<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Video-Game on philipjkim</title><link>https://philipjkim.cc/tags/video-game/</link><description>Recent content in Video-Game on philipjkim</description><generator>Hugo</generator><language>en-US</language><lastBuildDate>Thu, 08 Oct 2026 18:06:56 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://philipjkim.cc/tags/video-game/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>뉴컴의 역설 Part 4: 사마라의 약속에서 데스노트까지 — 영화·문학·게임 속 예측자</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-04-fiction/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 18:06:56 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-04-fiction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-newcomb-paradox-03-predictors/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 끝에서 예측이 나오는 장면을 다섯 가지로 가르는 흐름도를 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;유형&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;핵심&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;뉴컴형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;예측은 숨겨져 있고, 결과는 이미 그에 따라 배치되었다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;선언형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;예측을 들은 뒤 피하거나 거스르려 한다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;수읽기형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서로가 서로의 예측자다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;가짜 예측자형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;예측자의 적중 기록이 꾸며졌다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;수용형&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;미래를 알면서 그대로 택한다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이번 편은 이야기와 게임 속 예측자들을 이 틀로 봅니다. 순서는 가장 순수한 예측자에서 시작해, 다섯 유형을 하나씩 지나갑니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공유지의 비극 Part 6: 꺼진 봉화, 사막의 물, 네브래스카의 누군가 — 영화·문학·게임, 그리고 오픈소스</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-06-fiction-games-code/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 16:32:25 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-06-fiction-games-code/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-05-survival/"&gt;Part 5&lt;/a&gt;까지 실험실과 마을과 바다와 텔레비전의 공유지를 보았습니다. 마지막 편은 사람들이 지어낸 이야기와 게임, 그리고 이 블로그를 읽는 개발자들에게 가장 가까운 공유지인 &lt;strong&gt;오픈소스&lt;/strong&gt; 입니다. 장면마다 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-tragedy-of-commons-03-ostrom/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 흐름도를 대 보고, 끝에서 전체를 분류표로 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『더 플랫폼』(2019)의 기본 설정은 죄수의 딜레마 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261006-prisoners-dilemma-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;에서 한 번 다뤘으니, 여기서는 그때 다루지 않은 장면들을 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="1-파리대왕과-진짜-섬의-소년들"&gt;1. 『파리대왕』과 진짜 섬의 소년들&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="11-꺼진-봉화"&gt;1.1 꺼진 봉화&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;윌리엄 골딩의 『파리대왕』(1954)에서 무인도에 떨어진 소년들이 처음 정한 것은 &lt;strong&gt;봉화&lt;/strong&gt; 입니다. 산꼭대기에 불을 피워 연기를 올리면 지나가는 배가 볼 것입니다. 불은 모두를 구할 수 있는 공공재이고, 불을 지키는 일은 지루한 노동입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표의 역설 Part 5: 게임 속 투표 — 마피아, 어몽 어스, 시크릿 히틀러, 트위치 플레이즈 포켓몬</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-05-games/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 13:36:16 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-05-games/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;의 서바이벌은 투표를 사건으로 만들었습니다. 쫓겨날 리더의 표, 상자 속의 방패처럼 한 번뿐인 장면입니다. 게임은 투표를 &lt;strong&gt;규칙&lt;/strong&gt; 으로 만듭니다. 매 판 같은 규칙으로 수없이 반복되니, 디자이너는 동점이면 어떻게 할지, 과반이 안 나오면 어떻게 할지, 아무도 합의하지 못하면 어떻게 할지를 미리 정해 둬야 합니다. 그 결정 하나하나가 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/"&gt;Part 3&lt;/a&gt; 분류 흐름도의 갈림길입니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-01-condorcet/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;콩도르세의 역설 — 다수결이 가위바위보가 될 때&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-02-arrow/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애로의 불가능성 정리 — 완벽한 투표 제도는 없다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-03-strategic-voting/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;전략 투표 — 사표, 단일화, 결선의 함정, 그리고 분류 흐름도&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 5 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 투표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-voting-paradox-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 투표, 전체 유형 분류표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-마피아와-늑대인간--조직된-소수-대-흩어진-다수"&gt;1. 마피아와 늑대인간 — 조직된 소수 대 흩어진 다수&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;파티 게임 『마피아』는 모스크바 국립대학 심리학과의 &lt;strong&gt;드미트리 다비도프(Dmitry Davidoff)&lt;/strong&gt; 가 만들었습니다. 만든 해는 자료마다 1986년과 1987년으로 갈리고, 영어 위키백과는 다비도프 본인이 첫 게임을 1987년 봄으로 본다고 적습니다. 1997년 앤드루 플롯킨이 &amp;ldquo;낮에는 평범해 보이고 밤에 살인하는 숨은 적&amp;rdquo; 이라는 설정에 맞춰 늑대인간 테마를 붙였고, 이후 『늑대인간』으로도 널리 퍼졌습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>달러 경매와 승자의 저주 Part 5: 게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매</title><link>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-05-games/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:33:27 +0900</pubDate><guid>https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-05-games/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5.5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="들어가며"&gt;들어가며&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;의 서바이벌은 경매를 &lt;strong&gt;방송용 시험대&lt;/strong&gt; 로 썼습니다. 게임은 경매를 다르게 씁니다. 보드게임은 경매를 &lt;strong&gt;놀이의 엔진&lt;/strong&gt; 으로, 온라인 게임은 &lt;strong&gt;시장&lt;/strong&gt; 으로, 판타지 스포츠는 한 시즌의 팀을 짜는 &lt;strong&gt;예산 게임&lt;/strong&gt; 으로 씁니다. 그리고 그 경계에 경매 자체를 사업으로 만든 &lt;strong&gt;페니 경매&lt;/strong&gt; 가 있습니다. 이번 편은 이 넷을 &lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;의 분류 흐름도에 넣어 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;편&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;주제&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-01-dollar-bill/"&gt;Part 1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;달러 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-02-winners-curse/"&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;승자의 저주&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-03-attrition/"&gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;버티기의 경제학 — 소모전, 매몰 비용, 몰입 상승&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-04-survival/"&gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서바이벌·예능의 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Part 5 (이 글)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 속 경매 — 보드게임, 게임 속 경매장, 판타지 드래프트, 페니 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a href="https://philipjkim.cc/posts/20261008-dollar-auction-06-fiction/"&gt;Part 6&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;영화·드라마·만화·애니메이션 속 경매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="1-경매-보드게임--함정을-장난감으로"&gt;1. 경매 보드게임 — 함정을 장난감으로&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;독일식 보드게임에는 경매가 핵심인 게임이 많습니다. 이들의 공통점은 진 사람을 &lt;strong&gt;어떻게&lt;/strong&gt; 벌하느냐로 게임의 성격을 바꾼다는 것입니다. 이론 편의 부품을 하나씩 갈아 끼운 실험처럼 보입니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>