마를 어떻게 써 왔는지 정리합니다. 작품 전체가 “불신이 만드는 죄수의 딜레마” 를 주제로 삼은 『라이어 게임』과 영화판의 「에덴의 동산 게임」, 『카이지』의 한정 가위바위보와 「구출」, 『토모다치 게임』의 「우정의 감옥 게임」, 『더 지니어스』 시즌1 의 「콩의 딜레마」, 『더 커뮤니티』 최종회의 딜레마 게임까지. 그리고 『오징어 게임』과 『데블스 플랜』 장면들의 유형을 가려, 자막이 “죄수의 딜레마” 라고 해도 실제로는 다른 게임인 경우를 가려 봅니다.

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죄수의 딜레마 Part 4: 게임쇼의 딜레마 — 골든 볼스, 프렌드 오어 포, 그리고 “나는 무조건 훔친다”

텔레비전이 죄수의 딜레마를 가장 정직하게 가져다 쓴 영국·미국 게임쇼들을 정리합니다. 『트러스트 미』와 『샤프티드』에서 시작해, 경제학자들이 “자연 실험” 으로 분석한 『프렌드 오어 포?』와 『골든 볼스』의 수백 회 기록, 상금이 커져도 절반은 나눈다는 결과와 “큰 땅콩” 효과, 약속은 내 행동은 예측하지만 상대를 움직이지는 못한다는 발견, 그리고 2012년 “나는 무조건 훔치겠다” 고 선언해 상대를 나눔으로 몰아넣은 닉 코리건의 장면까지. 『트레이터스』의 결승으로 이어진 계보도 함께 봅니다.

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죄수의 딜레마 Part 3: 다시 만난다면 — 반복 게임, 액설로드 대회, 팃포탯

같은 상대와 죄수의 딜레마를 여러 번 하면 무엇이 달라지는지 정리합니다. 끝을 아는 게임에서는 마지막 판부터 거꾸로 무너지는 역진 귀납, 끝을 모르는 게임에서 협력을 지탱하는 “미래의 그림자”, 1980년 로버트 액설로드의 두 차례 컴퓨터 대회에서 네 줄짜리 팃포탯이 이긴 이유, 실수 한 번에 보복이 끝없이 이어지는 문제와 관대한 팃포탯·파블로프, 2004년 대회를 뒤흔든 사우샘프턴 팀의 “연합 프로그램”, 1차 세계대전 참호의 암묵적 휴전까지 다루고, 이것이 서바이벌의 마지막 라운드와 연합을 어떻게 설명하는지 짚습니다.

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죄수의 딜레마 Part 2: 닮았지만 다른 게임들 — 치킨, 사슴 사냥, 공공재, 그리고 스플릿 오어 스틸

서바이벌의 “협력/배신” 게임이 모두 죄수의 딜레마는 아닙니다. 네 점수의 순서를 하나만 바꿔도 치킨 게임이 되고, 사슴 사냥이 되고, 아무 고민도 없는 게임이 됩니다. 게임쇼의 “스플릿 오어 스틸” 처럼 등호 하나가 끼어든 약한 딜레마, 여러 사람이 하는 공공재 게임과 자원봉사자의 딜레마, 그리고 탈락자를 가리는 서바이벌에서 상대평가가 딜레마를 지워 버리는 함정까지, “이 게임은 진짜 죄수의 딜레마인가” 를 가르는 법을 정리합니다.

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죄수의 딜레마 Part 1: 두 죄수의 이야기 — 각자 옳은 선택이 왜 모두를 망치는가

서바이벌 예능이 참가자에게 “협력할 것인가, 배신할 것인가” 를 강요할 때 자주 꺼내는 이론, 죄수의 딜레마를 처음부터 정리합니다. 두 죄수의 이야기와 보수 행렬, 상대가 무엇을 하든 배신이 낫다는 우월 전략, 그 결과 모두가 손해를 보는 내쉬 균형, 그리고 T > R > P > S 라는 네 글자의 조건까지. 1950년 RAND 연구소의 실험에서 이름이 붙기까지의 역사와 현실 속 사례, 딜레마를 푸는 다섯 가지 열쇠를 함께 다룹니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 7: 처음 보는 판에서 재다

대부호 hard 봇의 최종 시험입니다. 시험 문제를 열기 전에 합격선 여섯 개를 커밋으로 못 박은 절차, 한 번도 쓰지 않은 딜 128개에서 한 번만 돌린 결과(easy 대비 −0.746, 4인 1등 비율 61%, 반칙패 0), 봇의 손패와 결정 단계를 수마다 눈으로 읽은 재생, 기본 봇으로 올리면서 남긴 뒷길, 그리고 이 결과로 말할 수 있는 것과 아직 말할 수 없는 것을 정리합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 6: 항목을 하나씩 꺼 보니

대부호 hard 봇을 시뮬레이터로 잽니다. 운영 서버와 같은 결정 경로를 타면서 수 하나를 6ms 에서 30µs 로 줄인 메모리 엔진, 봇 하나를 셋 사이에 앉히는 양방향 비교가 왜 필요했는지, 같은 봇끼리 정확히 0 이 나오는 장치 검사, 그리고 hard 의 판단 항목을 하나씩 켜고 꺼 본 결과 규칙 세 개가 개선의 91% 를 차지했고 두 항은 해로워서 지웠으며 문턱 하나를 네 배로 올린 이야기입니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 5: easy 와 hard 는 어디서 갈라지는가

대부호 easy 봇과 hard 봇이 같은 자리에서 무엇을 다르게 보고 다르게 고르는지를 그림 하나로 비교합니다. hard 의 결정은 «즉시 끝내기 → 확정 종료 줄 → 정상 종료 가드 → 위협 차단 → 점수» 순이고, 점수는 easy 의 수를 기본으로 두고 문턱을 넘을 때만 바꿉니다. 네 가지 점수 항(계획 진척·통제·온존·8컷)과 받을 수 있어도 패스하는 이유, 조공 돌려주기까지 카드 게임 용어로 설명합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 4: 혁명을 따라가는 손패 계획

대부호 hard 봇이 자기 손패를 어떻게 보는지 다룹니다. 남은 카드를 최소 몇 수에 낼 수 있는지와 그 마지막 수가 합법인지를 따로 세는 이유, 같은 숫자 4장을 내면 서열이 뒤집혀 끝내기 카드가 바뀌는 것을 부분집합 표에 홀짝 하나로 담는 방법, 그리고 상대가 아무도 받을 수 없다는 장부의 증명을 이어 붙여 만드는 확정 종료 줄을 설명합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 본 것을 잊지 않는 장부

대부호 hard 봇이 무엇을 보는지 다룹니다. 사람 화면에 이미 보이는 것만 시야에 더한 이유, 54장을 내 손패·나온 카드·위치를 아는 카드·미확인 카드 넷으로 나누는 장부, 패스한 자리의 위험이 정확히 0 인 대부호만의 사정, 그리고 “이 수를 내면 누가 받을 수 있는가” 를 재는 위험 점수가 왜 확률이 아니라 근사 점수인지를 설명합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 규칙 네 줄짜리 easy 봇

대부호 easy 봇을 규칙 네 줄로 만듭니다. 리드는 가장 약한 숫자를 통째로 내되 계단이 더 털면 계단, 받기는 이기는 가장 약한 수, 반칙 끝내기는 다른 수가 있으면 피하고, 조공은 가장 약한 카드를 돌려줍니다. 시간 초과 자동 수와 같은 함수여야 하는 이유, 이 봇이 우연히 잘하는 것, 그리고 열 판에 한 판꼴로 반칙패로 끝나는 이유를 정리합니다.

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대부호 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 달무티 봇을 그대로 못 쓰는 이유

대부호(大富豪)를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계했는지 다루는 시리즈입니다. Part 1 에서는 달무티·렉시오·훌라 봇을 만들며 얻은 교훈을 정리하고, 대부호의 규칙 열 가지가 봇에게 왜 새로운 문제인지 짚은 뒤, 봇이 볼 수 있는 것과 돌려줘야 하는 것의 계약을 Go 코드로 못 박습니다.

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달무티를 아는 사람을 위한 대부호(大富豪) 입문

달무티를 할 줄 아는 사람은 일본의 국민 카드게임 대부호를 10분이면 배웁니다. 클라이밍·계급·조공은 그대로이고, 덱과 서열·조합·혁명의 뜻·자리의 불안정성 네 가지가 다릅니다. 일본대부호연맹 공식 룰을 기준으로 처음 배울 규칙을 카드 그림으로 정리하고, 로컬 룰의 인지도, 달무티 경험이 통하는 것과 배신하는 것, 그리고 왜 배울 만한지를 적습니다.

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달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 8: 봇을 고치다 — 리드 지키기 계획과 아껴 두기

잘 두는 사람에게서 찾은 세 가지 습관을 hard 봇에 넣었습니다. 바꾸기 전과 후의 판단 흐름을 그림으로 나란히 놓고, 새 봇이 구버전 봇들 사이에서 얼마나 세졌는지, 그리고 아직 말할 수 없는 것이 무엇인지를 코드 없이 정리합니다.

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